Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Khaine

Strony: 1 2 3 [4] 5 6 7 8 ... 14
46
C++ / Odp: [vs 2k8] konwersja z bool na float bez warninga
« dnia: Sierpień 16, 2009, 22:39:52 »
warn tutaj moze byc chyba tylko na najwyzszym levelu. W tym przypadku ten float bedzie mial wartosc 1 albo 0 co nie jest zadna utrata precyzji.

47
Szkółka / Odp: krotki algorytm proszę o analize
« dnia: Sierpień 16, 2009, 22:34:16 »
jesli dobrze zrozumialem, to algorytm ma wyliczac liczbe dzielnikow calkowitych liczby calkowitej. W takim razie, jesli ten algorytm liczy Ci, ze dla liczby 21 sa 2 dzielniki calkowite to dziala zle :P

Analizy Ci nie zrobie, bo wg. mnie to niewdzieczna robota :)
Blad przy zaokraglaniu pierwiastka do liczby calkowitej mozesz miec, bo raz sie zaokragli w gore, raz w dol.

Aha, gdybys byl moim pracownikiem, to za taki kod
for (int i = 1 ; i < sqrt(n); i++)dostal bys pisanie testow przez conajmniej pol roku  ;) No, ale to juz kwestia wydajnosci.

48
HWND to de facto zwykły int. :)
Zasadniczo to wskaznik na strukture, ktora ma jedno pole typu int :P Czyli podstawowa wersja uchwytu na zasob.

Jesli chodzi o windows formsy to zakladam, ze to bedzie managed c++ (bo do c# jest juz wersja opengl, wiec nie ma problemu). Uchwyt okna mozesz pobrac w taki sposob:
Component->Handle.ToInt32();gdzie Component to jakis komponent z windows forms, w ktorym chcesz renderowac. Tak jak napisal Charibo, uchwyty kontrolek w WinApi to w sumie 4ro bajtowa liczba calkowita, a skoro wlasnie ja dostales to nic nie stoi na przeszkodzie, zebys sobie stworzyl uchwyt z ta liczba.

49
Tworzenie silników / Odp: Wymarzone API silnika graficznego
« dnia: Luty 05, 2009, 16:12:20 »
w swoim silniku stosuje podejscie tworzenia metod 'wysokopoziomowych' i 'niskopoziomowych', dla przykladu: engine::init(...) oraz zbior metod uzywanych w metodzie init (publicznych), dzieki czemu mozna szybko zainicjalizowac silnik, albo zrobic po swojemu korzystajac z pomniejszych metod jesli ktos nie chce korzystac z defaultowych ustawien (np format pixeli).

Silnik powinien byc maksymalnie elastyczny ale tez prosty w uzyciu.

50
Gry przeglądarkowe / Odp: Odczyt Pozycji gracza realtime;/
« dnia: Grudzień 29, 2008, 15:50:37 »
jesli chcesz takie cos robic co 100ms dla n graczy to zarzniesz server jesli nie jest on naprawde mocny. Jesli chesz taka gre robic to na pewno masz server z sql'em i server aplikacji (apache, java), bo jesli wszystko stoi na jednej maszynie to zycze powodzenia. Po trzecie, json by sie do tego lepiej nadawal (szybszy w parsowaniu i lzejszy).
Generalnie my (w robocie) robimy tak, ze odpytujemy server o podstawowe dane: czy uzytkownik jest zalogowany (jedno zapytanie) i czy ma nowe wiadomosci (drugie) i dzieje sie to co minute. Mamy 3 servery della dwuprocesorowe, po 2-4gb ramu itd (ogolnie nie takie zle) i boimy sie, czy to nie bedzie za ciezkie :P Wszystko zalezy od ilosci uzytkownikow. W grze bedzie ich duzo.

Trzymanie danych w ramie bardzo by odciazylo server, ale stwarza to problem taki, ze server moze pasc i wszystko szlag trafi. Trzeba by co jakis czas zapisywac dane do bazy.

51
DirectX / Odp: Multi lights, shadow mapping, multi pass.
« dnia: Listopad 29, 2008, 11:14:19 »
tylko, ze sprzetowy pcf jest na kartach nvidii. Ja proponuje technike opisana przez nvidie. Tam do rozmiekczania stosuje sie noise. Poczytaj.

52
Ogre3D / Odp: Havok z Ogre3D
« dnia: Listopad 24, 2008, 00:32:09 »
a havok jest dostepny za darmo? Jesli tak to havok. Physix wymaga sterownikow, ale jest juz wrapper do ogra, newton ma kiepska dokumentacje.

53
Skrypty / Odp: Poszukiwany język skryptowy do silnika
« dnia: Listopad 15, 2008, 13:40:32 »
Cytuj
Wystarczy, że przejrzałem skrypty Painkillera - zdecydowanie nie przemawia to na korzyść Luy.
A moze szybkosc? Lua jest (bodajze) najszybszym jezykiem skryptowym.

54
Grafika 3D / Odp: Jak eksportować tekstury do ogre'a?
« dnia: Listopad 02, 2008, 12:47:24 »
wydaje mi sie, ze lepszym pomyslem bedzie uzycie metody createTextureUnitState, odchodzi nam pisanie pluginu do programu exportujacego modele, ktory mialby tworzyc takie materialy z texturami. Odchodzi nam rownierz casochlonne parsowanie tych skryptow.

Cytuj
Zanim jednak zajrzysz w kod, sprawdź czy mesh ma w blenderze przypisany materiał o odpowiedniej nazwie (najlepiej nazwa mesha, czyli właściwie obiektu, który tworzysz) sprawdź również czy masz zaznaczony w panelu Materials przycisk TexFace.
A gdzie tu jest mowa, ze kordix uzywa blendera?

55
Windows / Odp: Aplikacja okienkowa - w czym?
« dnia: Październik 31, 2008, 17:45:16 »
Cytuj
"Nasza aplikacja dlatego ładuje się tak koszmarnie długo, że zrobiliśmy ją w .NET. Ale dzięki temu krócej nam się kompilowała podczas tworzenia, więc zaoszczędzone 15 minut wykorzystaliśmy na usuwanie bugów i dodawanie nowych funkcji. Powinni więc być państwo zadowoleni!" Tongue
15 minut to mozna zyskac ale na dzien. W ciagu miesiaca nieco wiecej.

56
Szkółka / Odp: Wczytywanie CAŁEJ tablicy z pliku.
« dnia: Październik 24, 2008, 22:00:24 »
Cytuj
No właśnie w tym problem, że go deklaruje tak:
Kod:
     ifstream plik("mapaliczb.txt");
no to faktycznie problem. Zauwaz, ze stream z C++ i stream z C nie sa kompatybilne. Sa to zupelnie inne typy. Poprostu podajesz argument nie tego typu co pwinienes i kompilator Ci o tym mowi. Uwazam, ze 100 razy szybciej znajdziesz odpowiedzi na takie pytania googlujac je.

57
C# / Odp: DirectX i wektory
« dnia: Październik 24, 2008, 20:34:29 »
Cytuj
Co ma DX do "cross-platform"?
w sumie tyle, ze na linuxie odpalamy implementacje opengl'owa naszego renderera

58
Szkółka / Odp: Wczytywanie CAŁEJ tablicy z pliku.
« dnia: Październik 24, 2008, 20:28:00 »
najwyrazniej zmienna plik jest typu void*, a nie FILE*

59
C# / Odp: DirectX i wektory
« dnia: Październik 23, 2008, 22:49:42 »
Cytuj
Zastosowano tylko jeden? Po co pisać i pod OGL i pod DX?
bo ktos chce miec cross-platform?


Cytuj
DirectX, czy OpenGL, co oczywiste uzywaja innych klas do przedstawiania wspolrzednych. Mam swoja klase konwertowac, do directowych vectorow? Malo to eleganckie. Silnik powinien byc niezalezny od renderera. Jak sobie z tym poradzono w innych silnikach?
a moze unia?


60
Cytuj
A portfolio gdzie?
zdaje sie w pierwszym poscie :P

Strony: 1 2 3 [4] 5 6 7 8 ... 14