Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Krzysiek K.

Strony: 1 ... 861 862 863 864 [865]
12961
Java / Odp: Co myslicie o Java jako platformie do pisania gier?
« dnia: Styczeń 15, 2006, 21:06:48 »
Cytuj
Przykład: Eclipse To tylko IDE a jak się ślimaczy na szybkim kompie.
Mam szybkiego kompa i mi się nie ślimaczy ani trochę (chyba że masz nieco przestarzałą definicję "szybkiego kompa"). :)

Cytuj
Sam c# to też niby 'taka java' ale ma większe wsparcie w akceleracji (managed d3d).
W Javie morzesz korzystać z OpenGL.

Cytuj
Co z tego skoro to i tak na razie kpina - żeby napisać coś sensownego nie obejdzie się bez segmentów unsafe i imporu natywnych bibliotek windowsa - czyli zero przenośności...
Tutaj musiałbyś już z Ayufanem pogadać, ale wątpię, żeby musiał używać jakichś segmentów unsafe. No, chyba że uważasz, że to, co zaprezentował na TGK2 nie było sensowne. :)

Cytuj
c++ jest szybszy
Szybkość działania ma coraz mniejsze znaczenie. Najważniejsza jest wygoda użytkowania, a te 10% wydajności to naprawdę mały koszt.

Cytuj
> moja maszyna nie nalezy do szczegolnie szybkich (512mb ddr, athlon 1.7),
lol, to co ty uważasz za szybką maszynę? Ja 3 miesiące temu mialem jeszcze PII 350....
To potwierdza moją tezę o Twojej definicji "szybkiej maszyny". ;)

Cytuj
Dobrze napisany program w javie może zarżnąć komputer.
Żaden program, który jest dobrze napisany nie zarżnie komputera, niezależnie od użytego języka.

Cytuj
1) każdy obecny system operacyjny nie ładuje żadnej binarki exe 10MB na jeden raz tylko fragment i uruchamia, a jak potrzeba resztę to sobie doładowuje w locie. Java do tego dodaje jeszcze kompilację.
Java jest kompilowana do bytecode'u, więc nie wymaga żadnej kompilacji, a jedynie załadowania runtime'u. W zasadzie to gdy używam Eclipse to wygląda to tak, jakby Java nie wymagała kompilacji wogóle - wciskam Run i po prostu się uruchamia (kompiluje w tle, a wszystkie błędy po prostu podkreśla na czerwono w edytorze).

Cytuj
2) na moim starym p350 niewazne jak dobrze skonfigurowana maszyna wirtualna byłaby za wolna....
Bo nikt dzisiaj nie myśli o tym, żeby to działało na takich maszynach.

12962
Narzędzia / Odp: Code::Blocks...
« dnia: Styczeń 15, 2006, 13:24:52 »
Cytuj
Co do LGPL to nie jestem w 100% pewien, ale chyba musiałbyś udostępnić źródła.
Jeżeli korzystasz z jakiejś biblioteki na LGPL, to musisz udostępnić źródła tej biblioteki, jeżeli wprowadzałeś do niej swoje modyfikacje, ale kod, który z niej korzysta nie musi być udostępniony. Nie jestem pewien, ale być może wymagane jest do tego dynamiczne linkowanie z tą biblioteką (tzn. biblioteka w osobnym DLL).

12963
C++ / Odp: Programowanie gier. Kompendium
« dnia: Styczeń 15, 2006, 01:14:54 »
Cytuj
Jesli piszesz w opengl to transofmacje widoku sceny czy obiektow tez nie musisz robic za pomoca mnozenia macierzy - co jest i tak robione tylko ukryte przed toba przez takie funkcje jak glTranslate , glRotate , glScale ...  a zrozumienie tego jak to sie liczy recznie na kartce przyjdzie z czasem lub szkola wymusi.
Niekoniecznie szkoła wymusi, ale już pierwsze próby zabawy z shaderami.

Cytuj
Wprowadzenie do tematyki cyfrowego przetwarzania obrazów. Dyskretyzacja obrazu analogowego. Próbkowanie. Kwantowanie. Formaty zapisu plików graficznych.
Przetwarzanie obrazu cyfrowego. Podstawowe operacje na obrazie (zmniejszanie, powiększanie, redukcja liczby kolorów). Wykorzystanie transformat w przetwarzaniu obrazu. Poprawianie jakości obrazu. Korekcja histogramu. Metody częstotliwościowe. Metody przestrzenne. Kompresja obrazu. Kompresja bezstratna. Algorytmy kompresji stratnej.
Na elektronice mają gorsze rzeczy. ;)

12964
Polskie konferencje gamedev / Odp: IGK 2006
« dnia: Styczeń 14, 2006, 11:24:20 »
Cytuj
A o co chodzi z tymi czcionkami ?
Uczestnicy poprzedniej konferencji dostali pocztą zaproszenie na IGK3 z "podpisami" organizatorów, a właściwie to tekstem pisanym fajnymi fontami (nie wierzę, żeby ktoś w jednym podpisie potrafił napisać dwie identyczne litery, a na pewno już nie trzy takie pary).

12965
Polskie konferencje gamedev / Odp: IGK 2006
« dnia: Styczeń 13, 2006, 20:28:26 »
O ile dobrze pamiętam, abstract do 15.01.2006, pełna treść do 15.02.2006.

12966
Dźwięk / Odp: Strumieniowe odtwarzanie OGG - Jak uaktualniac?
« dnia: Styczeń 13, 2006, 20:25:12 »
Cytuj
Jeśli wątek ma priorytet real-time, to raczej nie powinno być problemu z zaspaniem sleepa
Jeśli wątek ma priorytet real-time, to jest to najlepszy sposób na powieszenie systemu - po prostu sam Windows ma mniejszy priorytet i jak coś pójdzie nie tak, to Alt+Ctrl+Del nawet nie zadziała (chyba że masz HT, albo coś w tym stylu). Stanowczo odradzam używanie priorytetu real-time w jakiejkolwiek normalnej aplikacji.

12967
Programowanie grafiki / Odp: Export grafiki z 3d studio do gry
« dnia: Styczeń 13, 2006, 20:20:39 »
Cytuj
Jest dostępny tutaj:http://www.turbosquid.com/gmax. Oczywiście za free!
Wiem, że nadal można go sciągnąć, ale czy na pewno nadal działa generator kluczy potrzebnych do uruchomienia?

12968
Programowanie grafiki / Odp: Export grafiki z 3d studio do gry
« dnia: Styczeń 11, 2006, 17:50:12 »
Cytuj
Ja polecam Wings 3D
Bawiłem się trochę z tym kiedyś, ale jakoś do mnie nie przemówił - wyglądał tak, jakby dało się w nim robić tylko lowpoly (a nawet to mi jakoś ciężko przychodziło).

Cytuj
Ja polecam GMaxa.
Też polecam, tyle że już chyba nie jest dostępny.

12969
Programowanie grafiki / Odp: Export grafiki z 3d studio do gry
« dnia: Styczeń 11, 2006, 01:47:30 »
Cytuj
Wlasny format jest dosyc potrzebny gdy robisz cos wiekszego.
Mozesz np wygenerowac triangle stripy, rozbic na bufory,
zoptymalizowac siatke zodnie ze smoothing groups, zremapowac indexy itd.
Do tego mozesz jakies inne potrzebne rzeczy zapisac.
Ale poki starczaja standardowe formaty nie ma co sie bawic
To wszystko możesz zrobić także z OBJ, MD2, MD3 i MD5, ale zgodzę się, że jeżeli już coś musimy zapisywać, to własny prosty format może być lepszy (i prostszy do wyeksportowania). :)

Cytuj
"meshview" (program z directx który otwiera pliki . mi się zawiesza i zapełnia się cała pamięć podręczna  Za dużo vertexów?
Nie powiedziałeś ile masz tych vertexów, więc ciężko powiedzieć, czy za dużo.

Cytuj
Moze zabrzmi to smiesznie ale kto wam poplacil na te licencje za 3ds ?
Ja tam 3ds nie mam. Korzystam z GMaxa, który jest darmowy.

Cytuj
Tzn narzedzie takie jak blender ktore poznaje od kilku dni to cos naprawde poteznego jak na freeware.
Gdyby Blender był chociaż trochę przyjazny dla nowych użytkowników, to byłby super narzędziem. Niestety odstrasza użytkowników, przez co jest dosyć mało popularny poza gronem OpenSource.

12970
Programowanie grafiki / Odp: Export grafiki z 3d studio do gry
« dnia: Styczeń 10, 2006, 20:45:17 »
Cytuj
Ja osobiscie preferuje wlasne formaty plikow, a nie korzystanie z md2 etc.
Najlepiej nauczyc sie struktury pliku .3ds, a potem napisac wlasny plik. Mnostwo artykulow znajdziesz na necie, zaczynaj od google Cheesy
I nie przeraz sie, bo .3ds jest bardzo skomplikowany( ma dziwna, hm, strukture;-) )
Zupełnie się z Tobą nie zgodzę. Tworzenie własnego formatu to niepotrzebna robota, jeżeli jakiś już się nadaje, a uczyć się struktury .3ds nie ma sensu, jeżeli sam stwierdzasz, że jest bardzo skomplikowana.

Moim zdaniem, w większości przypadków wystarczą formaty:
- OBJ - bardzo prosty, do statycznych siatek
- MD2 - prosty, dużo gotowych modeli na sieci
- MD3 - prosty, bardzo podobni do MD2, gotowe eksportery do GMaxa
- MD5 - siatka+kości, dosyć złożony z powodu wymaganej matematyki

Swoje formaty zdarzało mi się robić, ale to były w zasadzie bezpośrednie zrzuty danych z loadera któegoś z powyższych formatów, żeby nie kombinować już w samym silniku, więc za jakiś uniwersalny własny format tego uznać nie można.

12971
Programowanie grafiki / Odp: specular - granica
« dnia: Styczeń 10, 2006, 20:28:56 »
Cytuj
Chodzi o oswietlenie specular. Wiadomo ze mozna nie oswietlac tych scian ktore sa tylem do zrodla swiatla a w przypadku swiatla rozproszenia (diffuse) mozna wykluczyc te sciany ktore sa tak daleko od zrodla ze nie sa oswietlane. Jak jest ze specularem ?
Ze specularem jest tak samo jak z diffuse. Jasność światła maleje zgodnie z równaniem 1/dist^2, gdzie dist jest odległością światła od ściany.

Cytuj
Musi byc jakas granica po przekroczeniu ktorej sciana nie jest oswietlana wogole przez dane zrodlo swiatla :/
Nie ma takiej granicy. Zgodna z fizyką funkcja 1/x^2 maleje bardzo wolno i nigdy nie osiąga zera. W swoim silniku korzystam z nieco mniej poprawnej funkcji 1/x^2-k (k - jakaś stała, u mnie 0.2, o ile pamiętam), dzięki czemu wygląda to podobnie, a w pewnej odległości oświetlenie zanika zupełnie. Jak pisałem powyżej, ten wzór stosuje się zarówno do speculara, jak i do diffuse. :)

12972
Dźwięk / Odp: Strumieniowe odtwarzanie OGG - Jak uaktualniac?
« dnia: Styczeń 10, 2006, 20:18:38 »
Cytuj
W tym celu stworzylem metode c_MusicSource::Update(); Trzeba ja wywolywac conajmniej co okolo 50ms (zalezy od wielkosci bufora, ale przy buforze 32kb tak jest odpowiednio).
Wczytywanie muzyki po 32kB jakoś do mnie nie przemawia. Proponowałbym zwiększyć bufor, bo myślę, że czasem dysk może się nie wyrobić (bo np. coś innego czytało z dysku). Tak na zdrowy rozsądek wydaje mi się, że dobrze by było trzymać muzykę w pamięci na jakieś 5 sekund do przodu i w momencie, gdy zostaną do końca jakieś 2-3s próbować doczytać więcej (używając osobnego wątku, żeby przez przypadek nie zablokować renderowania). Po prostu odwoływanie się do dysku co 50ms wydaje mi się wysoce nieefektywne.

Cytuj
Jak myslicie, lub jak macie zrobione w waszych projektach? Gdzie bylo by dobrze wywolywac Update()?
Myślę, że to jest kwestia wybróbowania, a efekty zależne od samej konstrukcji silnika. Jeżeli na przykład silnik robi coś wypasionego, a przy okazji nie korzysta z occlusion query, to można wstawić Update() po D3DDevice::End(), a D3DDevice::Present() (lub po prostu przed swapem w OpenGL), bo najprawdopodobniej wtedy karta graficzna ma jeszcze sporo zakolejkowanej roboty i CPU się może trochę nudzić.

Strony: 1 ... 861 862 863 864 [865]