Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Krzysiek K.

Strony: 1 2 [3] 4 5 6 7 ... 865
31
Design / Odp: Sabat. Sandbox o losach wiedźmy.
« dnia: Styczeń 05, 2016, 23:11:27 »
Cytuj
Wyobraźcie sobie mroczną grę o mechanice RPG z elementami gry strategicznej
Z ciekawości - co planujesz dalej z tym pomysłem zrobić?

32
OpenGL / Odp: Problem z wyświetleniem tekstury na pełnym ekranie
« dnia: Styczeń 05, 2016, 23:09:45 »
Sprawdziłem w programie jest 1440/900 tak jak powinno, źle na forum napisałem.
Jest 1440/900, czy 1440.f/900? ;)

33
Szkółka / Odp: Problem z destruktorem, c++
« dnia: Styczeń 05, 2016, 21:11:11 »
Cytuj
A co do resetowania obiektów to można sobie napisać taką funkcyjkę :)
O ile Twój kompilator wspiera variadic templates... ;)

34
Szkółka / Odp: Problem z destruktorem, c++
« dnia: Styczeń 05, 2016, 15:30:49 »
Cytuj
Ciekawość nakazuje mi się zapytać - spotkałeś się kiedyś z sytuacją kiedy uznałeś to za najlepsze rozwiązanie (i nie zmieniłeś zdania z czasem)? Chodzi mi oczywiście o jawne zawołanie destruktora, nie o samo "zakręcenie kodu".
Precyzując co Rolek powiedział: niezbędne przy wszelakiej implementacji kontenerów typu vector, które nie zwalniają pamięci od razu po niszczeniu obiektu, a dopiero przy niszczeniu kontenera.

No chyba że założysz że trzymasz w kontenerze tylko PODy. :)

Cytuj
Natomiast co do wielokrotnego wywołania destruktora to sam jestem ciekaw czy istnieje jakieś sensowne zastosowanie.
Przyszło mi do głowy jedno: mam klasę dziedziczącą po std::vector, nie dodaje żadnych pól, tylko pomocnicze metody. Jedną z nich jest clear ze zwolnieniem pamięci, który obecnie robię przez swap z pustym vectorem. Zawołanie bazowego destruktora, a następnie bazowego placement new na sobie mogło by być marginalnie szybsze (chociaż pomijalnie, w porównaniu z czasem dealokacji), a na pewno bardziej kozackie. ;)

35
C++ / Odp: Wyjątki nie są wolniejsze?
« dnia: Styczeń 04, 2016, 21:46:22 »
W jednym przypadku chodzi o poruszanie się po drzewie w górę i w dół (właściwie tylko w górę, bo w dół to normalne wykonywanie się programu). W drugim mamy dowolne skoki do sąsiadów w zakresie danego podrzewa (zwykle funkcji). Trochę to jednak co innego.
Samej argumentacji to nie zmienia. Podobnie podpadają też pod to break/continue i return wcześniej niż na koniec funkcji.

36
Szkółka / Odp: Problem z destruktorem, c++
« dnia: Styczeń 04, 2016, 18:07:21 »
Zapomniałeś średnika po definicji klasy B. Poza tym to kod na Visual Studio 2013 się kompiluje.

Jak wspomniano, destruktor klasy bazowej wywoła się automatycznie po zakończeniu destruktora klasy pochodnej (czyli w kolejności odwrotnej niż konstruktory). Jakbyś chciał go wywołać jawnie to A::~A() jest poprawna konstrukcją, ale dwukrotne wywoływanie destruktorów tego samego obiektu jest raczej mało przydatne w praktyce (chyba że chcesz kod specjalnie zakręcić i wiesz co robisz).

37
C++ / Odp: Wyjątki nie są wolniejsze?
« dnia: Styczeń 04, 2016, 18:01:29 »
Huh? Jeżeli wyjątki psują czytelność kodu, to co dopiero powiedzieć o sprawdzaniu kodów błędu w każdej linijce? Chyba że ktoś nie sprawdza, wtedy pewnie tak. ;)
Tyle że jak na ironię wyjątków tyczy się jeden z głównych argumentów, które były podnoszone przy szkodliwości GOTO - przy wyjątkach kod też przestaje być strukturalny. ;)

38
C++ / Odp: Wyjątki nie są wolniejsze?
« dnia: Styczeń 03, 2016, 16:28:24 »
Gcc i clang używają tego samego modelu zero-cost od dawna. A Inne kompilatory... Jakie inne kompilatory?
Masz jeszcze ICC, przykładowo.

39
C++ / Odp: Wyjątki nie są wolniejsze?
« dnia: Styczeń 02, 2016, 19:04:10 »
Nie wiem jak w innych kompilatorach, ale z tego co kojarzę to MS w swoim od pewnego czasu zoptymalizował narzut w funkcji, przez którą może polecieć wyjątek i w interesujących miejscach wstawia jedynie NOPy. Całą tajemnicę wyjaśnia test 2/6 w linkowanym artykule - cały możliwy narzut wyjątków jest przerzucony na sytuację, gdy wyjątek jednak leci (łącznie z potencjalnym skanowaniem kodu maszynowego).

Cytuj
Fluke, nieprawidłowa metodologia, czy cos sie po prostu zmieniło?
Się zmieniło już jakiś czas temu - kompilatory idą do przodu. :)

40
Cytuj
Wystarczy w przeznaczonym do tego poście [na grupie FB - info niżej] zaprezentować swoje najciekawsze prace.
Rozumiem, że nigdzie nie ma wymagania, by praca była stworzona w Unity. ;)

41
Językoznawstwo / Odp: Języka dla początkującego
« dnia: Grudzień 24, 2015, 21:57:36 »
A jaka jest sensowna cross-platformowa alternatywa? Większość pracy na mobile jest w Unity na ten moment. Wydajność Unreala na mobile leży i kwiczy btw.
Też bym chciał wiedzieć. Ja sensownej alternatywy nie znalazłem, więc trzeba było napisać własny framework.

42
Językoznawstwo / Odp: Języka dla początkującego
« dnia: Grudzień 24, 2015, 17:22:57 »
Wydajność całego mobile leży i kwiczy, więc why bother? :P
Ja bym tak nie powiedział. Jak odpowiednio do tego podejść, to śmiga to naprawdę ładnie.

43
Językoznawstwo / Odp: Języka dla początkującego
« dnia: Grudzień 24, 2015, 17:01:51 »
Cytuj
Jeżeli chcesz robić gry na mobile to Unity
Wydajność Unity na mobile generalnie leży i kwiczy, więc ja bym w tym kierunku nie szedł.

44
Projektowanie kodu / Odp: c++ skill desing
« dnia: Grudzień 24, 2015, 04:00:36 »
Cytuj
Zdolności całkowicie pasywne też nie są problemem bo statystyki obiektu mogą być zmieniane podczas dodawania efektu.
Tu się przypomina Morrowind, w którym wystarczyło bardzo szybko klikać (ekwipować i zdejmować) na dany przedmiot, by czasem premie się "zatrzaskiwały". Jednym przedmiotem oczywiście można było nabić to dowolną liczbę razy. ;)

45
Językoznawstwo / Odp: Języka dla początkującego
« dnia: Grudzień 22, 2015, 00:23:54 »
Cytuj
To, jak te argumenty wyważyć, to często kwestia osobistego doświadczenia.
Moje skłania mnie ku Pythonowi.
Cóż, ja choruję jak coś w Pythonie muszę zrobić (np. eksport z Blendera), głównie przez czas zmarnowany na łapaniu właśnie dupereli typu literówka, brak jakiegoś taba, itp. :)

Cytuj
W normalnej aplikacji, gdzie muszę się przeklikać przez różne rzeczy, zanim dana funkcja zostanie wywołana, pewnie by tak było.
Ale akurat piszę webówkę, mam reloader. Odświeżam stronę, widzę stacktrace przez pomyłkę w nazwie właśnie, poprawiam, zapisuję, odświeżam - cała iteracja. Sytuacja z dzisiaj.
No to mamy różne doświadczenia. Mój pierwszy kontakt z Pythonem był w QuArKu (edytor do Quake), gdzie żeby znaleźć literówkę musiałem przeklikać się przez całą aplikację.

Cytuj
Uznałbym argument i o tym nie pisał, gdyby nie czasy kompilacji C++ - też trochę loteria, zależy od ilości użytych templatek, włącznie z bibliotekami. Niestety nawet pod buildem inkretmentalnym bywa dramatycznie.
Inkrementalne linkowanie daje akurat dość mało. Największy zysk na kompilacji można uzyskać zrównoleglając ją i używając prekompilowanych nagłówków.

Strony: 1 2 [3] 4 5 6 7 ... 865