Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - CheshireCat

Strony: 1 [2] 3 4 5
16
Projekty rozpoczęte / Odp: Rozbudowanie bota do ruletki
« dnia: Grudzień 19, 2015, 15:34:32 »
Darmowa kasa?
W takim razie, niech każdy programista z tego forum sobie postawi takiego bota ;)
Czemu jeszcze tego nie zrobiliście?

17
Dziękuję.
Dla laika problemem jak ja problemem jest, że nie wiem, co to są Windows Forms ani co w ogóle dzieje się na filmiku, który jest po angielsku i bez wyjaśnień. Zrozumiałam, że mam tylko zmienić ustawienia.

No to trzeba zacząć od podstaw.

A bez podstawowego angielskiego (niezbędnego do zrozumienia języka programowania, IDE, "internetu" oraz dokumentacji) się nie obędzie.

18
C++ / Odp: C++ lista jednokierunkowa
« dnia: Listopad 06, 2015, 16:18:14 »
Szczerze mówiąc to ja nic nie rozumiem z tego co piszecie dlatego nic nie pisze. Nie lubie C++, pisze tylko w Pythonie a ten program to tylko na zaliczenie.

Moim zdaniem warto się przekonać do c++, zwłaszcza na etapie studiów i zwłaszcza, że na studiach się pojawił. Mało który język programowania rozwija myślenie i ćwiczy inteligencję tak jak c++ :) Assembler też jest do tego całkiem niezły.

Z drugiej strony, chyba odstraszyliście tą dyskusją OP z bólem głowy :)

19
Na pierwszy rzut oka wygląda mi to na krzywą Hermite'a (Hermite Spline), ale niech ktoś się wypowie jeszcze.
Krzywa Hermite'a kontrolowana jest przez warunki brzegowe na pochodne (styczne), więc to zapewni warunki na początkowy i końcowy kierunek. W środku wygląda zwykle dosyć ładnie, więc zakładam, że minimalizuje krzywiznę.

Rozumiem, że nie wchodzimy w awiacje i jak dokładnie porusza się samolot? Oby nie :)

20
Branża / Odp: Vr w Polsce
« dnia: Październik 17, 2015, 14:37:05 »
Mega plus dla Xiona, że mimo mieszkania w USA potrafił zainstalować sobie polski język w systemie ;)

Dla niektórych to czepianie, ale to mój taki 'pet hate'.

21
Java / Odp: Liczebniki w formie słownej
« dnia: Październik 14, 2015, 23:02:32 »
Da się zrobić efektywniej, ale najprościej będzie zakodować przypadki:
0
1,2,3,...18,19
20,30,...,80,90
100,200,...,900
tysiąc, tysiące, tysięcy
milion, miliony, milionów
miliard, miliardy

A następnie składać liczbę bazując na powyższych słowach.

22
OpenGL / Odp: Rewolucja pomiędzy OpenGL 2 / 3
« dnia: Październik 05, 2015, 21:15:50 »
Możecie napisać coś więcej jak wyglądał ten fixed a jak to wygląda w nowych wersjach?

Zmiana była drastyczna.

Fixed pipeline przypominał dosyć standardowe programowanie. Potok renderowania był ustalony i można było go tylko konfigurować przez odpowiednio wystawione parametry stanów np. ustawiać macierz świata, parametry świateł itd. Przypominało to korzystanie z wystawionej biblioteki.

W programmable pipeline pisze się specjalistyczne programiki (shadery), w których ma się dużo większą swobodę nad tym co się po kolei dzieje od transformacji wierzchołków po wyświetlany kolor pixela. Później doszły jeszcze shadery do teselacji, generowania nowej geometrii w locie, dedykowane do obliczeń na CPU, ale najbardziej podstawowe, niezbędne w każdym programie to Vertex i Pixel (Fragment) Shader.

Shadery początkowo trzeba było pisać w assemblero-podobnym języku. Najnowsze iteracje języków do pisania shaderów (GLSL, Cg, HLSL) mają składnie już bardziej zbliżoną do C/C++.

Cytuj
ale na mojej kochanej uczelni będziemy przerabiać 2.1 i nie chcę przez uczelnię za dużo złych nawyków nabrać

Zgaduję, że tylko po to, aby zobaczyć jak było wcześniej i przejść w kolejnych labkach/wykładach na nowszą wersję. Jeżeli nie, to zasugeruj prowadzącemu, żeby uaktualnił program przedmiotu :) Sam prowadziłem zajęcia na uczelni, nie obraziłbym się za to.

23
Szkółka / Odp: Poruszanie się po krzywej beuziera
« dnia: Wrzesień 30, 2015, 23:29:41 »
Matematyka krzywych Beziera jest naprawdę banalna, więc na wstępie bym się nie zniechęcał.

Argument jako liczba z zakresu 0-1 to parametr pozycji na krzywej tak jak w interpolacji liniowej. Jeżeli chcemy, aby parametr był równomiernie podążający za krzywą - czyli miał stałą prędkość - to należy znaleźć parametryzację naturalną.

Wracając: proponuję zamiast krzywej Beziera użyć krzywej B-Spline z dowolną liczbą punktów. Może być to krzywa interpolująca, czyli musi przejść przez punkty, lub taka klasyczna, która zawiera się w otoczce wypukłej stworzonej przez punkty.

http://www.cs.mtu.edu/~shene/COURSES/cs3621/NOTES/spline/B-spline/bspline-basis.html
http://www.cad.zju.edu.cn/home/zhx/GM/009/00-bsia.pdf

24
Matematyka i fizyka / Odp: Pytania dotyczące krzywych Catmull-Rom.
« dnia: Wrzesień 23, 2015, 17:38:46 »
Prędkość można obliczyć przez policzenie długości pochodnej funkcji krzywej. Dzięki temu można uzyskać dokładną prędkość.
W ten sposób liczyłem prędkość przemieszczania się obiektów po krzywych Beziera.

Dokładnie tak.
Dodam tylko, że krzywe parametryczne są często używane do definicji ruchu ponieważ łatwo kontrolować ich matematykę (np. gładkość) czy właśnie BANALNIE jest wyliczyć prędkość poruszania się.

25
Renderować ograniczoną przestrzeń, tak by kamera zawsze była na środku tej przestrzeni - a wysokości mapy przesuwać wzg. kolejnych wierzchołków terenu?*

Jeżeli teren jest funkcyjny a wysokości reprezentujesz na równoodległej siatce, to pewnie możesz tak to rozwiązać.

Proponuję drzewo czwórkowe chunków terenu o eksperymentalnie dobranym rozmiarze.

26
Silniki / Odp: Profesjonalny, komercyjny silnik
« dnia: Wrzesień 08, 2015, 15:59:41 »
Nie powiedziałbym, że kod nie jest nic warty, bo inaczej wszystko byłoby open-source albo mógłbym nabyć dowolny kod za nic.
Powiedziałbym, że nie jest nic warty (w sensie komercyjnym) dla kogoś, kto go ukradnie.

Jedyne kryterium doboru technologii, ktore jest istone to jak szybko bedziesz w stanie na niej stworzyć gre, a nie czy sie dobrze kojarzy, czy ma obfuskacje kodu, albo inne zbede w gamedevie ficzery.

Jak szybko zrobię grę (1), cena licencjonowania technologii (2), obsługiwane platformy uruchomieniowe (3) i czy technologia spełnia wymogi wydajności (4). Jeżeli gra ma chodzić beznadziejnie wolno, to taki silnik/technologia nadaje się najwyżej do prototypowania. Znam takie gnioty, w których nie da się wydaje pisać złożonych gier 3D.

27
Grafika 3D / Rysowanie animowanej siatki na terenie
« dnia: Wrzesień 06, 2015, 15:52:41 »
Mam dziś tak banalne pytanie, że aż mi głupio

W jaki sposób na terenie 3D renderujecie siatkę np. heksagonalną? Nie chodzi mi o samo rysowanie hexów, tylko o technikę wyświetlenia w API typu DirectX lub OpenGL.

Siatka ma prostą animację typu podświetlanie komórek pod kursorem albo przyciemnianie komórek pod jednostkami.

1. Trzymanie tekstury z animacjami pola i odpowiednie blendowanie w shaderze na podstawie maski? Wydaje się, że to potrzebuje sporo liczenia, żeby wyznaczyć dynamicznie maskę. Czy nie będzie problemu z jakością na krawędzi siatka-teren?
2. Rysowanie quadów z siatką na narysowanym już terenie (wyłączony Z-buffer) i zerową alphą tam gdzie nie ma krawędzi, żeby teren był widoczny?
3. W przestrzeni 3D czy już w 2D jako post-process (projected-grid)?
4. A może rysujecie siatkę ręcznie jako linie? (w sensie LINE jako primitive).



28
Silniki / Odp: Profesjonalny, komercyjny silnik
« dnia: Wrzesień 06, 2015, 14:59:22 »
Powiedzmy więc, że w razie co przeszedłbym na UE, ale najbardziej interesują mnie w tej chwili tytuły, których nie znam, bo twórcy silnika nie próbują wielkich promocji, lub nie są jeszcze tak znani. Nie wiem.

https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games

29
Jeśli przez "usprawnienie" rozumiesz algorytm szybki, elegancki i taki, z którym nie można przegrać, to zaimplementuj negascout.

Jeżeli chcesz bota, z którym nie można przegrać, to zwykły brute force wystarczy. Kółko i krzyżyk (Tic-Tac-Toe) jest od dawna rozwiązane, ba - nawet Warcaby są. Różnica jest taka, że brute-force rozwiązujący TTT, czyli dający w efekcie perfekcyjnego gracza trwa max 3-4 sekundy na zwykłym domowym komputerze, to rozwiązanie Warcabów trwało około 20 lat nieprzerwanych obliczeń ;) 
http://www.sciencemag.org/content/317/5844/1518

Nie bardzo widzę więc sens na jakiekolwiek mądre algorytmy do gry, którą da się w 4 sekundy rozwiązać.

30
Gry / Odp: White Red Drift
« dnia: Sierpień 14, 2015, 15:18:04 »
Na pewno nie pomyliłeś jednostki w tym rozmiarze? ;)

Wydaje mi się, że Krzysiek jest zwolennikiem Kantowskich osądów na podstawie doświadczenia i danych naoczności i romantycznie uważa, że wszystko zajmuje tyle pamięci na ile wygląda ;)
Pewnie zbudowane jest to na pamięciożernym silniku, bo faktycznie wygląda na mniej.

Sorry za offtop: odbija mi, bo muszę się uczyć do egzaminu z filozofii w ramach postępowania doktorskiego :/

Strony: 1 [2] 3 4 5