Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - gawron89

Strony: 1 [2] 3
16
Design / Odp: Płeć protagonisty
« dnia: Grudzień 29, 2010, 00:01:05 »
heh, tez kiedys gralem dosc dlugo kobieta w wowa, na poczatku fajnie, praktycznie naga ;P ale potem zaczyna wkurzac interakcja z innymi graczami. nauczka na cale zycie :)
teraz jak single player, ew. multi jak ut2004 czy inne takie, to gram kobieka, jak mmo, to nie gram wcale :D

17
Językoznawstwo / Odp: Algorytm obliczania godzin pracy
« dnia: Grudzień 07, 2010, 11:42:55 »
const int liczba_zmian=3;

int zmiany[liczba_zmian][2]=
{
{6,14},
{14,22},  // nie pamietam czy tak sie robilo tablice ;p
{22,6}, //ale chyba wiadomo o co chodzi
};
int minuty[liczba_zmian];

for(int i=0; i<liczba_zmian; ++i)
{
int start=zmiany[i][0];
int end=zmiany[i][1];

if ( start<24 &&  end>=0 && end<start)
{
   start-=end;
   end=24;
}
minuty[i]=(end-start)*60;
}

kod przwdopodobnie zrobi to co opisales, ale uwzglednia tylko pelne godziny, chcesz dokladnosc 10 min to musisz poprawic ;P
mozliwe ze zawiera bledy

18
Szkółka / Odp: default w switch
« dnia: Listopad 12, 2010, 16:19:36 »
troche z innej beczki, ostatnio spotkalem w pewnych zrodlach takie cos:
            switch (mode)
            {
                default :
                case Alpha :
                    //jakis kod...
                    break;

                case Add :
                    //jakis kod...
                    break;

                case Multiply :
                    //jakis kod...
                    break;
            }
chodzi dokladnie o
default: case Alpha:
na vc2008 sie kompiluje
takie cos jest w standardzie?
pierwszy i jedyny raz widze takie cos wiec troche sie zdziwilem

19
C++ / Odp: [c++] problem szablon w szablonie
« dnia: Październik 23, 2010, 22:30:31 »
dzieki, usuniecie template<typename T, typename K> z deklaracji klasy Bar pomoglo, i chyba wszystko dziala jak powinno.

20
C++ / [c++] problem szablon w szablonie
« dnia: Październik 23, 2010, 19:47:36 »
mamy tutaj szablon w szablonie, a blad mowi ze nie znalazl odpowiedniej definicji konstructora

Kod: (cpp) [Zaznacz]
template<typename T, typename K>
class Foo
{
template<typename T, typename K>
class Bar
{
T a_;
K b_;
public:
Bar(T a, K b);
};
Bar<T, K> bar;

public:

Foo(T a, K b);
};


template<typename T, typename K>
Foo<T,K>::Bar<T,K>::Bar(T a, K b)
:a_(a)
,b_(b)
{
}

template<typename T, typename K>
Foo<T,K>::Foo(T a, K b)
:bar(a, b)
{

}


int main()
{
Foo<int,int>foo(1, 2);
}

tutaj blad

d:\moje dokumenty\visual studio 2008\projects\template test\template test\main.cpp(29) : error C2244: 'Foo<T,K>::Bar<T,K>::Bar' : unable to match function definition to an existing declaration
        d:\moje dokumenty\visual studio 2008\projects\template test\template test\main.cpp(13) : see declaration of 'Foo<T,K>::Bar<T,K>::Bar'
        definition
        'Foo<T,K>::Bar<T,K>::Bar(T,K)'
        existing declarations
        'Foo<T,K>::Bar<T,K>::Bar(T,K)'


gdzie tu jest blad?
uzywam vs2008

jak dam definicje konstruktora w ciele klasy to wszystko jest ok, ale czy nie wplynie to na wielkosc pliku wyjsciowego?


21
Gry / Odp: Najlepsza gra strategiczna
« dnia: Październik 21, 2010, 14:54:01 »
najlepszy jest warhammer 40k dawn of war i te dodatki ktorych nazw nie pamietam, rozgrywka byla tam bardzo szybka i widowiskowa ;p, potem jest war3 glownie przez fabule

22
C++ / Odp: Czytanie konkretnych bitów z int ?
« dnia: Październik 06, 2010, 17:31:57 »
spoko, zmylila mnie deklaracja
typedef unsigned long DWORD;

tutaj w c++0x
http://pl.wikipedia.org/wiki/C%2B%2B0x#Typ_.27long_long_int.27

do tej pory myslalem ze long ma 64 bity na x64, a jednak nie.
ciagle sa rzeczy ktore potrafia zaskoczyc czlowieka ;p



23
C++ / Odp: Czytanie konkretnych bitów z int ?
« dnia: Październik 06, 2010, 13:46:52 »
zacznijmy od tego ze int ma 32 bity, chce ci sie robic taka unie? a jak mamy DWORD na x64? cale winapi jedzie na unsigned long-ach. (chociaz nie wiem czy przyklad jest na miejscu)

a tworzenie specjalnej dodatkowej zmiennej tylko by sprawdzic flagi, jest dziwne ;p
nawet wnetrze funkcji w pierwszym przykladzie jest krotsze, a co jest krotsze jest lepsze ;p
po to sie robi flagi zeby bylo krotko, szybko, i optymalnie, jak kogos to nie interesuje, niech sobie robi takie cos:
bool flaga1=0;
bool flaga2=0;
...
i zaznacza ktora flaga jest true, ktora nie.


24
C++ / Odp: Czytanie konkretnych bitów z int ?
« dnia: Październik 06, 2010, 12:33:29 »
polygon7, nie wmowisz mi ze wyluskanie nic nie kosztuje, bo tak nie jest.

a teraz przyklad uzycia flagi bitowej

jakasFunkcja( FLAGA1 | FLAGA2 | FLAGA3);

jakasFunkcja( u.foo.flaga_1 | u.foo.flaga_2 | u.foo.flaga_3 );

w pierwszym przypadku kompilator obliczy sabie wartosc w czasie kompilacji, co w twoim przypadku, w wiekszych blokach kodu nie nastapi, tylko bedzie obliczane na okraglo za kazdym razem kiedy wywolamy tak funkcje. Twoj sposob to po prostu tworzenie zwyklej zmiennej/struct/uniot itd. to nie jest flaga bitowa, ktora z zalozenia ma byc stala.


Cytuj
Plusem kodu z poprzedniego posta jest to, że nie musisz pamiętać z jakim bitem chcesz sprawdzać, tylko podajesz nazwę pola bitowego.


a u mnie jest inaczej? jest nawet krocej, nie wiem o co chodzi.

moj sposob tworzenia flag jest optymalniejszy, bardzo mozliwe w w funkcji main z 5 linijkami kodu, kompilator sobie jakos poradzi, ale raczej trudno bedzie zmiescic kod gry w 5 linijkach ;p

25
C++ / Odp: Czytanie konkretnych bitów z int ?
« dnia: Październik 06, 2010, 11:26:01 »
omg ;p przeciez to jest kompletnie nie czytelne, tworzenie instancji obiektu zeby uzywac flagi? takich rzeczy sie nie robi, te flagi sa non-const i kompilator bedzie mial problemy z optymalizacja, jesli w ogole cos tu zoptymalizuje.

flagi robi sie tak

#define FLAGA1 0x01
#define FLAGA2 0x02

lub

enum
{
    FLAGA1 = 0x01,
    FLAGA2 = 0x02,
};

ew. mozna cos z const,

sa to jedyne sluszne sposoby, koniec, kropka


26
Visual Studio / cl 2010 w VS2008
« dnia: Wrzesień 29, 2010, 16:11:35 »
witam

Chciałbym wiedzieć czy jest możliwość używać kompilatora cl vs2010 w vs2008?
Powód jest oczywisty: komp mi nie uciagnie vs2010 ;p a lambdy, auto itd. fajnie wyglądaj, i napewno by mi się przydały. Próbowałem przenieś zawartość folderu bin, tego z cl.exe ale to nie chciało działać.
Robił może ktoś coś takiego?

27
Programowanie grafiki / Odp: W jakim API programujesz?
« dnia: Wrzesień 29, 2010, 10:26:09 »
sfml ftw, ale niestety nie ma na ankiecie. Co do dx vs ogl, to jenak produkty ms-a są coraz lepsze i tylko czekać aż ogl zniknie z powierzchni ziemi (z windowsów kiedyś napewno) xd

28
Szkółka / Odp: C++ nie widzi klasy
« dnia: Wrzesień 22, 2010, 14:31:29 »
na jakimś forum czytałem, że dziedziczenie po klasach std jest złe, ponieważ (nie wiem ile w tym prawdy, i nie mogę tego w tej chwili sprawdzic ;p) destructory tych class nie są oznaczone jako virtual, przez co mogą wystąpić poźniej trudne do wykrycia wycieki pamięci.

29
Sztuczna inteligencja / Odp: pathfinding
« dnia: Wrzesień 17, 2010, 00:26:57 »
Ostanio to  przemyślałem i doszedłem do wniosku że nie warto sobie komplikować życia ;p i rozwiąże to w ten sposób: obiekty z kolizjami nie będą się przemieszczać więc jednak będą 'snap to grid', ale sprity nie będą sztywno przypisane do pozycji, będą miały niewielki offset, co sprawi wrażenie że są ustawiane per-pixel. z a-star nie daje sobie jednak rady (wsyd ;p), narazie zostaje przy algorytmie Dijkstra, będę testował niewielkie fragmenty mapy, jakieś 50x50 wystarczy, więc chyba nie będzie problemów szybkością.

Ten algorytm Roya-Floyda dokładniej obadam jutro, dzisiaj jestem zbyt zmęczony ;p

Wszystkim dzięki za pomoc, pozdro.

30
Sztuczna inteligencja / pathfinding
« dnia: Wrzesień 07, 2010, 13:30:41 »
Witam.

Ostatnio robie sobie małego rpg (nie mmo) i doszedłem do fazy z ai, bedę używał A* jeśli uda mi się zrobić, jeśli nie to mam już zaimplementowany ten drugi, podobny skrypt chyba na literę 'B', nie pamiętam nazwy. Mam tam 2 rodzaje obiektów z kolizjami: unit i solid, niema kolizji miedzy jednostkami. Wszystkie obiekty są luźno poukładane na mapie, mają różną wielkość kolizji, za podstawę mają idealne koła lub kwadraty bez możliwości obrotu, i problem pojawia się gdy np. 2 obiekty solid leżą częściowo na kwadracie od siatki, a jednostka ma bardzo mały promień kolizji i mogła by się miedzy tymi obiektami przecisnąć, tylko nie bardzo wiem jak to zrobić. Co radzicie?

Strony: 1 [2] 3