Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Krzysiek K.

Strony: 1 ... 6 7 8 9 [10] 11 12 13 14 ... 865
136
Szkółka / Odp: Okreslanie wspoliniowosci trzech punktow.
« dnia: Sierpień 21, 2015, 13:31:25 »
Cytuj
Fakt trzeba by policzyć wcześniej czy te punkty mają różne współrzędne x x1 =/= x2 =/= x3 i dopiero wtedy liczyć równanie prostej.
Nie rozwiązuje to jednak problemu z precyzją obliczeń i w efekcie tą metodą nie jesteś w stanie ustalić, czy punkty są na pewno na jednej prostej, czy tylko tak mniej więcej.

137
Szkółka / Odp: Okreslanie wspoliniowosci trzech punktow.
« dnia: Sierpień 21, 2015, 11:23:41 »
Cytuj
Dwa punkty zawsze są współliniowe i tworzą pewną prostą o równaniu y = ax+b.
Nie zawsze. Jeśli mają tą samą współrzędną X to nijak Ci równanie w tej postaci nie wyjdzie. Poza tym współrzędne na wejściu są całkowite, a przechodząc do tej postaci 'a' musi być rzeczywiste, więc zapraszasz tu błędy precyzji.

Cytuj
Równanie tej prostej można zapisać w postaci y = ax+b
Niestety nie każdej prostej, jak powyżej.

Polecam zapomnieć o równaniu y=ax+b (chyba że masz gwarancję że X'y będą różne, a błędy precyzji cię nie obchodzą) i jeśli już, to zastosować bardziej ogólne Ax+By+C=0.
Mając punkty (x1,y1) i (x2,y2) współczynniki wyznacza się trywialnie:
    A = y1 - y2        (różnica Y, w dowolnej kolejności)
    B = x2 - x1        (różnica X, w innej kolejności niż różnica Y)
    C = -Ax1 - By1   (trywialnie ze wzoru na prostą)

Plus tego jest taki, że jeżeli współrzędne są całkowite, to współczynniki też będą. Jedyna na co trzeba uważać to zakresy obliczeń jeśli punkty mają mieć współrzędne większe niż ~32 000.

138
Szkółka / Odp: Okreslanie wspoliniowosci trzech punktow.
« dnia: Sierpień 21, 2015, 00:09:02 »
Cytuj
ab=(tab[2]-tab[0])+(tab[3]-tab[1]);
  ac=(tab[4]-tab[0])+(tab[5]-tab[1]);
  bc=(tab[4]-tab[2])+(tab[5]-tab[3]);
Przede wszystkim wypadało by pozamieniać tu plusy na mnożenie.

139
Gry / Odp: White Red Drift
« dnia: Sierpień 15, 2015, 19:29:21 »
Cytuj
Nie, to był sarkazm. Ironia to coś zgoła innego.
Nie było to pisane jako złośliwe, bo co mi do tego? Ot, takie przyjacielskie wytknięcie szczegółu, że taka gra nie powinna tyle ważyć.

Inna kwestia, że według SJP sarkazm jest odmianą ironii.

Cytuj
Obecnie 100+MB to nie jest już problem, gdy wszystkie nowe urządzenia mają po 16+GB wbudowanej pamięci.
Strasznie uogólniasz. Jest masa urządzeń, które tyle nie mają. Wszystkie nowe - OK. Ale nie wszystkie. Nie każdy goni za nowościami i moim zdaniem szkoda tracić tą część potencjalnych odbiorców.

140
Gry / Odp: White Red Drift
« dnia: Sierpień 15, 2015, 12:33:20 »
Głównym powodem rozmiaru gry jest technologia Enlighten, użyta w tej grze, która tworzy ogromne pliki z danymi potrzebnymi do generowania oświetlenia...
Efekt: tu i tam podłoga jest podświetlona lekko na czerwono od odbicia ściany, a układ tych czerwonych poświat (bo normalne cienie są liczone real-time) jest trzymany dla każdego możliwego położenia słońca, które w grze jest pewnie statyczne.

Polecam się zastanowić, czy te czerwone poświaty są warte appki ważącej 100+ MB.

141
Gry / Odp: White Red Drift
« dnia: Sierpień 14, 2015, 15:24:19 »
Cytuj
Wydaje mi się, że Krzysiek jest zwolennikiem Kantowskich osądów na podstawie doświadczenia i danych naoczności i romantycznie uważa, że wszystko zajmuje tyle pamięci na ile wygląda ;)
Uważam że powinno zajmować, a nie że zajmuje. To była ironia, o czym świadczy emotikon na końcu zdania. Następnym razem jak posłużę się ironią w Internecie umieszczę dwa. ;) ;)

Tak czy inaczej na grę mobilną bez jakiegoś szczególnie rozbudowanego contentu jest to zdecydowanie za dużo.

142
Gry / Odp: White Red Drift
« dnia: Sierpień 14, 2015, 15:13:47 »
Cytuj
117 MB
Na pewno nie pomyliłeś jednostki w tym rozmiarze? ;)

143
Tworzenie silników / Odp: Typy systemów używanych w silnikach
« dnia: Sierpień 13, 2015, 17:23:34 »
Cytuj
A koniec konców nie ma co mocno i ewangelicznie trzymać się któregokolwiek z tych systemów bo każdy sprawdza się inaczej w jednej sytuacji :)
Podejścia które wymieniłeś dotyczą nieco różnych rzeczy i się wzajemnie nie wykluczają. Przykładowo silnik Thief 1/2 jest bodajże pierwszym, który zastosował ECS jednocześnie mając pełną hierarchię obiektów (OO). Nie wiem jak to wewnątrz było zakodowane, ale zapewne da się takie coś zakodować według reguł DOD.

Data Driven Programming to pojęcie już nieco z innej beczki i z reguły dotyczy przetwarzania danych, ale jeżeli rozpatrywać to w powyższej definicji, to Thief 1/2 też się łapie. :)

144
OpenGL / Odp: [WebGL] Renderowanie sprite batch'a do bufora.
« dnia: Sierpień 07, 2015, 23:15:43 »
Cytuj
Pomyślałbym, że chodzi o mieszanie kolorów, ale przy renderowaniu do tylnego bufora wszystko jest ok.
Błędny wniosek. Przy renderowaniu na ekran nie musisz przejmować się tym, co blending wytworzy w kanale alpha (w backbufferze możesz nawet tego kanału nie mieć). Przy renderowaniu do tekstury - musisz, bo później z tej alphy korzystasz. I właśnie owa alpha się tu sypie.

145
Showcase / Odp: jAllegro - Allegro na JS
« dnia: Sierpień 07, 2015, 01:05:27 »
Projekt naprawdę fajny. Nieco drażnią tylko drobne różnice od Allegro 4 typu "canvas" zamiast "screen", czy zamiana RMB z MMB w mouse_b. Ale w ogólności inicjatywa super. :)

146
Warsztat Summer of Code 2015 / Odp: Swimming Teddybears
« dnia: Sierpień 06, 2015, 10:09:39 »
Cytuj
Pomysł jest taki (mam nadzieję, że nie macie nic przeciwko takim obrazkom)
Żeby wszyscy tak pomysły opisywali, to życie by było piękne. :)

Co do samego pomysłu: myślę że ruch kamery będzie problemem o tyle, że samo tło jest praktycznie jednolite - tego ruchu kamery po prostu nie będzie widać i będzie się wydawało, że misie przypływają. Pamiętaj też żeby te pomiędzy planszami czasem Ci nie odpłynęły z toru kamery.

Cytuj
Podzielę to na kawałki, aby nie trzeba było trzymać w grze misiów, które kamera już minie (niech wracają do pool'a).
Myślę że to strata czasu, chyba że Unity robi coś aż tak nieoptymalnie, że trzeba takich rozwiązań.

147
Silniki / Odp: Postrzeganie znanych, darmowych silników
« dnia: Sierpień 03, 2015, 20:50:13 »
Cytuj
Jak dla mnie, i tak w Unity techniczne sprawy załatwili lepiej niż ja pisząc swój pokraczny silnik.
No właśnie w tym problem, że tak niestety nie jest.

148
Silniki / Odp: Postrzeganie znanych, darmowych silników
« dnia: Sierpień 03, 2015, 12:49:32 »
Heh, to muszę skończyć z wersją personal, żeby nie było tego loga :D
OK. Połowa problemu z głowy. A jak zaadresujesz problemy wydajnościowe już po uruchomieniu? ;)

149
Silniki / Odp: Postrzeganie znanych, darmowych silników
« dnia: Sierpień 02, 2015, 19:00:43 »
Cytuj
Chciałbym zadać wam pytanie: jak postrzegacie gry tworzone na darmowych lub/i znanych silnikach jak Unity, UnrealEngine etc.? Oczekujecie od nich trochę więcej, może programiści na starcie mają - za "lenistwo"?
Z doświadczenia: jak widzę logo Unity, to oczekuję, że gra będzie działać 5x wolniej niż powinna, albo nie będzie działała wcale. Bo niestety z wydajnością jest bardzo słabo w porównaniu z tym co rzeczywiście da się na daej platformie zrobić.

150
Zdecydowałem się na wrzucenie wszystkiego do podstawowego obiektu i zobaczę co z tego wyjdzie.
Co wyjdzie? Pewnie się uda grę napisać dla odmiany zamiast tylko silnika jak to często bywa. :)

Strony: 1 ... 6 7 8 9 [10] 11 12 13 14 ... 865