Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - bartekm

Strony: 1 ... 4 5 6 7 [8] 9 10 11 12 ... 15
106
OpenGL / Odp: wczytywanie modeli *obj - "poszarpane" modele
« dnia: Maj 29, 2011, 10:18:59 »
Zajrzałem do wnętrza pliku samolotu i dopiero teraz zobaczyłem, że niektóre face-y są podane jako quady i to dlatego twój i mój loader nie wczytywał wszystkich trójkątów. Podobnie jest z tym stołem. Więc loader miałeś dobry tylko trafiałeś na "niekompatybilne" modele. Loader Janusza G. jak widać uwzględnia wczytywanie face-ów jako quadów i dlatego rysuje on model poprawnie.

107
OpenGL / Odp: wczytywanie modeli *obj - "poszarpane" modele
« dnia: Maj 29, 2011, 02:31:40 »
Ok, ściągnąłem model tego samolotu i u mnie wygląda to tak samo jak u ciebie - nie ładują się wszystkie trójkąty, chociaż inne meshe rysują się poprawnie. Widocznie model jest źle eksportowany, loader jest raczej w porządku. Wyłączenie backface cullingu niczego nie zmieniło. Sprawdź czy jakieś inne modele poprawnie się wczytują.

108
OpenGL / Odp: wczytywanie modeli *obj - "poszarpane" modele
« dnia: Maj 28, 2011, 18:51:19 »
Pokaż jak ładujesz indeksy albo pokaż co ładujesz do tablicy faces.

109
Matematyka i fizyka / Odp: Kat miedzy dwoma wektorami
« dnia: Maj 15, 2011, 16:16:07 »
Żeby policzyć jak szybko zmienił się ruch myszki musisz mieć dwa wektory ruchu myszy - jeden z aktualnej klatki i jeden z poprzedniej. Potem sprawdzasz ich iloczyn skalarny. Jeśli jest równy 1 to oznacza, że mysz nie zmieniła kierunku (tzn. wektory są równoległe i zwrócone w tą samą stronę). Jeśli iloczyn jest mniejszy od 1 to oznacza, że wektory są nachylone trochę pod kątem (zmienił się kierunek). Nie trzeba liczyć żadnych cosinusów.

110
Inne / Odp: Jakie aspect ratio? Czy rozciągać obraz?
« dnia: Kwiecień 28, 2011, 16:38:33 »
A więc kogo "dyskryminować".
Osoby z dużymi monitorami 16:9 - paski po bokach
czy osoby z starszymi monitorami 4:3 - paski na górze,dole?

Tylko przy odpalaniu gry w 16:9 na monitorze 4:3 (np. 21"), okno gry będzie bardzomałe...

Bardziej przyszłościowe jest pisanie pod monitory panoramiczne, jak komuś nie będzie pasowało Aspect Ratio to zawsze może sobie pograć w okienku.

111
DirectX / Odp: Sprawdzenie czy dana aplikacja korzysta z DirectX
« dnia: Kwiecień 17, 2011, 16:43:45 »
Ja korzystam z EVGA OnScreen Display dołączany razem z EVGA Precision. Wtedy przy uruchamianiu aplikacji pojawia się rogu informacja na temat karty graficznej i min. wersja API (oprócz Directa może to być też OGL). Ale może nie działać z kartami ATI, więc nie daje gwarancji, że będzie ci działać.

112
Szkółka / Odp: [C++] Symulacja ciała miękkiego 3D
« dnia: Kwiecień 16, 2011, 19:34:51 »
Wygląda na to, że niestabilność sumulacji wynika z błędów numerycznych rosnących z każdym krokiem. Radziłbym zmniejszyć krok czasowy lub zastosować dokładniejszy schemat numeryczny np. Rungego-Kutty dla równań różniczkowych II rzędu (zajrzyj tu). W zasadzie zastosowanie schematu RK powinno załatwić sprawę.

113
Konfigurator / Odp: Nie-Demon szybkości za ok 1800
« dnia: Kwiecień 16, 2011, 00:56:38 »
Jeśli to miałby być komp dla programisty to dobrze byłoby się zaopatrzyć w dysk twardy SSD na system jak ktoś wcześniej wspomniał i 2xHDD podpięte w RAID 1 na projekty. Możesz też zaszaleć i kupić jakąś wypasioną klawiaturę, żeby się wygodnie pisało.

114
Programowanie grafiki / Odp: Problem matematyczny z obrotami
« dnia: Kwiecień 09, 2011, 17:09:25 »
Kwaternion zwraca tylko macierz rotacji. Musisz przesunąć początek układu współrzędnych na początek kości za pomocą macierzy translacji. Czyli finalna macierz przekształcająca wektor będzie równa Rotacja*Translacja, bądź też Translacja*Rotacja w zależności jaki obrót chcesz wykonać.

115
Programowanie grafiki / Odp: Problem matematyczny z obrotami
« dnia: Kwiecień 09, 2011, 14:09:10 »
W przypadku trzech wymiarów obroty wykonuje się we współrzędnych sferycznych: http://pl.wikipedia.org/wiki/Układ_współrzędnych_sferycznych. Do wyznaczenia położenia potrzebujesz promienia (tzn. odległości od początku układu współrzędnych) i dwóch kątów, a ty masz tylko jeden. W ogóle ja bym to zrobił na wektorach. Zbuduj sobie wektor AB, a potem przemnóż go przez macierz obrotu. Ten sposób jest dobry w przypadku, obrót dokonuje się względem wektorów pokrywających się z którąś z trzech osi układu współrzędnych(X, Y, Z). W przypadku niestandardowej osi obrotu, do przekształcenia wektora użyj kwaternionów. Jak nie będziesz wiedział jak to poszukaj na warsztacie artykułu o kwaternionach.

116
Projekty zaawansowane / Odp: Platform Game test
« dnia: Kwiecień 09, 2011, 13:29:06 »
Wygląda bardzo fajnie i gra też się bardzo fajnie. Aż mnie korci, żeby odpocząć trochę od 3D i napisać coś podobnego. W zasadzie nie ma się czego przyczepić, czekam na dalszy rozwój.

117
Matematyka i fizyka / Odp: Raytracer. Macierze: World, View
« dnia: Marzec 23, 2011, 13:24:47 »
Może po pomnożeniu spróbuj je przetransponować.

118
DirectX / Odp: [D3D11] Problem z macierzami
« dnia: Marzec 14, 2011, 21:11:37 »
Cytuj
Czyli na podstawie indeksów z face'ów muszę zrobić tablicę wierzchołków
Zgadza się
Cytuj
która nie koniecznie będzie miała tyle elementów, ile jest wierzchołków?
Mylisz chyba wierzchołek z atrybutem wierzchołka. Wierzchołków jest tyle ile jest face'ów*3, bo face czy też znacznik "f" opisuje tak naprawdę trójkąt. Każdy wierzchołek tego trójkąta opisany jest przez trzy atrybuty - jego pozycję w przestrzeni "v", normalną "vn" i texcoord "vt". Tyle, że te atrybuty nie są podane jawnie tylko przez indeksy. I np. masz linijkę:
f 10/1/3 12/3/4 5/6/4110, 12, 5 to indeksy pozycji wierzchołków trójkąta; 1, 3, 6 to indeksy texcoord-ów; 3, 4, 41 to indeksy normalnych.
Wcześniej musisz sobie zeskanować plik w poszukiwaniu tych atrybutów i zapisaniu ich do jakichś tablic. Potem przy budowaniu wierzchołka odwołujesz się do niego podając mu te tablice z indeksami wczytanymi z face'ów.

Poza tym google nie gryzie: http://en.wikipedia.org/wiki/Wavefront_.obj_file, http://www.martinreddy.net/gfx/3d/OBJ.spec

119
DirectX / Odp: [D3D11] Problem z macierzami
« dnia: Marzec 14, 2011, 19:10:33 »
W face'ach masz indeksy do atrybutów wierzchołka - pozycji "v", normalnej "vn" i texcoorda "vt" w postaci "v\vt\vn". Pozostałe atrybuty "vt" i "vn" wczytujesz tak samo jak pozycję "v".

120
DirectX / Odp: [D3D11] Problem z macierzami
« dnia: Marzec 10, 2011, 13:06:29 »
Jedna rzecz mi się nie podoba. Indeksy trzymasz w DWORD-ach, które są 32 bitowe, a potem podajesz mu 16 bitowy format index bufora:
dRender.DeviceContext()->IASetIndexBuffer(indexBuffer, DXGI_FORMAT_R16_UINT, 0);Zmień format na: DXGI_FORMAT_R32_UINTJeśli to nie podziała to obstawiałbym macierze, ale musiałbyś pokazać kod jak je używasz.
I jeszcze jedno:
dRender.DeviceContext()->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP);Format OBJ trzyma trójkąty jako listę, więc powinno być raczej D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST

Strony: 1 ... 4 5 6 7 [8] 9 10 11 12 ... 15