Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - .c41x

Strony: 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 ... 17
61
Compo i bitwy / Odp: Compo - maj AKTUALIZACJA 2.0 Bez ograniczeń
« dnia: Maj 08, 2012, 10:15:40 »
3pkt. SeaMonster131 - bardzo grywalna zręcznościówka, do tego trudna, dość ładne wykonanie, nie nudzi się. Narazie nie dobiłem do końca, ale planuję tego dokonać w najbliższym czasie ;)
2pkt. mechaniczny_schod - gra wygląda na najbardziej dopracowaną i widać że dużo pracy zostało w nią włożone. 2 miejsce ze względu że nie przepadam za takimi symulacjami (strategiami) i po jakimś czasie gra zaczęła mnie trochę nudzić.
1pkt. Little_Ann - bardzo dobry pomysł, dobre wykonanie, ale jakoś ciężko było mi to przejść ;)

62
Compo i bitwy / Odp: Compo - maj AKTUALIZACJA 2.0 Bez ograniczeń
« dnia: Maj 07, 2012, 10:35:28 »
Mógłbyś zdradzić, c41x, w jaki sposób generowałeś plik z literami? Faktycznie został on w całości stworzony w gimpie (jest jakiś taki eksporter czy napisałeś własny?), a może tylko eksportowałeś do jednego z gimpowych formatów i potem przekształcałeś ten plik?
Wystarczy zmienić tryb obrazu na paletę 1 bitową, dalej eksportujesz jako plik nagłówkowy C .h (jest taki eksporter) - i z tego pliku bierzesz tylko dane obrazu pomijając paletę (te 0 i 1 w danych litery to w rzeczywistości indeksy palety).

63
Compo i bitwy / Odp: Compo - maj AKTUALIZACJA 2.0 Bez ograniczeń
« dnia: Maj 07, 2012, 00:39:39 »
Moja gra pt. ComicSansInvaders trochę niedokończona, ale z braku czasu na tygodniu to było dla mnie compo 12h ;)
Niestety są jakieś problemy z uruchomieniem gry na moim 2 pc, a nie mam czasu już tego testować - jak nie będzie działać to trudno. W paczce są 2 pliki exe - może któryś z nich u was będzie działać :)

http://jakubduracz.com/media/files/!compo.zip

64
C++ / Odp: [Q] Jak dobrać się do prywatnej wartości w klasie
« dnia: Kwiecień 20, 2012, 14:34:51 »
#define private public

65
.NET i XNA / Odp: Bardzo słaba jakość przy ShadowMaping
« dnia: Kwiecień 17, 2012, 10:23:41 »
Jeśli to źródło światła jest punktowe, a cień pada pod takim dużym kątem to przy zwykłym SM nie unikniesz takiego wyglądu, a PCF czy VSM na nic się nie zda i jedyną opcją uzyskania wyraźnych krawędzi będzie PSM lub podobne techniki. Co innego jeśli to światło kierunkowe - wtedy możesz bawić się z frustumem Depth Mapy (możesz ustawić go tak aby więcej tekseli Depth Mapy będzie przypadało na pixel "ekranu", lub zrobić cienie CSM jeśli rzucasz cień na większe obszary).

66
Matematyka i fizyka / Odp: Generowanie losowego terenu 2d
« dnia: Kwiecień 08, 2012, 19:28:57 »
Weź sobie dowolną implementację szumu np. taki: http://mrl.nyu.edu/~perlin/doc/oscar.html#noise Możesz tym losowo wygenerować taką mapę, interpolacją nie musisz się przejmować bo jest ona częścią algorytmu.

67
C++ / Odp: wxDevC++ - błąd: cannot find -lwxmsw28u
« dnia: Kwiecień 04, 2012, 09:52:24 »
Popatrz w opcje dotyczące kodowania znaków, wydaje mi się że tu jest coś nie tak. Z tego co widzę używasz wxWidgets z Unicode (u na końcu nazwy pliku).

68
Programowanie grafiki / Odp: Level of Detail dla obiektów
« dnia: Kwiecień 03, 2012, 13:43:01 »
Polecam to: http://lodbook.com/
Interesujący jest dział "Source Code": http://lodbook.com/source/

Ciężko powiedzieć jaki sposób będzie najlepszy - wszystko zależy od tego co to za gra ;) Najprostszą opcją jest (frustum) culling + LOD z podmianą modeli. Jak to będzie źle wyglądać to polecam zainteresowanie się terminem progressive mesh.

69
C++ / Odp: Problem z linkowaniem
« dnia: Marzec 29, 2012, 17:36:51 »
Definicje funkcji szablonowych powinny być w nagłówku (Singleton.h)

70
s=(p1+p2)/2 - punkt w środku odcinka
v1=p1-s - wektor w kierunku p1 od środka odcinka
v2=p2-s - wektor w kierunku p2 od środka odcinka
wynik:
p1'=s+v1*f
p2'=s+v2*f
gdzie f jest z przedziału 0.0 do nieskończoności

71
Szkółka / Odp: Czy regex na stałe?
« dnia: Marzec 26, 2012, 15:03:59 »
A w jakim języku, bibliotece?

72
DirectX / Odp: DX11 Rysowanie tekstu, bitmap font ?
« dnia: Marzec 16, 2012, 17:28:55 »
Funkcjami DrawText/DrawTextEx.

73
Używanie DInput tylko do myszy/klawiatury jest bez sensu (zwłaszcza jeśli się używa OpenGL) i nie daje żadnych korzyści w porównaniu z funkcjami systemowymi. Z tego co się orientuję: swego czasu w dokumentacji DirectX tego odradzali.

74
To wszystko co ci potrzeba:
SetCursorPos(x,y) http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ms648394%28v=vs.85%29.aspx
GetCursorPos(lpPoint) http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ms648390%28v=vs.85%29.aspx

Przy każdym odczycie wejścia czytasz deltę ruchu od ostatniego pomiaru (GetMousePos) i ustawiasz (resetujesz) pozycję na środek ekranu (SetCursorPos).

75
OpenGL / Odp: Debugger do shaderow w glsl
« dnia: Marzec 08, 2012, 10:11:19 »
W glslDevil takie coś było możliwe, choć obsługuje on tylko wersję GL 3.3 - czyli są tylko vertex, geometry i fragment shadery. Z mojej praktyki - sprawdzam wartości zmiennych przekierowując je na gl_FragmentColor i to zawsze wystarcza ;). Tak to też prawdopodobnie robią takie debuggery: automatycznie modyfikują shader w czasie ładowania - "przepisują" zmienna którą chcą podglądnąć do bufora koloru, później ją czytają.

Strony: 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 ... 17