Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - bartekm

Strony: 1 2 3 4 5 [6] 7 8 9 10 ... 15
76
Szkółka / Odp: Dev C++ Pliki nagłówkowe
« dnia: Listopad 30, 2011, 09:44:25 »
Przy tworzeniu nowego projektu w Visualu odznacz opcję Precompiled header i zafajkuj Empty Project.

77
Platformy mobilne / Odp: OpenGL Perspective and Ortho projection
« dnia: Listopad 28, 2011, 23:50:32 »
Poza tym komórka m34 opisuje translację w kierunku osi "z", a w macierzy ortogonalnej istnieje tylko układ współrzędnych "xy" i tam zawsze z=0 , stąd w tym układzie ta komórka zawsze będzie 0, w przeciwieństwie do układu perspektywicznego, gdzie "z" może być dowolne.

78
Platformy mobilne / Odp: OpenGL Perspective and Ortho projection
« dnia: Listopad 28, 2011, 23:42:41 »
Teoretycznie to w przypadku kiedy masz tylko nieprzekształconą macierz projekcji. Jeśli ją przemnażasz przez inne macierze (translacji, rotacji czy widoku) to może być problem. Myślę, że będzie podobnie z tą różnicą, że dla macierzy ortogonalnej komórka m34 = 0, natomiast perspektywiczna po przemnożeniu przez różne macierze będzie m34 != 0. Macierz rotacji ze względu na to, że jest macierzą 3x3 działa tylko na wyrazach dla i,j = 3. Macierz skalowania tylko na przekątnej, a macierz translacji i widoku ustawia wyrazy te co dla rotacji i m41, 42, 43. Spróbuj więc takiego warunku m34 = 0, gdy ortogonalna i m34 != 0 gdy perspektywiczna. Ale nie dam sobie głowy uciąć czy to będzie dobrze działać.

79
Platformy mobilne / Odp: OpenGL Perspective and Ortho projection
« dnia: Listopad 28, 2011, 22:06:51 »
Teoretycznie można, wystarczy rzucić okiem na wzory dla obu macierzy. W perspektywicznej komórka m34 = 1 (lub -1 dla układu prawoskrętnego), a w ortogonalnej m34 = 0.

80
OpenGL / Odp: Deferred - drugi przebieg
« dnia: Listopad 24, 2011, 20:04:57 »
Nie zapisuje się położenia w GBuforze, bo jest ono automatycznie zapisywane w buforze głębokości. Potem, kiedy rysujesz światło podpinasz sobie Depth bufor jako teksturę i w fragment shaderze odczytujesz położenie pixela za pomocą kodu:
   
// Get position from Depth Buffer
// Sorry za składnie, ale nigdy nie programowałem w glsl

float Depth = texture2D(DepthTexture, Tex).x;
vec4 H = float4(Tex.x*2.0f - 1.0f, (1.0f - Tex.y)*2.0f - 1.0f, Depth, 1.0f);
vec4 D = mul(H, InvVP);      // InvVP - odwrócona macierz View*Projection
vec4 Position = D/D.w;       // Pozycja piksela w przestrzeni Model

81
OpenGL / Odp: Symulacja przepływu ciepła
« dnia: Listopad 23, 2011, 14:21:27 »
Tak byłoby najlepiej. Możesz też spróbować renderować do 3D tekstury i potem wyświetlać, ale pierwszy sposób byłby lepszy (czyt. szybszy).

82
OpenGL / Odp: Deferred - drugi przebieg
« dnia: Listopad 22, 2011, 19:54:56 »
Cytuj
jak obliczacie zasieg światła?

jak dodajecie kolejne światła do rysowania (ja rysuję koleny pełnoekranowy quad (może tak nie powinno być?) + nowa pozycja swiatła ) - światłą są widoczne ale wpływaja zawsze na cała scenę

Światło kierunkowe dodaje się rysując fullscreen quad, światło punktowe rysując sferę (ja rysuje dwudziestościan foremny), a światło reflektorowe rysując stożek. Oczywiście każda z tych brył jest rysowana z odpowiednim pixel shaderem stosownym do odpowiedniego typu oświetlenia. Zerknij na ten tutorial.

Cytuj
Obliczałem tłumienie - ale robie to żle bo światło wpływa tylko na ściemnienie całej geometrii a nie na zasieg światła.

O jakim tłumieniu mówisz?

83
OpenGL / Odp: Soft do projektowania shaderów
« dnia: Listopad 21, 2011, 19:03:49 »
Jest jeszcze FXComposer od NVIDII.

84
Szkółka / Odp: Jak używać vektora w klasie? C++
« dnia: Listopad 21, 2011, 17:02:52 »
Może nie dołączyłeś przestrzeni nazw "std"?

85
Matematyka i fizyka / Odp: Rekurencyjny ciąg liczb pierwszych
« dnia: Listopad 16, 2011, 16:03:05 »
Badałem głównie wielomiany 2 i 3 stopnia. Dla 2 stopnia otrzymałem znany wielomian w postaci x^2 + x + 41 = 0. Dla 3 stopnia nie pamiętam dokładnie, ale był to wielomian generujący 30-40 liczb pierwszych.

86
Matematyka i fizyka / Odp: Rekurencyjny ciąg liczb pierwszych
« dnia: Listopad 12, 2011, 12:49:35 »
Swego czasu interesowałem się trochę tym zagadnieniem, napisałem nawet program szukający współczynniki wielomianów generujących jak najwięcej liczb pierwszych. Jeśli chciałbyś wiedzieć coś więcej to zajrzyj na http://www.mif.pg.gda.pl/kmd/materialy/teoria_liczb/Prime-Generating_Polynomial.pdf i http://mathworld.wolfram.com/Prime-GeneratingPolynomial.html. Jak się znajduje takie wzory? Nie wiem, w dobie komputerów szuka się je pewnie numerycznie, większość z nich odkryto zaledwie kilkanaście lat temu.

87
Matematyka i fizyka / Odp: Bounding - kilka pytań
« dnia: Listopad 11, 2011, 15:41:54 »
W niektórych grach np. w GTA 3 rozwiązano to tak, ze każdy modelowi przypisuje się dziesiątki bounding sphere, które są ułożone tak, by optymalnie opisywały kształt modelu. Kto grał w GTA widział jak dobrze spisywał się ten sposób sprawdzania kolizji. Np w Vice City miałem sytuację, gdy nie mogłem polecieć helikopterem, bo śmigło przy próbie rozpędzenia uderzało w latarnie obok i silnik nie odpalał:). Można też stworzyć alternatywny do pełnego modelu very low poly model (do 256 trójkątów) i sprawdzać na nim kolizje trójkąt po trójkącie (tak kolizje są zrobione np. w PhysX).

88
OpenGL / Odp: Prosty generator siatki brył
« dnia: Październik 28, 2011, 19:16:45 »
Ale o co właściwie pytasz? Jak odkształcić bryłę przesuwając wierzchołki? Musisz przelecieć pętlą po wszystkich wierzchołkach i zmieniasz pozycję tylko tego i o taką wartość, jaką sobie zażyczysz. A który to ma być wierzchołek, zależy od tego który sobie np. wybierzesz myszą (właśnie korzystając z mouse picking).

89
OpenGL / Odp: Prosty generator siatki brył
« dnia: Październik 28, 2011, 18:41:15 »
Dla takich prostych kanciastych brył typu sześcian, ostrosłup itp. czyli tam, gdzie chcemy uniknąć wygładzania krawędzi a jedynie zagęścić siatkę, najlepszą metodą byłoby przeliczanie na nowo wierzchołków zgodnie ze stopniem podziału. Dla bardziej skomplikowanych, niekanciastych brył, gdy przy podziale chcesz uzyskać gładsze powierzchnie, wtedy stosujesz któryś z powyższych algorytmów.

90
OpenGL / Odp: Prosty generator siatki brył
« dnia: Październik 28, 2011, 18:22:50 »
To zależy od algorytmu. Catmull-Clark zagęści i równocześnie wygładzi, więc sześcian z każdym krokiem podziału trójkątów będzie zamieniał się w kulę. Natomiast co do edycji wierzchołków podstawowa sprawa to możliwość wybrania odpowiedniego wierzchołka za pomocą np. kursora. Wtedy trzeba poczytać sobie o mouse picking.

Strony: 1 2 3 4 5 [6] 7 8 9 10 ... 15