Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - CheshireCat

Strony: 1 2 3 4 [5]
61
Pozornie losowe błędy mogą się pojawić w wyniku zrównoleglenia również.
Sam piszesz, że błąd mógł się pojawić w dwóch wątkach.

Zrób single-threaded na moment (na pewno się jakoś da) i zobacz czy błąd się pojawia.

62
Programowanie grafiki / Shadery a przekazywanie argumentów
« dnia: Grudzień 23, 2009, 15:09:55 »
Witam

Jestem nowy na forum, zarejestrowałem się, bo natknąłem na dylemat podczas organizowania shaderów - być może wyda się on niektórym głupi.

Powiedzmy sobie, że mamy kilka-kilkanaście tysięcy obiektów 3D. Każdy traktowany jest jakimiś przebiegami w shaderach (modyfikacje siatki, efekty, przekształcenia, wyświetlenie) <- wszystko co tam można robić.

Wiele z obiektów można pogrupować w podzbiory posiadające ten sam shader, tylko różniący się parametrami (np. trzeba przekazać inne macierze czy tekstury).
Mój dylemat jest taki - czy efektywniejsze jest tworzenie kopii obiektów reprezentujących te shadery, niech to będzie dla ustalenia ID3D10Effect i przechowywanie ich w obiektach z raz wpisanymi parametrami niezależnymi od czasu dt.
Czy może efektywne jest utworzenie tylko jednego obiektu reprezentującego jakiś interfejs dostępowy do shadera i przekazywanie mu całego zestawu parametrów za każdym razem gdy zmienia się renderowany obiekt?
Sęk w tym, że duża część parametrów jak tekstury, mogłaby być ustawiona raz...

Mam nadzieję, że napisałem jasno, jestem dosyć początkujący :)
Pozdrawiam, Wesołych Świąt :D

Strony: 1 2 3 4 [5]