Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Krzysiek K.

Strony: 1 ... 860 861 862 863 [864] 865
12946
Narzędzia / Odp: 3ds max, maya unltd.
« dnia: Styczeń 18, 2006, 18:55:32 »
Cytuj
Krzysiek K, na jakim programie robisz grafike? Bo wydaje mi sie, ze duzo grafice nie poswiecasz czasu, skoro mowisz, zeby sobie pocwiczyc na trialkach. Wiesz co to Maya PLE? Jak wiesz, to cos ci powiem : 0 satysfakcji ze znaku wodnego.
1. Grafikę robię głównie w DevC++ i Visual C++, a poza tym to V-Constructor (narzędzie swojej produkcji) i GMax.
2. Wiem, co to Maya PLE - dla większości jedyny legalny sposób, żeby nauczyć się obsługi Mayi (ale myślę, że przy odrobinie chęci da się znak wodny usunąć w jakimś programie graficznym).

12947
C++ / Odp: std::string do char*
« dnia: Styczeń 18, 2006, 17:09:56 »
Cytuj
blah ...
Przeczytaj edita mojego posta, jeżeli jeszcze nie przeczytałeś - w zasadzie to nie chodziło o sprintf, ale jakąkolwiek funkcję przyjmującą char * jako parametr. Na przykład plugin VST w ten sposób przekazuje swoją nazwę i nie da się tego obejść pisząc hosta VST, gdyż taki jest standard. :)

12948
C++ / Odp: std::string do char*
« dnia: Styczeń 18, 2006, 16:53:37 »
Cytuj
A czemu np nie tak ? :
- najpierw trzeba znać boosta :P
- no i wypada mieć go zainstalowanego (co dodaje kolejne powiązanie, jeżeli wypuszczesz źródła)
- pozatym to, co napisałeś, to chyba nie jest dokładnie to samo ("%+8.3f" zawsze drukuje znak przed liczbą)

Ale ogólnie to będę musiał się kiedyś z boostem zapoznać. :)


EDIT: Zapomniałem o najważniejszym: nie tak, ponieważ to jest tylko przykład. Pytanie dotyczyło uzywania char * razem z std::string, a nie do wszystkiego mogą istnieć alternatywne rozwiązania. sprintf to był tylko przykład funkcji, która zwraca wynik przez char *. :)

12949
C++ / Odp: std::string do char*
« dnia: Styczeń 18, 2006, 15:32:51 »
Cytuj
Tam jest napisane char* a nie const char*
A to zwracam honor - moje niedopatrzenie. :) Swoją drogą, wywoływanie strncpy na std:vector bardziej przyprawia mnie o dreszcze niż rzutowanie const char * na char *, gdzie być może ktoś po prostu zapomniał dopisać "const" w deklaracji funkcji, a funkcja i tak podanego jej tekstu nie zmienia.

Jeżeli chodzi o przekazywanie char * do funkcji w celu odczytania czegoś, to myślę, że dobrym rozwiązaniem jest po prostu użycie tablicy charów.
char buff[20];
sprintf(buff,"%+8.3f",value);
std::string my_string = buff;
Oczywiście trzeba zadbać o to, żeby bufor był odpowiednio duży, ale tego problemu się przy zwracaniu łańcuchów przez char* nie uniknie. :)

12950
C++ / Odp: std::string do char*
« dnia: Styczeń 18, 2006, 15:16:26 »
Cytuj
Ja by dodał nawet, że kod Q8 jest błędny.
Ja bym dodał, że Twój jest nawet gorszy. ;) Używanie c_str() jest OK, o ile robimy to z głową, czyli:
- nie zmieniamy nic w zwróconym tekście
- nie zmieniamy nic w wyjściowym obiekcie podczas używania zwróconego wskaźnika
- nie używamy wskaźnika po modyfikacji obiektu (zwłaszcza jego zniszczeniu)

Trzeba trochę uważać, ale do wywoływania funkcji wymagających (const char *) jako parametru (np. printf, fopen, itp.) się to nadaje. :)

12951
Narzędzia / Odp: 3ds max, maya unltd.
« dnia: Styczeń 18, 2006, 05:55:18 »
Cytuj
ilosc cyferek przed znaczkiem $, euro, czy PLN.
Może się czepiam, ale cyferki się pisze za znaczkiem $. ;)

Cytuj
Skad przecietne osoby maja na to wziac pieniadze?
Jak pisałeś, 3DS Trial, GMax i Maya PLE są zrobione specjalnie po to, żeby można było nauczyć się ich obsługi (zwłaszcza Maya PLE, która ma prawie wszystkie featury pełnej wersji, a tylko nie umożliwia eksportu do innych formatów, żeby zapobiec możliwości jej komercyjnego wykorzystania).

Cytuj
I teraz powiem bez skropolow : Sciagnac sobie z eMula (itp.), i sobie pocwiczyc
Warsztat takiej działalności nie popiera. Poprawne rozwiązanie problemu podałem powyżej.

Cytuj
Alias tez szykuje niezle niespodzianki - planuje wykupic (czy moze juz kupil ?) Maye.
Już wykupił, ale słyszałem, że Maya i 3DS Max, mimo wspólnego wytwórcy, mają być nadal oddzielnie rozwijane.

12952
Narzędzia / Odp: [biblioteka]ALLEGRO
« dnia: Styczeń 18, 2006, 05:44:06 »
Cytuj
Biblioteka służy głównie do pisania gier 2d lecz ma również możliwość obsługi (rendering) grafiki 3d (niestety tylko softwarowo).
Ten ostatni problem rozwiązuje dodatek AllegroGL, który pozwala używać OpenGL do renderowania, a Allegro do reszty rzeczy. Dodatkowo ma on parę przydatnych funkcji do integracji z Allegro (np. ładowanie bitmapy Allegro jako tekstury OpenGL).

12953
Programowanie grafiki / Odp: Vertex & pixel shaders
« dnia: Styczeń 18, 2006, 05:38:17 »
Cytuj
MHO, powinieneś je wziąć pod uwagę od samego początku.
Całkowicie się zgadzam. Oczywiście, żeby poprawnie to zrobić trzeba mieć o tym jakieś pojęcie przed pisaniem silnika.

Cytuj
każdy materiał jest zazwyczaj powiązany z odpowiednim shaderem
Czasem nawet z kilkoma (multipass rendering). Pozatym w wielu silnikach shadery są tworzone w locie z opisu materiału i oświetlającego je światła (np. inny shader będzie potrzebny, jeżeli światło ma przypisaną cubemapę i/lub maskę, a inny do zwykłego światła).

12954
Programowanie grafiki / Odp: Vertex & pixel shaders
« dnia: Styczeń 17, 2006, 06:13:23 »
Cytuj
Tzn. czy kod shadera np. zalezy od karty graficznej?
To zależy od paru czynników.

* Pod OpenGL:
- shadery pisane pod ARB_vertex_program (vs1.1, chyba) i ARB_fragment_program (ps2.0) są przenośne (w sterownikach ATI był/jest pewien drobny bug dotyczący znaków nowej linii, ale to nie przeszkadzało)
- shadery pisane pod ATI_* i NV_* są kompletnie nie przenośne - zadziałają tylko na kartach danego producenta i czasami niektórych mniejszych producentów
- shadery pisane pod GLSL są w teorii przenośne, ale w praktyce jest inaczej - każda wersja sterownika ma własny kompilator i zdarzają się wypadki, że coś kompiluje się pod GF6600, a pod Radeonami nie chce. Problemy z przenośnością mogą być także pomiędzy różnymi kartami producenta (mogą mieć różne zestawy wewnętrznych instrukcji), ale te na pewno będą rzadsze.

* Pod Direct3D:
- shadery pisane w asmie są zwykle przenośne, niezależnie od wersji (jeżeli karta wspiera shadery w pewnej wersji, musi wspierać także wszystkie wcześniejsze wersje)
- HLSL - nie wiem dokładnie, ale kompilacją tego zajmuje się chyba Direct3D, więc w takim wypadku będzie to równie przenośne, co kod w asmie


Oczywiście nigdy nie wiadomo, jak dany kod zadziała na konkretnej kombinacji karta/wersja sterownika, ale zwykle powinno to działać. Omijałbym tylko GLSL, bo znajomy miał z tym problemy (pisząc pod OpenGL używam po prostu CG i kompiluję do ARBvp/ARBfp). :)

12955
Poszukuję / Odp: Poszukiwany Programista C++ !
« dnia: Styczeń 16, 2006, 17:55:55 »
Cytuj
Krzysiek - po tym poscie wnioskuje ze nie jest to taka gra
Ale nie jest to też kolejna próba napisania MMORPG'ega. :) Myślę, że o ile wystarczy im motywacji, to sobie poradzą. Powodzenia! :)

12956
C++ / Odp: Czemu to nie działa?! Help...
« dnia: Styczeń 16, 2006, 17:25:48 »
Cytuj
taki BCB przeciez w ciagu 10min mozna zrobic notatnik
na zaliczenie z infy (przy uzyciu VCL)
a nie mordowac sie z WinApi w innym IDE
(chociaz VS posiada buildera MFC - ale troche bardziej skomplikowany w obsludze)
Z MFC teraz już Microsoft się nawet wycofule, ale C# jest dosyć przyjazny pod względem budowania interfejsów. :)

Cytuj
oczywiscie biblioteka jest dostepna ogolnie
ale komu chce sie dodatkowo sciagac
Czasami warto się trochę pomęczyć i sciagnąć (a nawet czasem samemu skompilować), niż męczyć się z wynajdywaniem koła na nowo. :)

12957
Poszukuję / Odp: Poszukiwany Programista C++ !
« dnia: Styczeń 16, 2006, 17:22:08 »
Cytuj
nie ma prostej gry rpg
Dało by się znaleźć - chociażby minimalistyczny hack&slash w stylu Rouge-like. :)

12958
C++ / Odp: Czemu to nie działa?! Help...
« dnia: Styczeń 16, 2006, 17:11:46 »
Cytuj
Ważniejsze jest dla mnie IDE, bo kompilatory jeśli chodzi o optymalizację i szybkość działania są na zbliżonym poziomie a z IDE jest różnie.
Z kompilatorami też jest różnie, ale nawet jeżeli coś działa dwa rezy wlniej pod G++ niż pod VC++ (raz po przeportowaniu kawałka kodu pod VC++ czas wykonania spadł z 9s to 5s), to zwykle różnica ta pozostaje niezauważona, a IDE ze swojej natury samo rzuca się w oczy. :)

12959
Cytuj
buaha - powiedz to komuś kto kupił rok temu komputer i nie może sobie dzisiaj pograć w cośtam (np. FEAR) bo mu wolno działa... No ale programiście się łatwiej pisało....
Powiem - niech sobie kupi lepszy komputer. Pozatym akurat tak się składa, że jakieś półtora roku temu kupiłem sobie nowy komputer (P4 HT 3.0GHz + 1GB RAM) i do tej pory wszystko chodzi mi świetnie, więc aż tak źle nie jest. Pisząc jakikolwiek program trzeba przyjąć jakieś minimalne wymagania - im one będą niższe, tym więcej użytkowników będzie w stanie korzystać z programu, ale program będzie droższy (większy nakład pracy), więc trzeba znaleźć optymalny punkt i po prostu powiedzieć "do widzenia" (albo raczej "do upgrade") pewnej grupie użytkowników. Sad but true, ale takie są prawa ekonomii.

Cytuj
Teraz takie cośtam napisane w javie: 3GHz: nie chodzi... 4GHz: nie chodzi... (zmyślam dla przykładu )
Są programy napisane w Javie, które chodzą płynnie, więc nie zmyślaj. W Javie da się napisać porządne oprogramowanie i niezależnie jak bardzo niecierpisz tego języka, musisz się z tym pogodzić.

Cytuj
Nieprawda. Dawniej java była wyłącznie interpretowana.
A czy to ważne, co było dawniej? :P

Cytuj
Dzisiaj może być również kompilowana na natywny kod maszyny na której ją uruchomiono. Czyli musi się to odbywać w momencie uruchomienia = podwójna kompilacja.
W jednym zdaniu piszesz, że może być rekompilowana, a w drugim że musi - ja tu widzę pewną sprzeczność.

Cytuj
No i małe programiki piszesz skoro kompilacja nic nie trwa...
Nie powiedziałem, że nic nie trwa. Trwa, ale odbywa się to w trakcie pisania, więc jak chcę coś uruchomić, to nie muszę wogóle czekać.

Cytuj
>Bo nikt dzisiaj nie myśli o tym, żeby to działało na takich maszynach.
Dzisiaj 350 to rzeczywiście archaiczny sprzęt. Ale coś poniżej 1GHz to jeszcze jakoś działa. A Eclipse raczej na czymś takim nie pójdzie (przy większym projekcie)
Nie wiem, jak by działało Eclipse na 1GHz, bo nie sprawdzałem. Ty pewnie też nie, więc zostawmy suche rozważania. :)

Cytuj
Swoją drogą jak ktoś ma stary sprzęt (jakies p200) to może spróbować odpalić Q2 w C oraz C#. Ciekawe czy C# pójdzie...
Pewnie nie pójdzie, ale to wina starego sprzętu, nie C#. C# ma w założeniu ułatwiać życie programiście, a nie działać na starym sprzęcie (znowu przyczyny ekonomiczne).


Ogólnie mówiąc, dzisiaj po prostu nie opłaca się pisać optymalnie (poza zastosowaniami medycznymi, wojskowymi, itp.). Im lepszy software ma powstać, tym więcej czasu programista musi nad nim spędzić i tym więcej to kosztuje.

12960
Narzędzia / Odp: Code::Blocks...
« dnia: Styczeń 16, 2006, 00:09:31 »
Cytuj
(m. in. musisz je sam zahostować, link do źródeł z oficjalnej strony biblioteki się nie liczy)
O ile pamiętam, to GPL nie ma takiego wymagania (wystarczy chyba nawet plik tekstowy z mailem autora, którego można poprosić o źródła), więc w LGPL raczej też go nie ma. Pozatym, to by było wysoce niepraktyczne - po co hostować jakieś stare niezmodyfikowane wersje bibliotek, których nowsze wersje są dostępne na stronie samej biblioteki.

Strony: 1 ... 860 861 862 863 [864] 865