Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Krzysiek K.

Strony: 1 ... 4 5 6 7 [8] 9 10 11 12 ... 865
106
OpenGL / Odp: Rewolucja pomiędzy OpenGL 2 / 3
« dnia: Październik 05, 2015, 22:18:26 »
Cytuj
Do czasu jak bedziesz mial gotowa gre go uzywajaca wyjdzie juz Vulkan i te same zdrowe nawyki bedziesz mogl przeniesc na Windows/Linux/Android etc. (ok, Vulkan jest trudniejszy, ale idea dzialania jest podobna).
Jezeli jednak chcesz pisac na Windows'a/PC to naucz sie D3D12 ktore jest baardzo podobne do Vulkanu a mozesz go testowac juz teraz na Windows 10, i podobnie jak z Metalem, jak bedziesz mial gre gotowa na D3D12 to juz bedzie Vulkan i bedzie mozna portowac.
I potem będą wychodziły pongi które nie działają na 99% starszych kompów na których bez problemu śmiga realtime raytracing, tyle że na o oczko starszym API.

107
OpenGL / Odp: Rewolucja pomiędzy OpenGL 2 / 3
« dnia: Październik 05, 2015, 22:03:29 »
Cytuj
Zmiana była drastyczna.
Żadnej rewolucji nie było. Trochę funkcji i stałych zgubiło rozszerzenie _ARB lub _EXT. Trochę innych starszych funkcji dostało "deprecated" i na papierze znikło z profilu "core". Plus kosmetyczne zmiany tu i tam.

Generalnie to nie pojawiło się tam chyba nic, czego już wcześniej w jakimś rozszerzeniu by nie było, ani nic nie zostało całkowicie usunięte.

Cytuj
GL1: oświetlenie jest hardcoded, teksturowanie też, masz dużo magicznych funkcji które kontrolują jak to wszystko wygląda i pozwalają podłożyć własne stałe
Plus rozszerzenia, które pozwalają w miarę normalnie używać shaderów.


Generalnie od siebie to polecił bym zacząć od OpenGL ES 2.0 - tam rzeczywiście usunęli wszystkie starocie i jest dokładnie to, co być powinno. Jak ogarniesz ES 2.0, to z poprawnym używaniem nowoczesnego OpenGL większych problemów być nie powinno (no, chyba że za bardzo do wygód surowego Vertex Array się przyzwyczaisz). :)

108
C++ / Odp: DOD i C++ (z czym to się je żeby się nie porzygać)
« dnia: Wrzesień 24, 2015, 11:37:35 »
W moim odczuciu, DOD jest niczym innym jak optymalizacją. Diametralnie zmienia strukturę kodu, wdrożenie go w połowie projektu jest prawie niemożliwe, ma bardzo dalekosiężne konsekwencje które mocno wpływają jak robisz całą resztę - ale dalej celem tego wszystkiego jest to, że by gra działała szybciej, czyli optymalizacja. A pierwsza zasada optymalizacji brzmi: nie optymalizuj. Także póki nie trafisz na fizyczną barierę która cię do tego zmusza (tj. nie możesz wyciągnąć stabilnych 60FPS na docelowym sprzęcie), olej temat i pisz kod tak jak lubisz. Jak byś do tego nie podszedł, bez doświadczenia to twój kod tak czy inaczej wyjdzie słabo - ale tym też się zbytnio nie przejmuj, bo i tak zobaczysz to dopiero jak go skończysz :)
Najpierw piszesz, że nie idzie tego zrobić w połowie projektu, a potem sugerujesz żeby olać temat, bo w razie czego się to w połowie projektu zrobi. ;)

Jest to optymalizacja, ale na poziomie algorytmu. Zasada "nie optymalizuj" dotyczy tylko optymalizacji niskopoziomowych, które da się zrobić później. Wybór architektury to już coś innego i to dobrze mieć odpowiednio wybadane jak najwcześniej, a jeżeli nie jesteś w stanie podjąć decyzji, to dobrze by zrobić prototyp który dylemat rozwiąże.

109
Grafika 3D / Odp: Rozmiar tekstur
« dnia: Wrzesień 23, 2015, 13:30:22 »
Cytuj
Tekstura 1024x1024 zajmuje 4MB (jeśli ma 4 kanały, przy 3 to tylko 3mb)
Na karcie graficznej 3-kanałowa tekstura najprawdopodobniej zajmie tyle samo, co 4-kanałowa, chyba że użyjesz jakiegoś nietypowego formatu piksela (np. 565), a to dlatego, że spodziewał bym się że 3-kanałowa tekstura wyląduje w jakimś formacie typu X8R8G8B8 lub X8B8G8R8. Tak czy inaczej nie spotkałem się z fizycznym formatem piksela, który zajmował by 3 bajty.

Cytuj
jeśli chcesz użyć mipmap (a pewnie chcesz) to pomnóż to przez 1.33
Jeżeli o GPU chodzi, to znowu nie musi to być takie proste i zależy od wielu czynników.

Cytuj
30 tektur to całkiem sporo, ale który obiekt w dzisiejszych czasach używa jednej tektury? Minimum to chyba dwie (diffuse+transparency i normal+gloss), ale nie trudno wyobrazić sobie 3  i więcej (glow, height, reflectivity, roughness, anisotropy, cavity, sub-surface-scattering...).
Obecnie przy PBR bym się spodziewał raczej czegoś pokroju: color+roughness/normal+metalness.

110
Grafika 3D / Odp: Rozmiar tekstur
« dnia: Wrzesień 23, 2015, 10:12:28 »
Sprawdź tak i tak. Wszystko zależy od odległości, rozciągnięcia tekstury i rozdzielczości ekranu. Nawet na FullHD masz w pionie 1080 pikseli, więc jeżeli tekstury nie rozciągniesz więcej niż ekran, to 1024 starczy. Z drugiej strony możesz naciągnąć teksturę na teren, to i 16k nie wystarczy.

111
Dziękuje za odpowiedź. Czyli generalnie sama metoda tworzenia w ten sposób wykresów (jako przykład - sygnał audio w iOS) ma sens?
Sama metoda - tak. Pytanie tylko jak ją zaimplementujesz. Jeśli masz zamiar z sygnału audio tworzyć krzywą (dane punktów kontrolnych, itp) a potem ją renderować, co gorsza jeśli to była krzywa 2D, to z sensem bym już polemizował. Wystarczy tutaj wpakować próbki dźwięku do tekstury i wyrenderować to w shaderze jako antyaliasowaną krzywą 1D (funkcję f(x)=y).

112
Cytuj
Zastanawiam się nad zastosowaniem rozwiązania znanego z http://http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_ch25.html, ale ponieważ oparte jest na krzywych to boję się, że transformacja mojego sygnału na beziery może doprowadzić do nieakceptowalnych niedoskonałości - szczególnie przy stromych zboczach.
Polecam raczej krzywe Catmulla-Roma, chyba że próbek będziesz miał więcej, niż wynosi rozdzielczość ekranu - wtedy trzeba raczej downsamplować, niż interpolować.

113
Cytuj
A co do domen jeszcze, to jaka by była najlepsza - .com, .net, .pl, .io?
Ja mam swoją stronkę na .net plus przekierowania z domen .com i .org. Możesz też wybrać .net, ale mimo wszystko .com też bym trzymał, bo niektóre osoby mogą to wpisywać odruchowo z przyzwyczajenia.

114
Tworzenie silników / Odp: Dodanie języka skryptowego do silnika.
« dnia: Wrzesień 13, 2015, 20:44:59 »
Bardzo spodobał mi się Squirrel Script, czy możliwe jest prze-kompilowanie skryptów do pliku exe ?
Można wrzucić skrypty do exeka jako tekst.

Co do samego Squirrela, to mogę się pod tym podpisać, że fajny. Sam korzystam. :)

115
Sztuczna inteligencja / Odp: Sieci neuronowe dla Mahjonga
« dnia: Wrzesień 10, 2015, 20:47:58 »
Cytuj
Chyba, że masz jakiś przykład Mahjonga, gdzie da się uniknąć tej presji czasu, a IAP są solidnie zorganizowane, to chętnie podpatrzę :)
Pierwszy lepszy darmowy jakiego na tablet ściągnąłem nie miał ani pomiaru czasu, ani IAP, tylko nieprzeszkadzające reklamy na pasku.

116
Sztuczna inteligencja / Odp: Sieci neuronowe dla Mahjonga
« dnia: Wrzesień 10, 2015, 17:35:07 »
Z Mahjongiem problemem nie jest znalezienie pary, tylko przemyślenie jak najgłębiej rozgrywki, by zminimalizować szansę na zablokowanie się. Myślę że poganianie gracza przez ocenianie za czas w Mahjongu trochę mija się z celem - tutaj wystarczająco trudnym zadaniem jest najczęściej samo przejście planszy.

117
Cytuj
Czy może stworzyć indeksy?
Ja bym polecał indeksy. Raz, że sporo to ułatwia przy LOD (możesz wyświetlać niepełnego quada i poprawiać połączenia), a dwa, że możesz później zoptymalizować kolejność bez zmiany całego kodu.

Cytuj
Triangle strip ma tę wadę, że część wierzchołków jest duplikowanych i dodatkowo masz masę draw calli(chyba, że jakoś sprytnie posortujesz wierzchołki, żeby zachować ciągłość, ale nie przychodzi mi do głowy dobry pomysł na to, ale to i tak nie rozwiązuje problemu duplikacji wierzchołków).
Triangle strip nie wyklucza indeksów. Do tego w nowszych API indeksowany triangle strip pozwala na rysowanie dowolnie wielu osobnych triangle stripów jednym draw callem (primitive restart).

118
Silniki / Odp: Profesjonalny, komercyjny silnik
« dnia: Wrzesień 07, 2015, 13:58:41 »
Cytuj
(większośc nie ma pojęcia że Heartstone jest napisany w Unity)
Cóż, to by tłumaczyło czemu tak kiepsko działa.

119
Branża / Odp: Skullstone needs your vote!
« dnia: Wrzesień 02, 2015, 13:17:49 »
Grałem w Stonekeepa ale to było tak dawno...
No to dla przypomnienia: https://www.youtube.com/watch?v=gmeFt5DBIUY&t=52s :)

Cytuj
Nieśmiertelny wilczek. Już nawet zapomniałem jak obskurnie wyglądała ta konsola ;)
Obskurnie? Elegancki metalowy front to coś, za co obecnie w handheldach trzeba by pewnie jeszcze dopłacić. ;)

120
Branża / Odp: Skullstone needs your vote!
« dnia: Wrzesień 02, 2015, 12:55:20 »
Hmmm, w sumie. Jak znajdziesz podobne, to nawet będę wdzięczny :D - http://tilotsoj.com/
Starałem się, żeby gra była oryginalna. Nie widziałem wcześniej gry z taką mechaniką.
No weź Pan nie żartuj! :D

(ale w sumie już zostało to powiedziane)

Cytuj
A "Bah!"... Czy to może synonim "g... prawda" :D ? Tak z kontekstu wypowiedzi ;)
Nie, chodziło o jedną z postaci w Stonekeep która tego wyrazu nadużywała, ale to ktoś by musiał w to grać by to złapać. :)

Strony: 1 ... 4 5 6 7 [8] 9 10 11 12 ... 865