Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Pawel1503

Strony: 1 2 3 [4] 5 6 7 8 ... 35
46
Unity 3D / Odp: Kurs Unity
« dnia: Sierpień 07, 2011, 21:15:05 »
To jeszcze jedno pytanie...

Czy w Unity odczuwa się jakieś ograniczenia z tego względu że edytor to jednak edytor ? Sytuacja jest taka że będę szedł zaraz do 3 gim. a matematyka jest na poziomie jakim jest, dlatego wszelkie tworzenie gier 3D to już chyba za ciężki kaliber jak na razie ( a jak wiadomo, matematyka tutaj to podstawa ). Racja, zostaje 2D ale ileż ja będę kodził w tym :).

47
Unity 3D / Odp: Kurs Unity
« dnia: Sierpień 07, 2011, 16:01:57 »
Hmm, oświećcie mnie :). Czym Unity różni się od innych klikaczy takich jak np. BGE ?

48
Szkółka / Odp: glDrawArray i unhandled exception :(
« dnia: Czerwiec 30, 2011, 21:44:02 »
Nie da rady ! Wprowadziłem poprawki do kodu ale to ciągle nic. Nowa wersja:

glGenBuffers(1, &vboId);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboId);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(mMeshStruct)*mMeshStruct.size(), &mMeshStruct[0], GL_STATIC_DRAW);

glGenBuffers(1, &vboId2);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vboId2);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, mVertexIndices.size()*sizeof(GLuint), &mVertexIndices[0], GL_STATIC_DRAW);
      

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboId); 
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);       
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(MeshStruct), 0); 
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vboId2);   
glDrawElements(GL_TRIANGLES, mVertexIndices.size(), GL_UNSIGNED_INT, 0);         
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);     
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

49
Szkółka / Odp: glDrawArray i unhandled exception :(
« dnia: Czerwiec 30, 2011, 18:04:01 »
Nie :)

50
Szkółka / Odp: glDrawArray i unhandled exception :(
« dnia: Czerwiec 30, 2011, 16:05:55 »
Sanyol - indeksy w strukturze były tyły tylko po to, żeby mi kod z glvertexami odpalił (znalazłem go gdzieś i nie chciało mi się go przerabiać ;)). W wersji z VBO indeksy są w wektorze GLuint więc chyba nie powinno być problemu.

51
Szkółka / Odp: glDrawArray i unhandled exception :(
« dnia: Czerwiec 30, 2011, 14:56:07 »
Sprawdziłem glVertexem - wszystko gra. Box jest widoczny. Nie wiem, może coś nie gra w strukturach ?

struct MeshStruct
{
GLfloat x,y,z;
};

struct IndexVert
{
GLuint vx, vy, vz;
};


52
Szkółka / Odp: glDrawArray i unhandled exception :(
« dnia: Czerwiec 30, 2011, 13:07:03 »
Odświeżam topik >:(, walcze z tym od wczoraj i nic, niby jest okej ale nic nie ma. <facepalm>

53
Szkółka / Odp: glDrawArray i unhandled exception :(
« dnia: Czerwiec 29, 2011, 12:13:32 »
No dobra, jednak nie poradzę. Zmieniłem trochę założenie: mamy już normalnie tablice indeksów i strukture z xyz wierzchołków. Na początek...
glGenBuffers(1, &vboId);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, vboId);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(GLfloat) * 3 * mMeshStruct.size(), &mMeshStruct[0], GL_STATIC_DRAW);

glGenBuffers(1, &vboId2);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, vboId2);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(GLuint) *  mVertexIndices.size(), &mVertexIndices[0], GL_STATIC_DRAW);

...i potem wyświetlanie...

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, vboId); 
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);       
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0); 
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, vboId2);   
glDrawElements(GL_TRIANGLES, mVertexIndices.size(), GL_UNSIGNED_INT, 0);         
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);     
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0);

No i nie wiem dlaczego nic się nie rysuje. Kamera jest dobrze nakierowana, sprawdziłem rysując coś glvertexem. Błąd jest gdzieś w vbo, ale gdzie ? glError wskazuje 0.

54
Szkółka / Odp: glDrawArray i unhandled exception :(
« dnia: Czerwiec 27, 2011, 19:16:23 »
Dobra, udało się. Teoretycznie wszystko zaczęło działać. Co prawda nic nie widać, ale to nic, jakoś sobie z tym już poradzę. :)

Pozdrawiam !!!

55
Szkółka / glDrawArray i unhandled exception :(
« dnia: Czerwiec 27, 2011, 19:04:08 »
Witam!

Drugi dzień meczę się nad jednym problemem związanym z glDrawArray. Otóż na początku tworze sobie VBO:

glGenBuffersARB(1, &vboId);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboId);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLfloat) * 3 * mMeshStruct.size(), &mMeshStruct[0], GL_STATIC_DRAW);

Następnie ładuje sobie model (w tym wypadku prosty box żeby nie utrudniać sprawy) w taki sposób, że mam wektor z poszczególnymi obiektami struktury MeshStruct:

struct MeshStruct
{
GLfloat x,y,z;
};

Żadnych indeksów, po prostu wektor z kolejnymi wierzchołkami. I teraz gdy próbuje narysować tego mojego boxa:

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboId);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, mMeshStruct.size() / 3);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

Przy glDrawArray wywala mi unhandled exxeption. glError nie wskazuje na żaden błąd, wektor z danymi boxa jest poprawnie załadowany. Gdzie może być błąd ?

Pozdrawiam !!!
      

56
Serwis / Odp: Błędy!
« dnia: Czerwiec 24, 2011, 17:21:57 »
Na stronie z ikonkami pobierania jest link do http://forum.gamedev.pl/index.php/topic,8673.msg237505/topicseen.html#msg237505.

Ja mam za to inny bug:

Aby zmienić kolejność ikon możesz podać numery porządkowe w kolumnie Kolejność (rosnąco). Jeżeli masz pytania odnośnie tej funkcji możesz je zadać na forum. Jeżeli brakuje ikonki dla jakiejś platformy również możesz zgłosić to w tym temacie (najlepiej przygotowując ikonkę PNG 16x16).

Link do topiku na forum jest jeszcze na forum.gamedev.pl ;P

Jeśli się nie myle, to mówimy o tym samym :P

57
Szkółka / Odp: Irrlicht - problem z widocznością mesha i urządzeniem
« dnia: Czerwiec 17, 2011, 15:49:12 »
To znaczy wiesz - po zmianie na Directxa lub OpenGLa problem z znikającym modelem przestał istnieć. Co prawda trzeba było się jeszcze chwilę pobawić z Near/Far Value, ale to już szczegół. Natomiast co do oświetlenia to rzeczywiście -po dodaniu do sceny model zaczął być widoczny - i to też jest rozwiązanie mojego problemu ^^

58
Szkółka / Odp: Irrlicht - problem z widocznością mesha i urządzeniem
« dnia: Czerwiec 17, 2011, 08:13:48 »
No, zaczęło działać. Gdy przeglądałem example, wszedłem do Hello Worlda i porównałem kod. Znalazłem coś takiego jak:

node->setMaterialFlag(EMF_LIGHTING, false);
Domyślnie EMF_LIGHTING jest true i dlatego nic nie widać. Po zmianie na false zaczęło śmigać.

Dzięki za pomoc wszystkim. Ahoy !

59
Szkółka / Odp: Irrlicht - problem z widocznością mesha i urządzeniem
« dnia: Czerwiec 16, 2011, 18:50:47 »
Pudło. Sytuacja dalej bez zmian ;(

60
Szkółka / Irrlicht - problem z widocznością mesha i urządzeniem
« dnia: Czerwiec 16, 2011, 17:58:19 »
Witam !

Sprawa wygląda tak: ładuje sobie na scenę jeden mesh i go wyświetlam. Na pierwszy rzut oka wszystko jest okej - niestety, gdy próbowałem do niego bliżej 'podlecieć' - znikał mi. Wyczytałem gdzieś na forum, że pomaga zmiana urządzenia na EDT_OPENGL lub EDT_DIRECT3D9. Zrobiłem tak, ale pojawił się nowy problem pod tytułem: nic nie widać. Wie ktoś może o co chodzi ?

Kodzik do podglądu:

#include <irrlicht.h>
#include "MyEventReceiver.h"

using namespace irr;

using namespace core;
using namespace scene;
using namespace video;
using namespace io;
using namespace gui;

MyEventReceiver mEvent;

int main()
{

IrrlichtDevice *device = createDevice(EDT_DIRECT3D9, dimension2d<u32>(1024, 786), 32, false, false, false, &mEvent);

IVideoDriver* driver = device->getVideoDriver();
ISceneManager* smgr = device->getSceneManager();
IGUIEnvironment* guienv = device->getGUIEnvironment();

IAnimatedMesh* mesh = smgr->getMesh("Models/ground.x");

IAnimatedMeshSceneNode* node = smgr->addAnimatedMeshSceneNode( mesh );

scene::ICameraSceneNode * kam = smgr->addCameraSceneNodeFPS(0,50,0.07);
kam->setPosition( core::vector3df( 0, 0, - 100 ) );
kam->setFarValue( 90000 );


device->getCursorControl()->setVisible( false );

while(device->run())
        {
driver->beginScene(true, true, SColor(255,0,0,0));

            smgr->drawAll();
            guienv->drawAll();

driver->endScene();
        }
        device->drop();

        return 0;
}

Pozdrawiam !!!

Strony: 1 2 3 [4] 5 6 7 8 ... 35