Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Veldrin

Strony: 1 ... 11 12 13 14 [15] 16 17
211
Szkółka / Odp: Intellisense
« dnia: Sierpień 21, 2012, 13:06:52 »
Kos: emacs również :)

212
Szkółka / Odp: Intellisense
« dnia: Sierpień 21, 2012, 00:20:01 »
Skoro komuś Intellisense nie spełnia wymagań, przeszkadza to dlaczego nie zmienić środowiska/edytora?? Ktoś zmusza?

Alternatywy przecież są i mają się dobrze.

Choć osobiście jestem użytkownikiem VS(w momencie gdy pracuje na MS) to osobiście uważam, że to IDE jest strasznie słabe. Mega słaby edytor tekstu, momentami zerowe wsparcie dla Cpp czy błędy w oprogramowaniu to tylko przykłady(odpowiednia konfiguracja środowiska potrafi crashowac apkę, a mówimy tu o VS2010 ultimate...).

VS jakiegoś monopolu nie ma, warto poużywać różnych narzędzi i wybrać najbardziej odpowiadające konkretnemu osobie.

213
Unity 3D / Odp: Wieloplatformowosc i polaczenie sieciowe kilku platform.
« dnia: Sierpień 19, 2012, 21:11:13 »
Android + PC -> libgdx

214
C++ / Odp: Błąd z wypłenieniem tablicy Class
« dnia: Sierpień 17, 2012, 11:43:38 »
Problem leży w logice zaimplemetowanego kodu. Do debuggera i krok po kroku szukać. Wszelkie Postac:: są kiepskie w takiej sytuacji.

215
Allegro / Odp: 100% zużycia procesora przy prostej grze Allegro5
« dnia: Sierpień 15, 2012, 17:59:41 »
No właśnie to jest ciekawe. Gdyby wymagało to by nic nie działało. skoro działa słabo to nie koniecznie wina słabego sprzętu. pytanie CO autor zaimplementowal.

216
Allegro / Odp: 100% zużycia procesora przy prostej grze Allegro5
« dnia: Sierpień 15, 2012, 11:34:38 »
A czy allegro w tej wersji potrzebuje opengl 2.0? Oczywiście pytanie co wykorzystujemy. Ale taki Sfml 2 bez korzystania z fbo i shaderow działa bez problemu na gma 950.

217
Allegro / Odp: 100% zużycia procesora przy prostej grze Allegro5
« dnia: Sierpień 14, 2012, 14:44:09 »
To zrób prosty test.

Odpal jakąś grę 3D i napisz czy wynik jest identyczny.

Jeżeli działa Ci płynnie system, masz sterowniki, działa akceleracja co potwierdza test gry(nawet korzystanie z Windowsa bez sterowników jest bolesne) to problem leży w kodzie. A bez kodu nikt Ci nie powie nic więcej

218
Allegro / Odp: 100% zużycia procesora przy prostej grze Allegro5
« dnia: Sierpień 14, 2012, 10:31:16 »
Co ma używanie smart pointerow do czyszczenia na koniec?

Po to jest OS.

219
Allegro / Odp: 100% zużycia procesora przy prostej grze Allegro5
« dnia: Sierpień 13, 2012, 23:18:51 »
Albo nie usuwać na końcu programu (hehe) :D.

Kod wszystko wyjaśni, choć skoro u Ciebie działa wybitnie słabo to może faktycznie jedziesz bez akceleracji. Proste i kiepskie while true to przecież 100%.

220
Szkółka / Odp: Problem ze zmiennymi w funkcjach
« dnia: Sierpień 09, 2012, 02:22:19 »
Wszystko znowu rozbija się o skalę i wymagania projektu. Takie dyskusje mają znikomy sens. "A mój tata jest lepszy od Twojego!" - to ten poziom.

Wszystko źle użyte jest złe!!!! Czy to zmienne globalne, wzorce, szablony czy dzielenie.

Nie ważne jaki paradygmat, projektować i myśleć trzeba zawsze. A testować - ile tylko mamy czasu. Czy projektowanie coś komuś mówi??? Myślenie palcami boli z czasem. Wykładniczo.

Nawalenie tłumu zmiennych globalnych w wielowątkowym systemie to strzał w stopę. Nawalenie alternatywnych singletonów, o kiepskiej implementacji - również.

Jeżeli coś szybko prototypuje, kod zamyka się w ok.100 liniach (np. prosty test nowego efektu graficznego) - sam korzystam ze zmiennych globalnych, żeby już nie kombinować. Jednak w momencie gdy projektuje się coś większego, to sensowne opracowany przepływ danych jest szczególnie istotny. W takich silnikach gier powiedzmy. Warto się zastanowić CO jest potrzebne globalnie. Czy faktycznie są rzeczy, które globalne być muszą(niezależnie od implementacji "globalności"). A może tak naprawdę wszystko da się zrobić inaczej i jest to wygodne. Może skoro okazuje się, że dany parametr musi przejść przez 15 metod to nasza architektura jest za przeproszeniem chujowa? Wtedy coś globalnego się przydaje.

(oczywiście robienie wszystkich podsystemów w formie singletonów - architektura spotyka to śmiech na sali)

PS. Proszę nie traktujcie zmiennych globalnych i singletonów jako zamienniki paradygmatów. Za singletonem leży jednak trochę więcej idei. Jego globalność to tylko połowa charakterystyki.

PS2. <offtop> Najnowszy Batman jest Dobry! </offtop>

221
Inne / Odp: Jakie parametry powinna mieć wirtualna 16-bitowa maszyna?
« dnia: Sierpień 07, 2012, 02:33:30 »
Nie jest architektura 16-bitowa, ale jeżeli faktycznie Ci się nudzi to zainteresuj się Z80. Architektura świetna, do nauki genialna. Materiałów bardzo dużo, świetna dokumentacja.

Na studiach pracowaliśmy z Z80 zaimplementowanych na FPGA - całkiem nieźle to wspominam. Nie mam bladego pojęcia jaki byłby sens robienia takiego projektu emulatora.

Znacznie ciekawsze jest zdobycie Z80 np. w wersji FPGA, kilku dodatkowych układów - przycisków, wyświetlaczy 7-segmentowych/LCD i napisanie jakichś prostych programów w asemblerze Z80. Odliczania czasu, kalkulatorów - cokolwiek. Po podłączeniu oscyloskopu już całkiem możesz śledzić WSZYSTKO i mieć z tego naprawdę świetną zabawę. Całą szynę. Przy okazji ucząc się wielu fajnych rzeczy. Albo jakiś MSP i zabawa jeszcze lepsza i C pod ręką ;)

PS. Chcesz ograniczeń sprzętowych? Zdobądź zestaw "zrób to sam" z jakimś prostym mikrokontrolerem np. MSP 430(oczywiście nie jest to "prosty" sprzęt ;) ) i baw się z pisaniem prostych problemów. Zobacz ile faktycznie wymagają dzielenia, modulo, jak to obejść, jak pracować w różnych systemach liczbowych. Jak sobie robić różne sprytne tricki.

Tu się zaczyna zabawa z programowaniem! Żywy sprzęt, własnoręcznie złożony układ i coś się dzieje. Choćby przyciski inkremetujące/dekrementujące liczby na wyświetlaczu LCD. Brzmi prosto - ale potem jest zabawa :D :D.

Potem wracając nawet do C++ zupełnie inaczej myśli się o danych. Czy to integer, float, czy char - to tylko dane, zbiory bitów. A nie "znaczki", liczby, napisy itp. 

A powiem z własnego doświadczenia, że nauka architektur takich cudów jak Z80 przekłada się potem na zupełnie inne myślenie podczas projektowania aplikacji.

PPS. A pisanie własnego OS bez dobrej znajomości innych jest bezsensu kompletnie. Jak już "zabawy" z OS to weź np. Minixa i pisz do niego własnego wywołania systemowe, zmieniaj algorytmy szeregowania, baw się wewnętrznym zarządzaniem pamięci.


222
Z ciekawości, jakiej funkcjonalność potrzebujesz, że chcesz schodzić na "niski" poziom? To całe "ustawianie samemu od najniższego poziomu".

Wszelkie biblioteki okienkowe udostępniają chyba wystarczająco duże API do kontroli czego dusza zapragnie.

223
OpenGL / Odp: Pytanie o tok szkolenia.
« dnia: Lipiec 27, 2012, 02:07:56 »
quirinnos: można. Wszystko można. Znowu wracają jednak wymagania danego projektu.

Z życia wzięty przykład. Znam świetnego programistę. Naprawdę super. W pojedynkę zaprojektował, zaimplementował i konserwuje duży system informatyczny zarządzający bardzo skomplikowanym procesem produkcyjnym(krzem). Ten Pan nie ma wykształcenia informatycznego. Za jego czasów co najwyżej karty perforowane, na doktoracie fortrany. Ph.D elektronik. Nie ma bladego pojęcia o szczegółach architektury komputera. Ale ma wykształcenie inżynierskie.

I system działa. Bez zarzutu, od wielu lat, przetwarzając masę danych w każdej sekundzie.

Można. Ale nigdy przy obiedzie nie mówię do niego per programista ;).

Ani nigdy nie będzie do system jaki mógłby być gdyby twórca wiedział trochę więcej, używał innych narzędzi. A te parę mln linii kodu w Visual Basic robi swoje.

Ale to zupełnie inna sytuacja.

Pytanie jest o "TOK SZKOLENIA". Nie "Jak najszybciej się nauczę robić Crysisa", tylko jak nauczę się robić coś lepszego. Stawiam skrzynkę wódki, że w silnikach najbardziej kasowych produktów jest MASA głupot :P

Ale działa i sprzedaje się, więc jako R&D mogę co najwyżej iść na browara :).

224
OpenGL / Odp: Pytanie o tok szkolenia.
« dnia: Lipiec 26, 2012, 22:35:13 »
ismu: O, ktoś to czyta :). Korzystają często nawet nie wiedząc jak to się nazywa.

świrus: jasne dużo można w "ciemno" :). Wiele życiowych przykładów pokazuje, że wykształcenie nie wpływa na produkt. Jednak to nie jest dobra droga. Grafika ma to do siebie, że liczy się efekt. Nie ważne jakimi środkami. Masa kodu silników, przykładów tutoriali, publikacji oferuje taki shit code, że bez dużej dawki rumianku tego nie przetrawisz.

Ale warto się zastanowić czy o to chodzi ;).

Dyskusja zmierza w kiepskim kierunku więc:

Autorze tematu - znalazłeś bardzo dobre źródło nauki - zacznij tutoriale OpenGL 3.X. Ale jednocześnie w wolnym czasie zobacz sobie co było kiedyś. Porównał z tym metodami, które będziesz wykorzystywał, wyciągaj wnioski. Autor oferuje tez fajną bibliotekę matematyczną, powinno być przyjemnie. Jednak z drugiej strony - wiele jego tutoriali to suchy opis API.

Ja polecam ze swojej strony SFML 2.0, książkę Super Bible wydanie 5 bodajże. Ci już oferuję dosyć bogaty framework na start w OpenGL 3.x


225
OpenGL / Odp: Pytanie o tok szkolenia.
« dnia: Lipiec 26, 2012, 15:38:22 »
Ja osobiście nie miałem problemów z przejście z 2.X na 3.X. Może dlatego, że z czasem zastępowałem gotowe API swoimi metodami. Jak już pisałem - krok po kroku. Może straciłem przez to cenny czas? Szczerze wątpię.

No właśnie, nie wszystko zostało zrozumiane. Może powiem w ten sposób.

Po pierwsze - wymagania funkcjonalne/niefunkcjonalne. CO będziemy chcieli zrobić. Nie wszystko wymaga ultra-wydajności i wsparcia shaderów. Nie każdy używa OpenGL do pisania ultra pięknych silników gier 3D. Ja nie dawno potrzebowałem prostego szablonu renderującego prymitywy, tekst i wsparcie shaderów. Do researchu i szybkich testów. Nie wymagającego kosmicznej wydajność tylko kilkadziesiąt linijek kodu + mega szybka kompilacja. Stosowanie OpenGL 3.X w tym momencie nie było niezbędne.

Po drugie: nauka API to nie nauka grafiki! Tylko i wyłącznie o to mi chodzi. Tak jak nauka programowania to nie nauka C++. To, że API jest depracated nie oznacza, że teoria którą wykorzystuje również! Jak ktoś ma problemy ze stosowaniem raz fixed, raz Core to już problem indywidualny.

Oczywiście, że OpenGL w momencie przejścia na Core stał się super. Wielbię go każdego dnia. Ale to nie oznacza, że najlepsza droga to zaczynanie NAUKI od niego.

PS. Ja wiem, że każdy chce szybko osiągać fajne efekty. Programowanie grafiki na to pozwala, świeci się, kręci. Ale chyba nie o to chodzi.

Strony: 1 ... 11 12 13 14 [15] 16 17