Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - bartekm

Strony: 1 2 [3] 4 5 6 7 ... 15
31
OpenGL / Odp: Renderowanie wielu okien i rwanie klatek
« dnia: Październik 15, 2015, 12:30:54 »
To jest chyba bolączka kart graficznych, że mają problem z rysowaniem na kilku osobnych oknach jednocześnie. Może lepiej zrobić jedno okno + kilka viewportów albo zmienić kartę graficzną coś na w stylu Quadro;)

32
Szkółka / Odp: Okreslanie wspoliniowosci trzech punktow.
« dnia: Sierpień 21, 2015, 23:52:57 »
Nie rozwiązuje to jednak problemu z precyzją obliczeń i w efekcie tą metodą nie jesteś w stanie ustalić, czy punkty są na pewno na jednej prostej, czy tylko tak mniej więcej.
Metoda z prostą pod postacią Ax+By+C = 0 też jest obarczona błędem precyzji, jak w zasadzie każda gdzie stoi znak równości.

Jeszcze inny sposób, który mi przyszedł do głowy to zbudowanie dwóch wektorów z trzech punktów zaczepionych w jednym i wyznaczenie kąta między nimi. Jeśli kąt wyjdzie 180 stopni to punkty są współliniowe.

33
Szkółka / Odp: Okreslanie wspoliniowosci trzech punktow.
« dnia: Sierpień 21, 2015, 11:48:45 »
Nie zawsze. Jeśli mają tą samą współrzędną X to nijak Ci równanie w tej postaci nie wyjdzie. Poza tym współrzędne na wejściu są całkowite, a przechodząc do tej postaci 'a' musi być rzeczywiste, więc zapraszasz tu błędy precyzji.
Niestety nie każdej prostej, jak powyżej.

Fakt trzeba by policzyć wcześniej czy te punkty mają różne współrzędne x x1 =/= x2 =/= x3 i dopiero wtedy liczyć równanie prostej.

Prościej byłoby policzyć pole powierzchni trójkąta S, którego wierzchołkami są te punkty. Jeśli S = 0 to są one współliniowe. S można wyliczyć z:
            | x1 y1 1 |
S = det| x2 y2 1 |
            | x3 y3 1 |

34
Szkółka / Odp: Okreslanie wspoliniowosci trzech punktow.
« dnia: Sierpień 21, 2015, 00:35:07 »
Mamy trzy punky: P1 = (x1,y1), P2 = (x2,y2) i P3 = (x3, y3). Przez dwa punkty zawsze można poprowadzić prostą (mówią o tym dwa pierwsze aksjomaty Euklidesa). Równanie tej prostej można zapisać w postaci y = ax+b, gdzie a i b można znaleźć podstawiając współrzędne dwóch pierwszych punktów. Wtedy otrzymamy układ równań: y1 = a*x1 + b i y2 = a*x2 + b. Znając a i b można sprawdzić czy trzeci punkt leży na tej prostej jeśli spełniona jest równość: y3 = a*x3 + b. Można też spróbować sprawdzić czy te trzy punkty tworzą trójkąt. Jeśli tak to nie leżą na prostej i vice versa.

35
Szkółka / Odp: Okreslanie wspoliniowosci trzech punktow.
« dnia: Sierpień 21, 2015, 00:18:41 »
I po co tak kombinować? Dwa punkty zawsze są współliniowe i tworzą pewną prostą o równaniu y = ax+b. Trzeci punkt jest współliniowy jeśli leży na tej prostej. Współczynniki a, b można znaleźć podstawiając współrzędne dwóch pierwszych punktów.

36
C++ / Odp: Wczytywanie obj - wyrażenia regularne
« dnia: Kwiecień 06, 2015, 21:33:09 »
Prostszy? W życiu. No chyba że piszesz loader (lub nawet plik) pod konkretny eksporter z konkretnym formatem nagłówka.
Jak dla mnie jest prostszy, wczytuje nagłówek i mam wszystko jak na tacy: ile wierzchołków, trójkątów, atrybuty wierzchołka itp. Samo wczytanie nagłówka to nie jest jakaś filozofia. Poza tym .ply przechowuje tylko listę trójkątów, co najwyżej quadów za to obj trafiają się kilkunastokąty, które trzeba rozbijać na pojedyńcze trójkąty i wtedy dopiero jest zabawa.
A OBJ ma to do siebie, że raz napiszesz i wczytasz każdy plik z koniecznością co najwyżej przestawiania osi, skrętności trójkątów i skali.
To samo można napisać o ply.

Wadą ply jest przechowywanie tylko jednego obiektu na plik, co utrudnia sprawę przy eksporcie jak mamy model składający się z kilku obiektów, ale do przechowywania surowej (pojedyńczej) geometrii i tak lepiej sprawuje się niż obj.

37
C++ / Odp: Wczytywanie obj - wyrażenia regularne
« dnia: Kwiecień 06, 2015, 20:20:49 »
W .ply się kiedyś bawiłem i niezbyt się moim zdaniem nadawał. Przede wszystkim .ply trzyma tylko jeden obiekt, a .obj może ich trzymać ile wlezie (grupy) dodatkowo do każdego dodając nazwę, dzięki czemu w .obj można wyeksportować nawet całą mapę. Po drugie, .ply ma dość uniwersalny nagłówek, co w naszych zastosowaniach bardziej przeszkadza niż pomaga. A w .obj po prostu jest zawsze to samo podane w ten sam sposób i kwita.

Ale .ply ma też zalety względem .obj. Po pierwsze szybciej się wczytuje, loader też jest prostszy do napisania. Po drugie w .obj w przeciwieństwie do ply nie wspiera indeksowania wierzchołków co przekłada się na wydajność, a po trzecie z geometrii zapisanej w obj niewłaściwie generują się wektory tangent (przynajmniej w moim przypadku), zatem odpada wsparcie dla normalmappingu.

38
Sprzedam / Odp: Asus Nexus 7 Quad Core 16GB GB Wersja
« dnia: Czerwiec 12, 2013, 16:33:52 »
A tak z ciekawości, gdzie go wygrałeś?

39
Gry / Odp: NFS: Porsche 2000 w 1080
« dnia: Grudzień 05, 2012, 08:19:28 »
Masz pecha, bo NFS Porsche jest jedną z niewielu gier, w których nie da się ustawić niestandardowej rozdzielczości http://www.wsgf.org/dr/need-speed-porsche-unleashed.

40
Matematyka i fizyka / Odp: Obliczenie obwodu dowolnej bryły3D
« dnia: Listopad 12, 2012, 13:45:40 »
Można i tak. Dla każdej krawędzi trójkąta zrób test płaszczyzna-krawędź i policz punkt przecięcia. Musisz wyznaczyć dwa takie punkty, żeby otrzymać odcinek potrzebny do obliczenia obwodu.

41
Matematyka i fizyka / Odp: Obliczenie obwodu dowolnej bryły3D
« dnia: Listopad 12, 2012, 13:01:45 »
Ciężka sprawa, gdyby to była bryła parametryczna to jeszcze jakoś by się dało policzyć. W tym wypadku jedyne co mi przychodzi do głowy to polyczyć przecięcie płaszczyzny i każdego trójkąta, wyznaczyć odcinek takiego przecięcia i zsumować go dla wszystkich przecięć co da obwód.

42
DirectX / Odp: Nauka DX11.
« dnia: Październik 03, 2012, 16:33:49 »
Cytuj
No tak ale to jest trochę błędne koło bo przejrzałem sample z SDK do 11 i są 3 tuty takie wprowadzające na temat rysowania trójkąta, reszta to są już zaawansowane techniki... Co najlepsze w tych samplach nie ma dokładnych komentarzy więc co najwyżej można się domyśleć jak co działa.

Zacznij więc od narysowania trójkąta, zaawansowanych technik i tak w tej chwili nie ogarniesz, a nie ma co się spieszyć z nauką. Jeśli chodzi o efekty graficzne to i tak większość z nich to tylko odpowiedni shader, który tak samo będzie wyglądał w DX10 jak i DX11. W samplach może i nie ma komentarzy, ale w samym tutorialu jest wszystko dość dobrze opisane co i jak. Gdzieś w necie widziałem też tutek po polsku jak narysować pierwszy trójkąt w DX11.

43
DirectX / Odp: DX 11, 10.
« dnia: Październik 02, 2012, 23:38:10 »
DX10 posiada interfejsy ułatwiające implementacje pewnych rzeczy takie jak czcionki ID3D10Font, meshe ID3D10Mesh i najważniejsze obsługę efektów ID3D10Effect. W DX11 te rzeczy są wywalone i trzeba je sobie napisać samemu. Więc jeśli pisałeś w DX10 i nie korzystałeś z tego typu interfejsów to przeniesienie kodu na DX11 jest proste, wystarczy zmienić nazwy funkcji i niektórych zmiennych. Jeśli chodzi o tutorial to najlepszy znajduje się w SDK. Poza tym, że jest za darmo to lepiej i szczegółowiej wyjaśnia zagadnienia związane z API niż tutoriale na stronkach. Lepiej będzie dla ciebie zacząć naukę od razu od DX11, 10 to już jakby nie patrzeć przeszłość i nie ma sensu od niego zaczynać skoro jest 11.

44
Masz 4300 fps na karcie Geforce 8600GT? To dziwne, ja miałem jakieś 1200 fps na karcie szybszej niż twoja (8800GS) przy tej samej rozdzielczości na DX11. Różnica między 4300 a 2800 fps odpowiada zmianie czasu rysowania klatki o jakieś 1/10000 sek, więc to nie jest żaden błąd.
Twoja karta obsługuje w całości DX9, DX10 i w pewnej części DX11. Możesz pisać korzystając z funkcji DX11 (D3D11...) , ale nie będziesz miał dostępu do wszystkich efektów np. teselacji, SM5.0. Żeby mieć wszystkie funkcje musiałbyś mieć kartę zgodną z DX11 czyli Geforce od serii 4xx i Radeony od serii 5xxx. Jest jeszcze możliwość obsługi DX z emulacji software'owej za pomocą sterownika WARP, ale wydajność tego jest zerowa.

45
DirectX / Odp: DirectX 9 i 10 - różnice API i kompatybilność
« dnia: Lipiec 03, 2012, 20:54:41 »
Cytuj
Więc w sumie chyba nie mam wyjścia jak tylko pisać w DX9.
Możesz też pisać pod OGL, który jest obsługiwany przez XP, a w niczym nie ustępuje DX11 pod względem możliwości. DX9 jest już archaicznym API w porównaniu do 10, 11 (pomijając fakt, że producenci gier dalej piszą pod 9 z powodu dominacji konsol). A co do testerów znajdziesz ich też tutaj na warsztacie wystarczy, że założysz wątek na forum :)

Strony: 1 2 [3] 4 5 6 7 ... 15