Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Krzysiek K.

Strony: 1 ... 856 857 858 859 [860] 861 862 863 864 865
12886
OpenGL / Odp: Powielanie małej tekstury na duży objekt.
« dnia: Luty 01, 2006, 18:05:10 »
Cytuj
Z tego co wiem, to żeby w opengl przeskalować macierz tekstury w opengl, to najprościej:
Pomnożenie współrzędnych przy wczytywaniu modelu to też nie jest wielki wysiłek. :)

Cytuj
i tyle - wcale nie trzeba babrać się w VS
A kto mówi o babraniu się? W Twoim przypadku po prostu odpowiedni VS jest generowany przez sterowniki. Im więcej bajerów powłączasz, tym ten shader będzie bardziej skomplikowany. Pozatym, Twój sposób nie zadziała jeżeli z VS'ów trzeba skorzystać. :)

12887
OpenGL / Odp: Rysowanie w osobnym watku
« dnia: Luty 01, 2006, 17:57:41 »
Cytuj
Mam pewne powody aby wstawć renderowanie scenydo innego wątku
1. Nie wiem, co to za powody, ale najprawdopodobniej przy odrobinie chęci da się wszystko załatwić jednym wątkiem. :)
2. Jeżeli już naprawdę nie masz wyjścia, to zawsze można renderowanie zostawić w wątku głownym, a całą resztę dać do innych.

12888
OpenGL / Odp: jak to jest z tym rozmiarem tekstur?
« dnia: Luty 01, 2006, 03:59:15 »
Cytuj
(ksiazka opisywala OpenGL 1.0)
Zmień książkę. :P W OpenGL 1.0, o ile pamiętam, nie było nawet obiektów tekstur, które są absolutną podstawą do robienia czegokolwiek. :)

Cytuj
Potem jakies plotki slyszalem, ze nowsze karty (lub sterownik juz niepamietam) przyjmuje tekstury o innych rozmiarach ale modyfikuje rozmiary do potegi dwojki. Jak to jest?
Tekstury o dowolnych rozmiarach są obsługiwane dopiero od GeForce 6 i być może przez jakieś najnowsze Radeony.

Cytuj
W 2.0 wprowadzili rozszerzenie(ARB_texture_non_power_of_two)dzieki ktoremu mozna wczytac texture dowolnego rozmiaru ale idzie za tym to ze nie wszystkie karty to lyknal
Jakiś czas temu znajomy z innego forum pracujący w NVidii stwierdził, że 100% sprzętowo OpenGL 2.0 nie jest w stanie wspierać żadna karta (łącznie z serią GeForce 6). Nie wiem jak jest teraz, ale na pewno nie ma co sobie zawracać głowy OpenGL 2.0, bo i tak wszystko trzeba robić na rozszerzeniach.

12889
Szkółka / Odp: Silnik Główny
« dnia: Styczeń 31, 2006, 21:11:54 »
Porównanie silnika z CSS jest zupełnie chybione (jedyne, co mają wspólnego, to to, że oba za coś "odpowiadają"). Jeżeli już by to porównywać do WWW, to silnik jest serwerem i przeglądarką, a HTML i inne to reszta gry (skrypty, grafika, muzyka, itp). Silnik nie opisuje, jak coś zrobić - on to po prostu robi. :)

12890
Design / Odp: Warsztat game
« dnia: Styczeń 31, 2006, 17:41:07 »
Cytuj
bardzo prosta, jednak zyskala sobie dosc duze uznanie (nie wiem czemu)
Bo była na ttyle prosta, że Ci się udało doprowadzić ją do grywalnej postaci, a to się nie często zdaża w przypadku amatorskich MMORPG'ów. :)

Cytuj
Kod sq2 jest, natomiast kod sq1 przepadl. Nie planuje kontynuowac sq2, ale chetnie bym se pogral ;].
Myślę, że w sq2 chętnie pograła by połowa Warsztatu (zwłaszcza, że większość nie widziała pewnie tego na oczy), więc w tej chwili wszystko zależy od Ciebie. :)

12891
Narzędzia / Odp: Irrlicht (Engine)
« dnia: Styczeń 31, 2006, 17:34:18 »
Cytuj
Juz niewiele zostało by ukończyć nasz projekt i by ten wyglądał profesjonalnie
Tak - pozostały takie "detale" jak porządna grafika. ;) To ja już wolę pisać sobie silnik - przynajmniej mam satysfakcję, że cuda, które renderuję, są wynikiem mojego kodu. :)

12892
Cytuj
Zgadzam się z tym. Jednak ja proponuję też zmienić ostatnią wartość.
zFar nie ma wilekiego wpływu na dokładność Z-bufora. W swoim 64k demku VX-POST mam na przykład zFar ustawione na trochę więcej niż nieskończoność (da się tak, trzeba tylko samemu skonstruować macierz projekcji) i wszystko chodzi naleźycie (na odpowiednim sprzęcie, oczywiście). :)

12893
Kupię / Odp: Książka na sprzedanie: Delphi Almanach
« dnia: Styczeń 31, 2006, 15:49:32 »
Cytuj
(czy ktos teraz pisze jakies mmorpg ?)
Podobno Ty. ;)

12894
Cytuj
Niestety ostatnio znowu zamiast przy lutownicy siedze przy kodzie.
Dlaczego "niestety"? :) Zresztą, zawsze można połączyć jedno z drugim i pisać wtyczki VST. :) Jak dobrze pójdzie, to trochę was na ten temat ponudzę na IGK3 (chociaż bardziej pod kątem syntezatorów, niż efektów). :)


Jakby ktoś chciał posłuchać, poniżej jest link do ścieżki dźwiękowej z 64k dema VX-POST, skomponowanej przez Dafunk'a i opartej w 100% na własnej syntezie (sorry za niski poziom sygnału, nie mam jeszcze zakodowanego kompresora). :)
Dafunk - Blindfolded (VX-Synth version)

12895
Szkółka / Odp: Silnik Główny
« dnia: Styczeń 31, 2006, 00:14:35 »
Chodzi mi o to, że proste silniki pisze się zupełnie inaczej - nie muszą być rozszerzalne, ani najlepiej napisane, mają po prostu sensownie działać. Gdy ktoś zacznie pisać samemu zbyt "wypasiony" engine, to najprawdopodobniej straci motywację przed osiągnięciem sensownych rezultatów. Enginuity wydaje się pod tym względem przesadzone, gdyż skupia się na detalach silnika i pojedyncza osoba pisząca silnik w wolnym czasie i próbująca wcielić te wszystkie pomysły w życie najprawdopodobniej straci motywację, zanim cokolwiek pojawi się na ekranie.


EDIT: Nie mówię oczywiście, że w profesjonalnych silnikach podejście z Enginuity jest złe. Po prostu myślę, że w małych silnikach to się nie sprawdzi. :)

12896
Szkółka / Odp: Silnik Główny
« dnia: Styczeń 30, 2006, 21:14:30 »
Koshmaar: Nie strasz już tym linkiem. ;) Przecież jak ktoś to przeczyta i spróbuje wprowadzić w życie, to nigdy swojego silnika nie skończy (chyba że pracuje w sporym dobrze zorganizowanym teamie, co jest mało prawdopodobne). :)

12897
Cytuj
Niestety większość programów symulujących brzmienie pieca (piec, inaczej combo: przedwzmacniacz z equalizerem, przester, wzmacniacz i głośniki) działa na nim z opóźnieniem. Postanowiłem więc sam napisać taki program (w końcu parę lat zajmowałem się programowaniem gier).
To opóźnienie najprawdopodobniej nie jest wynikiem kiepskiego symulatora, ale samego systemu i sterowników, więc pisząc samemu wiele pod tym względem nie poprawisz. Proponuję, zamiast wyważać otwarte drzwi, poszukać jakiegoś programu do studyjnego nagrywania (np. Cubase - do samego grania powinno wystarczyć demo) i odpowiednich efektów w postaci wtyczek VST. Do tego warto poszukać odpowiednich sterowników ASIO, które pozwalają zmniejszyć opóźnienia spowodowane przez kartę dźwiękową.


Oczywiście, jeżeli będziesz chciał, możesz potem spróbować napisać samemu wtyczkę VST z jakimś efektem (VST SDK jest dostępne za darmo na stronie Steinberga), ale ostrzegam, że nie jest to banalne zadanie, jeżeli chcesz osiągnąć dobre brzmienie. :)

12898
Programowanie grafiki / Odp: Techniki wyświetlania geometrii
« dnia: Styczeń 28, 2006, 17:34:02 »
Regedit: Pominąłeś to, z czego właściwie się dzisiaj zwykle korzysta - ARB_vertex_buffer_object. Najszybsze, dosyć proste w obsłudze i przenośne pomiędzy różnymi kartami. :)

12899
Design / Odp: Dyskusja o sensie robienia engine'ow
« dnia: Styczeń 27, 2006, 19:50:50 »
Cytuj
Z tego co widzę to jest robiony na shaderach i  podobno najlepiej wyglądał w Doomie III.
W demku to widziałem i wrażenia na mnie nie zrobiło. Za to w odpowiednio spatchowanym Painkillerze to po prostu wymiatało (zwłaszcza, że tam ognia było sporo). :)

12900
C++ / Odp: jak prawidłowo pobrać parametry zwrócone przez funkcję
« dnia: Styczeń 27, 2006, 19:05:30 »
Cytuj
Nie ma nic napisane o koniecznosci przekazania wskaznika na klase przez stos. Kontekst jest przekazywany przez ECX. A może się mylę ?
Nic nie napisano także, że this nie nie trzeba wrzucać na stos. :) Sam tego nie sprawdzałem, ale mówił mi o tym kolega, który pisał pod Direct3D w asmie, więc myślę, że miał z tym sporo do czynienia. :)

Strony: 1 ... 856 857 858 859 [860] 861 862 863 864 865