Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Krzysiek K.

Strony: 1 ... 859 860 861 862 [863] 864 865
12931
OpenGL / Odp: Powielanie małej tekstury na duży objekt.
« dnia: Styczeń 21, 2006, 16:30:19 »
Cytuj
wystarczy tylko przeskalować macierz tekstury o tyle razy ile nam potrzeba i wszystko powinno wyglądać ok.
Lepiej po prostu podczas wczytywania przemnożyć współrzędne tekstury przez jakąś stałą, ponieważ:
- oszczędzasz dwie instrukcje w vertex shaderze
- nie musisz modyfikować vertex shaderów, jeżeli już z jakichś korzystasz, żeby obsługiwały skalowanie tekstury
- nie musisz nawet wiedzieć, co to jest macierz tekstury :)

12932
Skrypty / Odp: Script Engine
« dnia: Styczeń 21, 2006, 16:25:29 »
Hmm, też napisałem kiedyś parę kompilatorów do języków skryptowych, więc, jak będę miał czas, też może spróbuję coś napisać. Oczywiście, żeby się nie powtarzać, mogę poruszyć bardziej skomplikowane rzeczy (używanie bison'a, generowanie i optymalizacja bytecode'u, maszyna wirtualna i jak to wszystko samemu zakodować). Oczywiście najpierw muszę zaliczyć ten semestr i napisać referat na IGK3. :)

12933
OpenGL / Odp: Powielanie małej tekstury na duży objekt.
« dnia: Styczeń 21, 2006, 16:20:37 »
Cytuj
Znam angola, ale chyba nie na tyle aby się uczyć w nim
Mimo wszystko warto spróbować. Też znałem kiedyś alnielski dosyć średnio, ale czytając dokumentację po angielsku sporo się w nim podszkoliłem. Może na początku to sprawiać trudności, ale końcowy efekt jest warty wysiłku - możesz bez problemu czytać angielską dokumentację, przez co masz dostęp do gigantycznych zasobów w sieci (no i oczywiście możesz wpisać umiejętność czytania angielskiej dokumentacji do CV, co jest często wymaganiem w pracy informatyka). :)

12934
Skrypty / Odp: Script Engine
« dnia: Styczeń 20, 2006, 09:47:27 »
Cytuj
Pisze właśnie, takiego w sumie dość prostego, ScriptEngin'a i tak pomyślałem sobie, że można by artykuł o tym napisać. Co o tym myślicie?
Tak z ciekawości: czego używasz przy tworzeniu tego systemu i jak mniej więcej będzie to działać? :)

12935
Cytuj
sprawdzałem na google ale nic nie znalazłęm mam
Coś nie wierzę. Po wpisaniu w google "gl_ext_compiled_vertex_array" pierwszy link, który wyskakuje, to specyfikacja tego rozszerzenia.

Link do google
Link do tego, co znalazł (jest to po angielsku, oczywiście, ale bez angielskiego to dzisiaj ani rusz)

12936
Design / Odp: Warsztat game
« dnia: Styczeń 20, 2006, 09:34:58 »
O ile dobrze pamiętam, SnowQuest był grą Rysia na grudniowe compo rok temu, więc jego sequel także musiał być robiony dosyć dawno temu. Ponieważ od dawna już nic nie słychać w tej sprawie, mozna domyśleć, co się stało - projekt upadł i już nie wstał. :P

12937
Narzędzia / Odp: 3ds max, maya unltd.
« dnia: Styczeń 19, 2006, 18:51:10 »
Cytuj
nie wiem czy wiesz, ale w VC++ nie robi sie grafiki.
Czepiasz się szczegółów, ale pisanie silnika to w mojej definicji także robienie grafiki. Poza tym, niektórzy tworzą w VC++ grafikę nawet według Twojej definicji (położenia obiektów wpisywane z ręki). :)

12938
Cytuj
co to jest GL_EXT_compiled_vertex_array ?
Nie wiem - najprawdopodobniej coś starego, z czego już się nie korzysta. Jeżeli chodzi o vertex array, to do tego nie potrzeba żadnych rozszerzeń (jest w OpenGL 1.1). Jeżeli będziesz chciał zoptymalizować program jeszcze bardziej, to zainteresuj się potem ARB_vertex_buffer_object (ale w grach 2D wątpię, żeby ARB_vbo dało znaczącą poprawę czegokolwiek). :)

12939
Sieć i multiplayer / Odp: Prośba o maretiały...
« dnia: Styczeń 19, 2006, 17:20:26 »
Cytuj
Słyszałem, że Direct Play ma trochę błędów i nie będzie rozwijane, ale co ja tam wiem...
Dobrze słyszałeś. DirectPlay i DirectDraw nie są już rozwijane i zaleca się zamiast nich używać odpowiednio WinSock i Direct3D. :)

12940
Gry / Odp: nasze gierki
« dnia: Styczeń 19, 2006, 15:25:25 »
Cytuj
BTW. Na pierwszym screenie widze znaną wszystkim fearie z irrlichta
Raczej znaną wszystkim z Polycounta, jak zresztą sporo innych popularnych modeli. :)

12941
Design / Odp: jak zaczac i skonczyc amatorski projekt
« dnia: Styczeń 19, 2006, 13:38:52 »
Cytuj
Ci od dużych projektów są zadufani w sobie.
Na TGK2, siedząc razem z kilkoma innymi uczestnikami konferencji i rozmawiając w pokoju ludzi z PCF do 3 w nocy odniosłem zupełnie inne wrażenie. Oni po prostu mogą nie mieć czasu. :)

12942
DirectX / Odp: Rysowanie tekstu...
« dnia: Styczeń 19, 2006, 13:33:42 »
Cytuj
m_Size - właśnie o to chodziło, aby był to argument funkcji, by można było rysować tekst różnych rozmiarów.
Domyśliłem się. Niestety, przy małych czcionkach w ten sposób raczej czytelnego tekstu nie uzyskasz (albo będzie rozmyty, albo poszarpany).

Cytuj
Co do macierzy, to używam wierzchołków przetransformowanych
Ano faktycznie. :) W takim razie proponuję:
- zagwarantować, że literka jest rysowana zgodnie z układem pikseli (x = floor(m_Rect.x), y=floor(m_Rect.y))
- zmienić współrzędną W (rhw) na 0.5f (jej zakres to 0-1, więc przy wartościach granicznych niektóre karty mogą mieć jakieś przeboje)

Mam nadzieję, że to pomoże. :)

12943
DirectX / Odp: Rysowanie tekstu...
« dnia: Styczeń 19, 2006, 12:08:05 »
Cytuj
A oto kod:
Z tego kodu nie wynika:
- ile wynosi this->m_Size
- ile wynosi m_Size (to nie powinno być parametrem funkcji - jeżeli renderujesz 1:1 to oczywiście fonty wyjdą zawsze w tym samym rozmiarze)
- jak ustawione są macierze przekształceń
- jaka jest wielkość powierzchni, do której renderujesz (nie licząc ramki okna, oczywiście)

Cytuj
mi TTF znacznie spowalniało program a wcale nie miałem aż tak dużo tekstu na ekranie więc nie polecałbym tego zabardzo. najlepszym rozwązaniem jest wgranie tekstury albo jak mówi SirMike użyć gotowej funkcji.
Jak wyrenderujesz TTF do tekstury i ją odpowiednio wyświetlisz, to wyjdzie na to samo. :)

12944
DirectX / Odp: Rysowanie tekstu...
« dnia: Styczeń 19, 2006, 06:14:43 »
Cytuj
Krzysiek K: Cały czas robie to tak jak napisałeś i właśnie tak to wyświetla
Gdzieś musiałeś zrobić błąd, bo to powinno działać, ale nic dokładnie jie powiem bez zobaczenia kodu.

12945
DirectX / Odp: Rysowanie tekstu...
« dnia: Styczeń 18, 2006, 22:26:04 »
Żeby poprawnie wyrenderować tekst trzeba renderować po prostu teksturę piksel w piksel.

* założenia przykładu:
- powierzchnia, do której renderujemy ma rozmiar 640x480
- tekstura ma rozmiar TWxTH
- chcemy wyświetlić literę o wymiarach FWxFH, która na teksturze zaczyna się od pozycji (tx,ty)
- literę chcemy wyświetlić z przesunięciem (dx,dy)

* sposób renderowania:
- ustawiamy macierze przekształceń tak, żeby przeciwległe rogi ekranu miały współrzędne (0,0) i (640,480) (zgodną z rozdzielczością, do której renderujemy)
- renderujemy quada o współrzędnych (dx,dy) - (dx+FW,dy+FH)
- odpowiadające rogi quada mają współrzędne tekstury (tx/TW,ty/TH) - ((tx+FW)/TW,(ty+FH)/TH)


Przy takich ustawieniach font wyrenderuje się dokładnie, niezależnie od ustawień wygładzania, mipmap, antyaliasingu, sposobu zapętlania tekstury, czy czegokolwiek jeszcze, gdyż piksele dokładnie będą się pokrywać z tekselami tekstury fonta. Jeżeli zależy nam na czytelności i jakości wyświetlania tekstu, to należy zawsze renderować go 1:1, jak powyżej (jeżeli potrzebujemy kilku rozmiarów czcionek, należy przygotować dla nich odpowiednie tekstury).

Strony: 1 ... 859 860 861 862 [863] 864 865