Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - .c41x

Strony: 1 2 3 [4] 5 6 7 8 ... 17
46
Mnie nie chodzi o mniej czy bardziej kumatych użytkowników. Ale o bezpieczeństwo danych. W razie uszkodzenia partycji systemowej dane na innej partycji są bezpieczne. A użytkownik nie musi nawet wiedzieć gdzie są składowane dane.
Do tego się używa nośników niezależnych do danego PC (DVD, przenośne dyski, cloud storage). Jeśli myślisz że dane na innej partycji są bardziej bezpieczne to się mylisz - jak dysk zaczyna "wysiadać" to nie ma znaczenia na jakiej partycji są dane ;)

47
Szkółka / Odp: Początkujący...we wszystkim :(
« dnia: Wrzesień 18, 2012, 20:33:05 »
Na studiach lepiej być zielonym z kodu, ale ogarniać matematykę. Na odwrót zdecydowanie ciężej się utrzymać.
Znam wiele przypadków gdzie matematyk/student matematyki nie może ogarnąć programowania, ale nie znam programisty który nie jest co najmniej dobry w matematyce :)

48
Supported operating systems: Windows 7 Service Pack 1, Windows 8, Windows Server 2008 R2 SP1, Windows Server 2012
:|

49
Branża / Odp: Szkoły wyższe a Game Dev
« dnia: Wrzesień 06, 2012, 19:04:00 »
Kończą się powoli czasy kiedy do gamedevu można było wejść z ulicy (?).
Nigdy nie było tak że do gd można wejść z ulicy :) Jeśli masz na myśli "bez wykształcenia wyższego" - to uważam że prawdziwych pasjonatów/fachowców/talentów ta reguła nie obowiązywała i nigdy nie będzie. Jeśli masz talent i umiesz to udowodnić to wątpię że na rozmowie usłyszysz: "nie przyjmiemy pana bez wykształcenia mimo że wymiatasz pan jak Carmac" :)

50
Szkółka / Odp: Głupi nawyk i problem z obiektowością.
« dnia: Lipiec 10, 2012, 18:54:52 »
W moim przypadku - to zależy co w danym momencie robię. Przy debugowaniu często się rekompiluje (czy nawet używa Edit&Continue). Przy dodawaniu nowych funkcjonalności - build przy pierwszym prototypie, później kompilacja przy większych zmianach. Zdarzało mi się nie kompilować przez kilka dni, po kilku tys. linii, ale to tylko w przypadku prostych do zaprogramowania elementów, ale wymagających dużo pisania.

51
Platformy mobilne / Odp: Nauka programowania
« dnia: Czerwiec 22, 2012, 19:46:46 »
@Kos, @koirat, @quaikohc: Wybaczcie, zbyt uogólniłem. To jest forum o programowaniu gier i pod takim kątem napisałem co napisałem :)
Nic do zaoferowania?
Kos: nie pisałem że nic, ale wyrzuć VS, całą dokumentację i tony innych narzędzi i taki język nie będzie mógł konkurować z Pythonem, Ruby czy nawet D
@.c41x najwyraźniej robisz to źle. Powiedz co miał robić ten okienkowy program o którym mówisz ?
W C# programuję gdzieś od wersji 2.0 więc to nie był jeden program, zdarzyło się kilka większych i mniejszych, więc dzięki nie potrzebuję porad ;) Jeśli mam takiego programu używać często to wolę się wysilić i zrobić to np. w C++/wxWidgets/...
visual studio jest w wpfie i jakos nie zabija kazdego komputera, coraz wiecej edytorow do gier robi sie w .necie i nikt nie ma problemow z wydajnoscia, ale ty napisales sobie maly okienkowy program i musiales go na c++ przepisywac? albo nie masz totalnie pojecia o czym piszesz, albo trollujesz
Może dlatego Visual z każdą nową wersją jest odczuwalnie wolniejszy? ;) Przykro mi że twierdzisz że trolluję, ale IMO C# w gamedevie nadaje się tylko do pisania serwerów resztę pisze się w bardziej odpowiednich językach. No i może jak napisałeś - do edytorów, bo po prostu pisze się to szybciej.

52
Platformy mobilne / Odp: Nauka programowania
« dnia: Czerwiec 21, 2012, 22:59:02 »
Ja nie potrafię jednego zrozumieć, .NET ma jakieś 10 lat, komputery znacznie przyspieszyły od tamtego czasu, a wydajność tego wynalazku nadal jest IMO tragiczna. Nie raz chciałem na szybko zrobić jakiś okienkowy program w C# i kończyło się przepisywałem go drugi raz na C++. Co gorsza bardzo rozbudowane aplikacje to już masakra - potrafią zabić każdy komputer. Gdyby nie Visual Studio, doskonałego wsparcia od MS i możliwośći wyklikania GUI to nie poleciłbym C# nikomu, bo poza nimi ten język nic nie ma do zaoferowania ;)

53
Compo i bitwy / Odp: Automated Level Design Compo Engine - Bugi/Requesty
« dnia: Czerwiec 18, 2012, 22:36:52 »
To pierwsze mam rozumieć jako wiele "map" jednocześnie z kontrolowanymi transformacjami? W sumie powinno być do zrobienia, może tylko obroty były by ciężkie (gracz jest elipsoidą, więc by dzikie sytuacje wychodziły).
Ze strony generatora - mam na myśli możliwość tworzenia np. ruchomych platform czy przeszkód (np. nazywamy specjalną grupkę voxeli i możemy nimi poruszać w jakiś sposób). Fajnie by było jeśli dało by się zrobić mapy w stylu np. wipeouta :) np. tu jest fajny przykład: http://www.youtube.com/watch?v=6l0HM0VvPSM

Hej, ale AO to można zrobić już teraz :-)
Tyle że ta metoda o której myślisz pogarsza wydajność i jest problematyczna ;) Sam sprawdzałem na nieregularnej mapie o rozmiarze 512+^3 i zabija wydajność całkowicie...

54
Compo i bitwy / Odp: Automated Level Design Compo Engine - Bugi/Requesty
« dnia: Czerwiec 18, 2012, 19:17:10 »
To jest ogólnie fajny ficzer, ale nie na automated level design compo. Automated, słowo kluczowe- proceduralnego generowania takich skryptów jakoś nie widzę. ;)
Proceduralne generowanie gameplay-u, czemu nie?

GFX:
- per-voxel AO i global illumination
- przezroczystość

Gameplay:
- MOby: obroty i transformacje bloków wokseli
- switche: np. jeśli pozycja playera = x wykonaj akcję na MObie.
- teleporty
- prosty system wygranej i przegranej gry, np. zbierz przedmioty na czas, nie spadnij itp.

55
Compo i bitwy / Odp: Automated Level Design Compo - 16-17 czerwca
« dnia: Czerwiec 16, 2012, 15:17:03 »
Ja może jutro coś wykodzę ;)

56
Konfigurator / Odp: Intel Core i7 - 2700K vs AMD Buldozer FX-815
« dnia: Czerwiec 03, 2012, 18:22:06 »
Jeśli chodzi o zastosowania o jakich piszesz (ja głównie kompilacja C++, przeglądarka, serwer Apache/MySql również pod linuxem) nie zauważyłem żadnej znaczącej różnicy między i7 2600k a np. jakimś starym 4 rdzeniowym intelu, czy nawet 3Ghz Phenomie. Jedyna różnica jaką zauważyłem to szybkość pakowania/rozpakowywania archiwów, ale nie są to jakieś powalające wartości :) Osobiście kupując komputer olał bym procesor - szybki SSD, dużo RAM i dobra karta graficzna - tu się naprawdę czuje różnicę.

57
Inne / Odp: Stare API
« dnia: Maj 11, 2012, 10:06:28 »
@Dab: DX 1-3 http://craig.theeislers.com/DirectX/
Jakoś nie mogę 4.0 znaleźć ;)

58
Compo i bitwy / Odp: Compo - maj AKTUALIZACJA 2.0 Bez ograniczeń
« dnia: Maj 10, 2012, 09:51:26 »
Z tego co widzę nie głosował tylko user "illa" więc ktoś oszukał system ;) ale wątpię że to by miało wpływ na wyniki. Gratulacje wszystkim.

59
Dźwięk / Odp: Generowanie dźwięku pianina dla Androida lub PC
« dnia: Maj 09, 2012, 13:53:22 »
@Krzysiek K.: Można pisać syntezatory, ale jak to ma być coś zaawansowanego to lepiej robić prototypy w takich narzędziach/językach gdzie masz całą masę różnych funkcji, a później to przeportować na inne języki. Zresztą np. SuperCollider ma API w C i chyba na Androida, choć nie sprawdzałem jak to działa ;)

A skoro mowa o demoscenie i proceduralnym dźwięku: http://www.youtube.com/watch?v=ogFAHvYatWs

60
Dźwięk / Odp: Generowanie dźwięku pianina dla Androida lub PC
« dnia: Maj 09, 2012, 12:42:02 »
Od strony testowania polecam takie języki programowania dźwięku jak SuperCollider czy bardziej ChucK(fajniejsza składnia :)) - jest do nich sporo tutoriali, kodów, przykładów itp. Ja sam bym startował z Max (tu "programuje" się wizualnie w przeciwieństwie do SuperCollider/ChucK itp.) ale słono kosztuje - zawsze się można pobawić darmowym trialem, co jest niezłą zabawą (jest cała maaaasa ciekawych przykładów). Poza tym na samej stronie Max można znaleźć sporo ciekawych rzeczy...

SuperCollider - http://supercollider.sourceforge.net/ / http://www.audiosynth.com/
ChucK - http://chuck.cs.princeton.edu/
Max - http://cycling74.com/

Strony: 1 2 3 [4] 5 6 7 8 ... 17