Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - bartekm

Strony: 1 ... 3 4 5 6 [7] 8 9 10 11 ... 15
91
OpenGL / Odp: Prosty generator siatki brył
« dnia: Październik 28, 2011, 17:50:20 »
Rozwiązania szukaj pod hasłami: subdivision surface, teselation, Catmull–Clark algorythm, powierzchnie NURBS. Jeśli masz kartę zgodną z DX11 lub OGL4.0 możesz taki algorytm przeprowadzić sprzętowo po stronie GPU.

93
DirectX / Odp: Połączenie oświetlenia z kolorem obiektu
« dnia: Październik 09, 2011, 14:14:28 »
To jest przesunięcie w bajtach względem początku InputLayout. Pierwszy element ma zawsze 0, drugi będzie miał 12, bo POSITION podałeś jako 3*float = 3*4 bajty = 12 bajtów. Trzeci będzie miał 24, bo NORMAL też ma 12 bajtów, więc całkowity offset będzie 12+12 = 24. Gdybyś dodał kolejny element to przesunięcie byłoby równe 24+16 = 40 bajtów itd.

94
DirectX / Odp: Połączenie oświetlenia z kolorem obiektu
« dnia: Październik 09, 2011, 13:34:17 »
Tu masz na pewno źle:
{ "COLOR", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0, 12, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }Powinno być:
{ "COLOR", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0, 24, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }Swoją drogą ja tam żadnych artefaktów nie widzę.

95
C++ / Odp: Optymalizacja sqrt
« dnia: Wrzesień 05, 2011, 23:09:26 »
Sprawdziłem jak sobie radzą instrukcje SSE w obliczaniu pierwiastka. Program obliczał pierwiastek kwadratowy 1024^3 razy w pętli i o to co mi wyszło:

1. Standardowa funkcja sqrtf(x):
- czas obliczeń: 22.1294 sek
- błąd metody: 0%
- ratio: 1

2. Instrukcja SSE sqrtss(x):
- czas obliczeń: 10.8776 sek
- błąd metody: 0%
- ratio: 2.0344

3. Instrukcja SSE x*rsqrtss(x):
- czas obliczeń: 2.21271 sek
- błąd metody: 0.02%
- ratio: 10.0011

4. Algorytm Carmacka x*Q_rsqrt(x):
- czas obliczeń: 1.00642 sek
- błąd metody: 0.16%
- ratio: 21.9882

Co ciekawe przy wektoryzacji otrzymywałem podobne czasy. Najlepiej w teście wypadł algorytm Carmacka, ale generował największe błędy. Ratio w wyniku to stosunek czasu obliczenia za pomocą sqrtf(x) do pozostałych algorytmów. Wnioski wyciągnij sam.

96
C++ / Odp: Nie mogę znaleść błędu.
« dnia: Wrzesień 05, 2011, 18:09:40 »
Definicje szablonów nie mogą być w pliku *.cpp, muszą być w plikach nagłówkowych *.h .

97
Matematyka i fizyka / Odp: Ruch po torze/linii prostej
« dnia: Wrzesień 03, 2011, 09:45:16 »
Tworzysz sobie wektor w = [xb - xa, yb - ya], a potem tylko przesuwasz obiekt zgodnie z tym wektorem:
Pos += w*dt, gdzie dt jest deltą czasu.

98
DirectX / Odp: DirectX10
« dnia: Sierpień 19, 2011, 20:25:04 »
Pewnie nie podałeś linkerowi bibliotek d3d10.lib i d3dx10.lib. A co do tutorialu to najlepszy znajduje się w SDK.

99
OpenGL / Odp: OpenGL 3.2 - migające okno
« dnia: Sierpień 18, 2011, 21:01:43 »
2.x. A jeszcze tak się spyta - próbowałeś zaktualizować sterownik? Bo to na głupie problemy potrafi pomóc.
Sterownik mam najnowszy. Natomiast zainicjowaniu tylko starego kontekstu i wpisaniu glGetString(GL_VERSION) pojawia się numer 3.3.0. Nie wiem czy to jest wersja OGL-a z jaką aplikacja działa, czy też maksymalna wersja jaką jest w stanie obsłużyć moja karta.

Problem jest tylko na Twoim programie? Czy np w grach też? Temperatura nie skacze itp jak uruchamiasz?
Co na to gDebugger? Itp programy?
Nie wiem jak gry, ale uruchamiałem przykładowe dema z OGL 3.2 w GPUCapsViewer i nie było tam problemu. Ale tak jak pisałem wcześniej ściągając exeki ze strony J. Ganczarskiego albo innych tutoriali mam migający obraz. Temperatury mam w porządku. gDebugger-em jeszcze nie sprawdzałem nawet nie wiedziałem, że takie coś istnieje. Zaraz go ściągnę może uda mi się coś znaleźć.

100
OpenGL / Odp: OpenGL 3.2 - migające okno
« dnia: Sierpień 18, 2011, 17:06:53 »
Desktop. Trudno, skoro u was jest w porządku, a u mnie nie, będę musiał na razie jechać na starszej wersji. Mam nadzieje, że będę mógł korzystać z shaderów, VBO itd. Nie mam pojęcia dlaczego u mnie tak się dzieje, w googlach nic na ten temat nie piszą. A może ktoś wie, jaka wersja ogl-a jest inicjowana przy pomocy tego starego kontekstu?

101
OpenGL / Odp: OpenGL 3.2 - migające okno
« dnia: Sierpień 18, 2011, 16:39:32 »
Sterowniki stable, windows 7 32 bit, przy wyłączeniu styli jest to samo. Dodam jeszcze, że gdy tworzę tylko kontekst zwykłego Ogl-a (za pomocą wglCreateContext) to wszystko jest w porządku. Dopiero jak tworzę wersję 3.2 to robi się problem. Kiedy wyłączę podwójne buforowanie (usunę flagę PFD_DOUBLEBUFFER) to już nie miga, ale ekran się nie czyści, tzn. nadpisuje się na poprzedni (z podwójnym buforowaniem zresztą też tak się dzieje).

102
OpenGL / Odp: OpenGL 3.2 - migające okno
« dnia: Sierpień 18, 2011, 13:06:22 »
Kontekst Ogl32 tworzę przy pomocy: wglCreateContextAttribsARB, zwykły OGL za pomocą:wglCreateContext Okno to zwykłe winapowskie CreateWindow. Jeżeli u Ciebie jest dobrze to oznacza, że kod jest w porządku, czyli problem musi leżeć gdzieś indziej. A jaką masz kartę, może to działa tak tylko na kartach NVIdii?

103
OpenGL / OpenGL 3.2 - migające okno
« dnia: Sierpień 18, 2011, 11:45:33 »
Mam taki problem. Stwarzam sobie okno OpenGL zgodnie z tutorialem Janusza Ganczarskiego. Okno tworzy się i jest ok, ale kiedy czyszczę je na np. fioletowy kolor to zamiast ciągłego fioletowego koloru mam zmieniający się co klatkę fioletowy i czarny. Wygląda to tak jakby co klatkę zmieniał się rendering context. Raz jest to Ogl3.2 a innym razem jedzie na sofcie. W programie wykrywającym API (EVGA Precision) podaje informacje, że raz jest to OGL, a w następnej klatce APP. Ściągnąłem jakieś przykłady exec-ów z OGL3.2 i mam to samo. Próbowałem też tworzyć okno i context przy pomocy SDL i też jest to samo. Nie wiem czy to wina sterów, ale mam najnowsze, karta 8800 GS. Ktoś miał podobny problem albo ktoś wie dlaczego tak się dzieje? Załączam też aplikację, ciekawe jak to działa u innych. Kod jest ten sam co w przykładach J. G.

104
Cytuj
Ktoś chce moje zabawki ?

Oddaj je do jakiegoś domu dziecka albo może masz młodsze rodzeństwo, które mogłoby się ucieszyć takim prezentem. Po co kilkunastu-kilkudziesięcioletnim chłopom plastikowe żołnierzyki?

105
OpenGL / Odp: wczytywanie modeli *obj - "poszarpane" modele
« dnia: Maj 29, 2011, 13:41:36 »
czyli podsumowujac:

albo nalezy dopisac do poprzedniego loadera obsluge quadow
albo uzyc programu 3d do triangulacji modelu (czy jakos tak to bylo) - aby uzyskac same trojkaty

Zgadza się, do triangulacji modelu wystarczy Blender tylko przy eksportowaniu trzeba zaznaczyć opcję Triangulate.

Strony: 1 ... 3 4 5 6 [7] 8 9 10 11 ... 15