Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - .c41x

Strony: 1 ... 13 14 15 16 [17]
241
nie pamietam czy w bcb6 jest taki komponent co przechwytuje wszystkie wiadomosci programu. w borlandzie turbo 2006 takie cos jest. wystarczy dodac komponent TApplicationEvents i zdefiniowac zdarzenie OnMessage np. tak:
if(Msg.message==WM_LBUTTONUP){
// do sth ShowMessage("LOL");
}

242
Szkółka / Odp: [OpenGL] Które karty obsługują którą wersję
« dnia: Wrzesień 06, 2009, 15:32:47 »
bardzo mozliwe ze obsluguje 2.1 czesciowo. sprobuj zaladowac procedury z 2.1, niewiele ich jest. moze beda te ktorych potrzebujesz

243
Inne / Odp: Okno jest non stop aktywne
« dnia: Wrzesień 05, 2009, 19:48:30 »
moze jak minimalizujesz okno wylacz timera?
timer1->Enabled=false

244
Szkółka / Odp: Czcionki bitmapowe - nehe 17.
« dnia: Sierpień 31, 2009, 01:08:50 »
ja sobie dobralem takie parametry do fontow bitmapowych:
-ustawic filtrowanie na liniowe:
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
-najlepiej ladowac do formatu GL_LUMINANCE_ALPHA jesli maja to byc czcionki jednokolorowe
-wlaczyc blending i odwzorowanie tekstury (kolor tekstu nadajemy komenda glColor):
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_DST_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV,GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_MODULATE);

245
Dźwięk / Odp: Pytanie o dekodowanie muzyki.
« dnia: Sierpień 28, 2009, 12:36:32 »
te 2 kb to zajmuje sam program, nie ile moze zuzyc ramu ;)

246
Dźwięk / Odp: Pytanie o dekodowanie muzyki.
« dnia: Sierpień 28, 2009, 03:43:50 »
bies:
'primo': jesli chodzi o odtwarzacze muzyki to strumieniowanie z dysku jest ok, ale jesli o gry chodzi to nie, wyjatkiem moga byc jakies baardzo dlugie utwory (kilkudziesiecio minutowe co najmniej) ktore nie beda sie miescic nawet skompresowane w ramie. ale to sie chyba nie zdarza w profesjonalnych produkcjach...

'secundo': to byl mój argument. dekodowanie w locie nie bedzie powodowac opoznienia na starcie tak duzego jak 'pre-dekodowanie'.

'tertio': twierdzisz ze 2 bufory to malo, 3 to max? nie ma to nic wspolnego z rozmiarami wskaznikow.

'quatro': pisalem juz: chcesz odtworzyc caly plik np. mp3/ogg/whatever to musisz go calego przeczytac. jak piszesz ze 'dysk musi nadazyc z podawaniem danych do karty' - tak. ale nie jesli masz go calego w ramie, skad odczyt do dekompresji jest szybszy.

soku11:
masz na mysli bufory sprzetowe (te 20)? czy dane wav w ram? ja caly czas pisze o buforach sprzetowych. jesli uzywasz jednego to napewno to jest przyczyna zarywania dzwieku. moze wrzuce funkcje z mojego kodu. to jest funkcja ktora przeladowuje bufory i odgrywa dzwiek, uzywam ja zapetlona w watku przy odtwarzaniu:
bool AudioSample::update_buffers()
{
// jesli jakis bufor zakonczyl grac, to go usuwa z kolejki
// i laduje ponownie do niego nowe dane  umieszcza go na koncu
// kolejki. funkcja zwraca true jesli dodano nowy element do
// kolejki, jesli nie - zwraca false. jesli nie ma bufora ktory
// skonczyl grac zwraca true
int buff_processed; // ile zostalo juz przetworzonych w kolejce (buforow)
bool active=true;
alGetSourcei(m_source,AL_BUFFERS_PROCESSED,&buff_processed);
// m_source to zrodlo dzwieku

while(buff_processed--) // przejdzie przez wszystkie odegrane bufory
{
ALuint buffer;
// wyjmuje bufor z kolejki (zwraca ktory wlasnie usunal)
alSourceUnqueueBuffers(m_source,1,&buffer);
// laduje nowe dane do tegu usunietego bufora
active=setup_buffer(buffer); // laduje do bufora buffer - tego pustego
// i umieszcza go w kolejce (na koniec)
alSourceQueueBuffers(m_source,1,&buffer);
}
return active;
}

247
Dźwięk / Odp: Pytanie o dekodowanie muzyki.
« dnia: Sierpień 28, 2009, 01:34:39 »
soku11 - jesli to ma byc szybkie to chyba lepiej dekodowac z ramu skompresowany (ktory w calosci zajmuje malo). musisz znalesc kompromis: albo ladujesz caly plik zdekompresowany do ramu i zgadzasz sie na duze zuzycie pamieci i dluzszy czas przygotowania, albo ladujesz do ramu skompresowany i dekompresujesz po kawalku i zgadzasz sie na narzut zwiazany z dekodowaniem w locie i masz wiecej wolnej pamieci. zadna z metod nie jest lepsza od drugiej - zalezy od zastosowania.
Cytuj
Za to streamowanie 3MB pliku mp3 z dysku zamiast wczytania go w całości jest już mimo wszystko dość dziwnym pomysłem. Smiley
ja tego nie powiedzialem...
Cytuj
Jasne, obecnie chyba każde intro 4k z dźwiękiem na starcie generuje w pamięci WAV z kompletnym podkładem muzycznym (tak jest najoszczędniej z rozmiarem kodu). Smiley
to jest forum o gamedev wiec pod tym katem pisze. dema to nie sa normalne programy :) w grze takie cos wg. mnie nie przejdzie i im mniej zajetej pamieci tym lepiej (zwlaszcza na dzwieki) im krotsze czasy ladowania zasobow tym lepiej. streamowanie jest do odtwarzania dluzszych dzwiekow niz pojedyncze efekty ktore najlepiej jak sie mieszcza w jednym buforze, a tak zazwyczaj jest.

248
Dźwięk / Odp: Pytanie o dekodowanie muzyki.
« dnia: Sierpień 27, 2009, 23:42:34 »
bies - mozesz podac argument dlaczego nie ma sensu? dlaczego wg. mnie ma: male zuzycie pamieci, wystarczajaca predkosc, zuzywa mala ilosc buforow (nie ma ich nieskonczenie wiele). dysk nie ma sie gdzie wykazac, musi zaladowac w kazdej opcji te same dane.
Charibo - wolisz miec te 2 rendertargety czy sampel dzwieku (dla silnika gry)?
soku11 - skompresowany dzwiek w calosci zajmuje duzo mniej miejsca, a np. libogg moze dekodowac dowolny fragment pliku - to moje zdanie, sam to sprawdzilem i wytestowalem. opisuje tylko metode do ktorej doszedlem po kilku testach. w twoim przypadku nie wiem czy bedzie dobra bo nie wiem co za program budujesz. u mnie odpadla opcja dekodowania calosci, ze wzgledu na zuzycie pamieci i 'lag' przy ladowaniu, wyeliminowalem to ladujac skompresowany i dekodujac w locie. zuzycie cpu przy dekompresji jest minimalne, w moim przypadku oplacalne wzamian za ten lag na starcie.

249
Dźwięk / Odp: Pytanie o dekodowanie muzyki.
« dnia: Sierpień 27, 2009, 22:00:59 »
Krzysiek K. - wyobrażasz sobie program ladujacy potrzebny mu dzwiek w calosci, dajmy na to ten 60MB? jesli to mp3/ogg to jeszcze gorzej. zanim sie go zdekoduje do 'czystej postaci', zarezerwuje pamiec i zaladuje do buforow (bo do jednego sie nie da w calosci) to uplynie zbyt duzo czasu. czy to bedzie gra, czy odtwarzacz muzyki bedzie to nie do przyjecia. nawet jak bedzie to ladowane w osobnym watku. wg. mnie najlepsza opcja jest zaladowanie calego skompresowanego (!) dzwieku do ramu, dekodowanie po kawalku 2 (lub wiecej) buforami.

250
Dźwięk / Odp: [SDL_Mixer] Nie ma Mix_GetMusicPosition?
« dnia: Sierpień 27, 2009, 11:27:33 »
"Mix_PlayChannelTimed() - Play an audio chunk on a specific channel for a certain amount of time." - napewno nie o to chodzilo... nie wiem co piszesz (MDW) ja bym uzyl openal do gamedev-u. nie mam pojecia do czego czas odtwarzania utworu sie moze w grze przydac, chyba ze to odtwarzacz muzyki?

251
Dźwięk / Odp: Pytanie o dekodowanie muzyki.
« dnia: Sierpień 27, 2009, 11:21:47 »
jesli dekodujesz np. cos stratnego, jakas muzyczke czy dlugi dzwiek to nie ma szans tego zaladowac do jednego bufora karty dzwiekowej, bo zabraklo by pamieci przy kilku - zaladowanie calej przed odtworzeniem nadaje sie tylko do krotkich dzwiekow, np. efektow. do dluzszych dzwiekow trzeba ladowac kilkoma buforami. sam w moim silniku uzylem do dzwieku 2 buforow 2d ktore sa napelniane na zmiane w osobnym watku. czemu 2d? "u mnie" dlugie dzwieki sa odgrywane tylko w stereo wiec nie ma opcji zeby je zaladowac do bufora 3d. ogolnie dziala to tak:
laduje 2 bufory na poczatku,
odtwarzam pierwszy -> od razu w tle laduje drugi z hdd -> dekoduje i wrzucam do bufora
po skonczeniu odtwarzania pierwszego -> odtwarzam drugi bufor -> laduje do pierwszego niego nowe dane
itd.
co do rozmiarow pojedynczego bufora - nie wiem  jaki jest maksymalny u mnie jest to 8MB, jesli dzwiek mi sie nie miesci w calosci w 8MB to go strumieniuje metoda ktora wyzej opisalem. stykna do tego bufory 1-8MB.

252
OpenGL / Odp: Instrukcje ARB
« dnia: Sierpień 27, 2009, 11:01:09 »
ten dokument: http://www.opengl.org/registry/specs/ARB/vertex_program.txt
sekcja 2.14.4
i tan: http://www.opengl.org/registry/specs/ARB/fragment_program.txt
sekcja 3.11.4

w tych linkach oprócz spisu instrukcji znajdziesz wszystko co ci potrzeba do budowy twojego jezyka :)

253
Dźwięk / Odp: [SDL_Mixer] Nie ma Mix_GetMusicPosition?
« dnia: Sierpień 27, 2009, 01:02:19 »
Twoj post to raczej fakt, nie pytanie.
funkcji takiej nie ma, ale z jakiegos powodu takie biblioteki jak sdl maja otwarte zrodla...

254
Szkółka / Odp: [C++] Rand()
« dnia: Sierpień 22, 2009, 22:33:26 »
ja proponuje samemu zrobic generator. calkiem dobrej jakosci i bardzo szybko. oparty na RNG (wersja bardzo uproszczona - sam generator):

konieczne zmienne (gdzies zapamietac):
   uint32 seed;
   uint32 seed2;
   uint32 seed3;
   uint32 seed4;
funkcja seedujaca:
void seed(){
   seed=seed2=seed3=seed4=np. time(32 bity)
}
funkcja losujaca:
uint32 uniform_random(){
   seed^=(seed<<17);
   seed^=(seed>>13);
   seed^=(seed<<5);
   seed2=36969*(seed2&0xffffu)+(seed2>>16);
   seed3=18000*(seed3&0xffffu)+(seed3>>16);
   seed4=69069*seed4+1325476;
   return ((seed2<<16)+seed3)^(seed4)+(seed);
}

Strony: 1 ... 13 14 15 16 [17]