Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Angru

Strony: 1 2 3 [4] 5 6 7
46
Projekty rozpoczęte / Odp: Axel: Wielka ucieczka (większa produkcja)
« dnia: Marzec 30, 2009, 21:55:08 »
Inna sprawa. Ostatnio coraz mniej profesjonalnie zrealizowanych sympatycznych gier niosących pozytywne emocje zamiast standardowego zestawu sex&violence. Ukłon w waszą stronę, chyba wszyscy potrzebujemy czegoś takiego. Jeszcze raz trzymam kciuki :)

PS.
Rzeczywiście ciemnawo.

47
Projekty rozpoczęte / Odp: Axel: Wielka ucieczka (większa produkcja)
« dnia: Marzec 30, 2009, 21:45:03 »
Pozwolę sobie zauważyć, że ta mysz ma zeza rozbierznego i krzywe zęby. Zęby znajdą uzasadnienie, ale proponuję wizytę u okulisty.

Żeby nie było, że się tylko czepiam. Projekt jak najbardziej interesujący i zapowiada się bardzo konkretnie. Trzymam kciuki!

48
Matematyka i fizyka / Odp: Pole widzenia i przeszkody
« dnia: Marzec 30, 2009, 00:55:40 »
Cytuj
1) sprawdzić czy gracz znajduje się w trójkącie widzenia
- Trójkąt dzielisz na odcinki AB; BC; CA
 - Masz punkt 2D pozycji gracza (graczPos)
 - Sprawdzasz czy punkt jest po prawej stronie każdego z odcinkiów (patrząc od pierwszego punktu odcinka do drugiego). Robisz to wyznaczając normalną do odcinka w prawą stronę (normal.x = direction.y; normal.y = - direction.x) i sprawdzając czy iloczyn skalarny wektorów [A_graczPos] i normalnej jest dodatni.
@yomyn:
możesz sobie przeprowadzić ten test nie tylko względem gracza, ale względem wieszchołków prostokątów potencjalnych przeszkadzaczy. Będą to ewentualne początki przeszkadzania :) Trzeba by pomyśleć tylko jak posortować te wierzchołki od lewej strony wachlarza do prawej.

Cytuj
2) jeżeli tak, to 'rzucić' promień od przeciwnika do gracza i sprawdzić czy po drodze nie przechodzi przez jakieś przeszkody. Można by ograniczyć się do przeszkód tylko w polu widzenia (tych które się całkowicie zawierają).
Test kolizji promienia tyle że w 2D.

49
Super, dzięki. Z jednej strony to czysta ciekawość, a z drugiej może będę mógł sprawdzić jak się dla mnie sprawdza COCOMO 'aposteriori'.

50
Słusznie. Swoją drogą znacie jakieś fajne narzędzie do zliczania LOC w projekcie? Najlepiej uniwersalnego jeżeli chodzi o język, z rozpoznawaniem komentarzy itp.

51
Szkółka / Odp: Mapa wysokościowa a jaskienie
« dnia: Marzec 27, 2009, 14:02:39 »
Wejście do groty (fragment klifu, zbocza lub osobne wzniesienie) realizujesz jako osobny model - połączony z Twoim modelem jaskini. Sprawdzasz które pola heightmapy są kompletnie przykryte przez model wejścia i ich nie renderujesz ani nie bierzesz pod uwagę w testach kolizij.

52
Kupię / Odp: Magistrantka prosi o pomoc
« dnia: Marzec 26, 2009, 21:24:43 »
Obawiam się, że jeżeli wszyscy odpowiedzą z czyjegoś innego punktu widzenia to wyjdzie z tego ankieta na temat wirtualnych światów przeprowadzona na wirtualnym społeczeństwie :P Aż mi się przypomina dodawanie 'bardziej wiarygodnych' wyników na laborkach  ;D

53
@Dab, yarpen: tyle że autor w pytaniu w temacie nie sprecyzował czy chodzi mu o grę, czy o aplikacje z dobrze znanej dziedziny ;)

Z resztą celowo. Chodziło mi o różnego typu projekty i kontekst pracy (np. robienie czegoś nowego). Dlatego też doceniam każdą wypowiedź która padła.

54
Cytuj
Chociaż z tym też nie jest łatwo - w końcu praktycznie żadne z liczących się studiów developerskich nie trzyma się swoich początkowych harmonogramów, więc amatorzy by mieli?
Punkt dla ciebie  :). Ja sam analizując cel który trzeba osiągnać szukam zadań przypadających pod parę kategorii jak np. usługi biblioteki/silnika, layout GUI, logika aplikacji, ustawienia w skryptach, ew. content creation itd. Jest to podział na znacznie wyższym poziomie niż LOC. Odpowiednio:
 - Funkcjonalności wewnętrzne: Spójne logicznie usługi np. geometria (struktury, algebra, metody intersekcji itp); pathfinding (algorytm, edycja waypointów); itp
 - Layout GUI: podział na formularze / dialogi / screeny
 - Logika aplikacji: Przypadki użycia
Pracochłonność każdego takiego tematu oceniam na podstawie doświadczenia i intuicji, ewentualnie subiektywnej oceny źródeł informacji tam gdzie potrzebny jest research. Jak to się sprawdza? Trafiam w rząd wielkości godzin :). Często jednak zbyt optymistycznie. Znacznie większe problemy przychodzą kiedy muszę uwzględnić pomoc innych programistów.

55
Kupię / Odp: Magistrantka prosi o pomoc
« dnia: Marzec 26, 2009, 13:10:37 »
Odcisnąłem swoje piętno na ankiecie. Całkiem fajna realizacja.

56
Dzięki za to, przyjrzę się COCOMO, wcześniej się na to nie natknąłem.

57
Inne / Metody określania skali wyzwania projektów programistycznych
« dnia: Marzec 25, 2009, 11:33:20 »
Często w pracy zawodowej musimy określić jak trudne lub czasochłonne jest zadanie jeszcze przed zaczęciem kodowania. Project Manager pyta ile to będzie trwało, klient pyta o koszt zlecenia. Myślę, że nawet przy projektach hobbistycznych realizowanych w zespole czasami potrzebne są takie prognozy. I tu pytanie jak Wy podchodzicie do tego problemu. Czy polegacie wyłącznie na doświadczeniu i intuicji, czy macie jakieś bardziej uporządkowane podejście. Jak wypada trafność waszych metod? Jak określacie wpływ na czas realizacji zadania ze względu na dodanie lub odjęcie programisty (o dobrze znanych wam kompetencjach).

58
Silniki / Odp: Silniki 3D na urządzenia mobilne
« dnia: Marzec 25, 2009, 10:52:18 »
O. Fajny diagram. Czyżby StarUML? W każdym razie mówi więcej niż ten na mobilefish.

Zgadzam się, że zakres usług M3G jest dość kompletny i przy okazji przejrzyście zorganizowany. Dopiero zaczynam się z tym bawić i zastanawiam się jak tam z wydajnością renderingu statycznej mapy terenu w 'retained mode'. Przyjrzałem się jednemu z najlepiej sprzedawanych shooterów opartych na M3G. Wprawdzie wszystkie mapy poszczególnych misji są niewielkie i tak skąpe w wielokąty jak to możliwe, ale czy to wystarczy by móc pozwolić sobie na traktowanie mapy jako pojedynczego modelu? Czy retained mode implementuje jakiekolwiek techniki obcinania? Czy format .m3g pozwala na jakiś podział przestrzenny (np. dorzucenie bounding volume do nodów). Na parę takich pytań jeszcze szukam odpowiedzi.

Czytałem też coś o silniku na M3G, niby z edytorem, o nazwie M3GE, ale to chyba jest martwe. Może ktoś coś wie na ten temat?

@agent_J
Nie spodziewam się, żebym miał prędko rozciągać zakres działań na Symbiana (gry na J2ME robię jako dodatkowe zlecenia), ale tak na wszelki wypadek zapytam. Prezentujesz gdzieś jak to się sprawuje? Czy udostępniasz, bądź zamierzasz udostępniać kod na takiej czy innej licencji?

59
Szkółka / Odp: Pytanie o mapy np. w counter-strike.
« dnia: Marzec 24, 2009, 20:38:09 »
Co do edytorów na początek raczej polecam użyć czegoś gotowego. Dla otwartych przestrzeni Freeworld3D udostępnia darmowe demo. Dla bardziej CS'owych map wystarczy wyguglać "3D level editor", jest trochę darmowego softu.

Mapy leveli stawiające na zamknięte przestrzenie to w gruncie rzeczy modele. Otwarte tereny trzymasz zwykle jako heightmap'y, lub generujesz je proceduralnie (fractal terrain generation). Tak jak napisał _OskaR trzymanie czegoś takiego jako pojedynczy obiekt generalnie nie jest dobrym pomysłem. Do zaproponowanych już drzew BSP polecałbym się zainteresować także portalami, a dla otwartego terenu drzewami czwórkowymi i ósemkowymi (quadtree; octtree).

Od razu możesz się zainteresować tematami jak: Scenegraph; Bounding Volume Hierarhies (BVH), Axis-Aligned Bounding Boxes (AABB), Sphere Trees, Oriented Bounding Boxes. Łącząc niektóre z tych rozwiązań otrzymasz sporo możliwości optymalizacji renderingu i testów kolizji.

60
Silniki / Odp: Silniki 3D na urządzenia mobilne
« dnia: Marzec 23, 2009, 09:48:22 »
Rzeczywiście fajny feature'set i zachęcające screeny. Sam na J2ME użyję ostatecznie m3g. Jest dość wysokopoziomowy więc jeżeli nie będzie problemów z wydajnością to aż tak dużo do zakodzenia nie będzie.

Strony: 1 2 3 [4] 5 6 7