Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Khaine

Strony: 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 ... 14
61
Inne / Odp: Dwuwymiarowa tablica czy n struktur?
« dnia: Październik 09, 2008, 22:22:47 »
Cytuj
Tablica tablic. Czyli dane rozrzucone losowo w pamięci.
i dlatego lepszym pomyslem jest jednowymiarowa tablica.

Cytuj
A vector struktur?
vector<ta_struktura> dane? Ja to tak  rozwiazywalem, chyba ze cos przeoczylem w Twoim poscie.
jesli ta_struktura to cos malego (np. wektor) to ujdzie, w przeciwnym wypadku lepiej stosowac wskazniki


62
Gry / Odp: Odmłodzenie Afterfalla
« dnia: Październik 04, 2008, 19:44:44 »
skoro mowa o budzecie rzedu milionow to czemu 'tylko' unigine?

63
Gry / Odp: Odmłodzenie Afterfalla
« dnia: Październik 03, 2008, 13:44:57 »
6cio krotnie mniejszy, czyli jaki?

64
Szkółka / Odp: Instalator gry - jak ?
« dnia: Wrzesień 23, 2008, 21:54:21 »
jesli windows i visual studio to robimy file->new project->other project types->setup and deployment->najlatwiej z wizardem  8)

65
Cytuj
Czytałem kiedyś porównania OpenGL/DirectX i też zdecydowałem się na OpenGL.
I dobrze, bo na poczatek to api jest lepsze.

A 'perelki' lepiej odstaw na jakis czas.

66
Ogre3D / [ogre] ustawnienie textury w shaderze
« dnia: Wrzesień 19, 2008, 23:54:07 »
Jak mozna ustawic texture w shaderze/materiale? Mam nastepujacy kod:
Entity *pEnt = pSceneManager->createEntity("mesh", "mesh.mesh");
pEnt->getSubEntity(0)->setMaterialName("jakis_material");

Chcialbym teraz ustawic w materiale/shaderze (konkretnie hlsl/cg), texture, ktora jest ladowana w createEntity dla danego subMesha, czyli cos na zasadzie material->setTexture("textura", index). Jedyne co na razie u dalo mi sie zrobic to w materiale ustawic texture (texture_unit) i w shaderze (uniform sampler2D texture : register(s0)), ale ogre'a uzywam dopiero od wczoraj i nie udalo mi sie jeszcze nic wygooglac, a w samplach tylko takie rozwiazanie znajduje.

Bede wdzieczny za pomoc.

67
Szkółka / Odp: Linkowanie własnej biblioteki
« dnia: Wrzesień 02, 2008, 21:59:21 »
ja robie w ten sposob

class renderer
{
 void init()
 {
   zaladuj_dll();
   pobierz_adresy_funkcji();
 }

 void zrob_cos()
 {
  //...
 }
 
};
potem trzeba zwolnic uzywana biblioteke. Takie rozwiazanie jest dobre jesli chcesz obsluzyc blad jesli uzytkownik nie ma odpowiedniej dll'ki i/lub kozystasz z roznych dll'ek (np. dx9 i dx10). Tak czy inaczej jesli kozystasz z zewnetrznych zasobow to one zawsze musza byc na dysku.

69
Design / Odp: Medium dla opowieści
« dnia: Maj 20, 2008, 11:22:39 »
Cytuj
Za to potem są problemy takie, jak z AD&D w grach, gdzie magowie musieli uciekać podczas bitwy, żeby odespać i zregenerować spelle
Mowisz o grach na silniku Infinity? To nie byl problem, wrecz przeciwnie (wg. mnie) - rzecz ktora wymagala jakiejs taktyki, zeby te spelle sie nie konczyly. Bynajmniej ja zadnego problemu z tym nie mialem. To ma nie byc diablo, ze wpada postac i rzuca na lewo i prawo wiadrem fireballi :P Poziom magi i 'miecza' powinien byc wyrownany. Uwazam, ze w D&D tak wlasnie jest.

Cytuj
Jak chcesz robić cRPG, to rób system pod cRPG, bo inaczej możesz się mocno przejechać.
Tak, ale system, cos na papierze najpierw. I to dosc dobrze opisane. Trzeba tak robic, zeby potem nie bylo bugow i niekonsekwencji (ale to juz jest brak pforesjonalizmu, chodzi tu raczej o usprawnienie tworzenia gry).

Z przelozeniem RPG na cRPG nie ma problemu. Gorzej jest w druga strone. Ja obecnie pracuje nad falloutem bitewnym (figurkowym) i to naprawde jest hardcore ;)

70
DirectX / Odp: DirectX + Cg
« dnia: Maj 20, 2008, 10:49:32 »
Jesli uzywasz DirectX to naprawde polecam HLSL. Wtedy wystarczy uzyc funckji D3DXCreateEffectFromFile (dla plikow .fx, CG ma .cgfx). Jesli chodzi o CG i HLSL to z tej ksiazki na spokojnie mozesz przepisac przyklady i uzyc jako HLSL lub jako efekty. W pliku efektu (fx) zapisaujesz zarowno pixel shader jak i vertex shader (w dx10 mozesz rowniesz geometry shader) i technike, ktora przede wszystkim kompiluje oba shadery, ale moze tez ustawiac rozne opcje directX, takie jak np. blending. W technikach rowniez, mozesz robic efekty wieloprzebiegowe. Ksiazka, ktorej uzywasz moze Ci pomoc w zrozumieniu dzialania shaderow i roznych efektow, ale przede wszystkim polecam DirectX SDK. Tam jest bardzo duzo nt. shaderow i efektow.

A co do CG to z tylu ksiazki jest napisane jak uzywac zarowno z DX jak i z OpenGL, tylko, ze jak juz pisalem uzywanie CG ma sens tylko dla OpenGL (chociaz uwazam, ze GLSL jest i tak ciekawsza opcja dla OpenGL).

71
Design / Odp: Medium dla opowieści
« dnia: Maj 19, 2008, 23:06:31 »
jesli chodzi o cRPG to zdecydowanie najlepiej najpierw 'wydac' podrecznik RPG i potem ewentualnie probowac pisac gre.  Taki podrecznik jest silnikiem mechaniki gry. Opisuje caly swiat i prawa jakie nim rzadza. Nie ma potem problemow takie jak np. podczas pracy na wiedzminem, ze designerzy sami nie wiedzieli czego chca i co ma byc :o (chociaz tu moze bardziej chodzilo o fabule, no ale zawsze to jakis problem. Jak widac mozna na tym stracic duzo czasu).

Jesli chodzi o RPG to kazdy by chcial wymyslec cos, co jest bardzo realistyczne (walka, rozne testy itp), ale wtedy nie obejdzie sie bez rzucania wiadrem kosci. Idealny RPG to taki, gdzie wcale nie rzuca sie koscmi :) A tego nie da sie w 100% osiagnac, jezeli MG nie jest komputerem. Oczywiscie mowa tu o elemencie losowosci, a nie lepszym lub gorszym humorze Mistrza :P

72
DirectX / Odp: DirectX + Cg
« dnia: Maj 19, 2008, 22:51:48 »
1. CG niemalze niczym sie nie rozni (a jesli dobrze pamietam to niczym) od HLSL (dla DX 9, bo dla 10tki to juz inna bajka), wiec skoro uzywasz DX'a to czemu nie HLSL?
2. Jezeli koniecznie CG, to masz biblioteki i kompilator CG i mozna to wszystko elegancko podlaczyc do aplikacji.
3. Rozszerzenie pliku nie ma znaczenia, rownie dobrrze mozesz stworzyc shader z pamieci a nie z pliku.

73
DirectX / Odp: Problem z D3DXCreateTextureFromFile
« dnia: Marzec 18, 2008, 10:14:28 »
ale ja napisalem w swoim poscie, jakbyscie Panowie nie zauwazyli, ze tez uwazam, ze warto uzywac debuggera... ::) trzeba czytac cala wypowiedz ;)

74
DirectX / Odp: Problem z D3DXCreateTextureFromFile
« dnia: Marzec 17, 2008, 18:04:46 »
ale Wasze problemy wynikaja ze zlego uzycia dx'a. Wiadomo, ze nie robi sie indexow spoza rozmiaru vertex buffera, wiadomo, ze robi sie render target o rozmiarze depth stencila itd, itp.

ja oczywiscie zartowalem, ze bez debugowania mozna sobie latwo poradzic.

A co do textury, to moze tez sproboj ja zaladowac 'fromfile'. Moze w ogole zle plik odczytujesz?

75
DirectX / Odp: Sprite'y się deformują i zajmują dużo pamięci ram.
« dnia: Marzec 17, 2008, 17:35:36 »
Cytuj
Problem w tym ze bitmapa o rozszerzeniu png i rozdzielczości 1280 na 1024 zajmuje około 13 mb pamięci. Co na to polecicie?
lepsza kompresje?

a moze bys skalowal tego sprite?

Strony: 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 ... 14