Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - intoxicate

Strony: 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 ... 30
61
Branża / Odp: Jak nie zrobić kaszanki?
« dnia: Maj 19, 2011, 12:19:51 »
Cytuj
Pytanie brzmi: co są w stanie w 2011 roku zrobić mali developerzy?
To jest gruby temat i każdy będzie miał inne podejście. Ja krótko powiem: bierzcie przykład z Nano Titans + zacznijcie myśleć o innych alternatywnych platformach.

A z punktu widzenia człowieka i amatorskich grup (nie firm) po prostu zacznijcie robić zamiast myśleć/pisać posty/róbcie to co jesteście w stanie zrobić.
Programiści: kończcie to co zaczęliście.
Designerzy: otwórzcie się na alternatywy i nie myślcie, że jesteście guru - daleka droga przed Wami.
Koordynatorzy: zacznijcie robić coś sami, czy to grafikę czy programowanie bo i tak to co nauczycie się z prowadzenia projektów zmieni się drastycznie jak zobaczycie rzeczywistość.
Artyści: jak chcecie zrobić coś indie to kończcie to co zaczęliście i nie rozmyślajcie 'czy to jest dobre do mojego folia, ' co w tym jeszcze mógłbym poprawić?'

Dodając jeszcze do pieca: nie myślcie o rynku, ale zróbcie coś co Wam się podoba, w co sami chcielibyście zagrać (nie zawsze takie podejście jest dobre, ale na pewno bardziej Was zmotywuje)

//a tak z innej beczki: to co jeszcze mogą zrobić to zastanowić się czy na pewno chcą robić gry

62
Gry / Odp: Wiedźmin 2
« dnia: Maj 18, 2011, 13:22:59 »
Ja mam nadzieję, że Optimus się napcha i da trochę kasy REDowi. Zasłużyli imho na kolejny konkretny projekt.

63
Calkowicie zgadzam sie z zxc! Ba mowiac wiecej ja mam sporo kontaktow do tego by zaczac project indie after work, ale to nie ma sensu. Sam wzialem sie za to i prosperuje konkretnie. Takie podejscie jak ma zxc predzej czy pozniej doprowadzi go do miejsca w ktorym chcial by byc. Takich ludzi powinno byc wiecej.

A co do tworcow gier a nie tworcow silnikow to tylko od nas zalezy. Jak beda tu konkretne tematy i odpowiedzi ktos predzej czy pozniej sie zainteresuje by tez sie wypowiedziec. Moim zdaniem Warsztat sie rozwinal i sie rozwija, a kto narzeka i pisze bzdury tylko zmniejsza jakosc tego forum. Jak by wszyscy troche sie skupili i nie spamowali bylo by znacznie prosciej. Ja sam zaczne od siebie.

64
Branża / Odp: Kim wg Was powinien być Producent?
« dnia: Maj 11, 2011, 23:28:07 »
Wiec tak naprawde Esidar tez ma troche racji z tym maskowaniem...ile jest takich teamow ktore same sa wstanie pociagnac konkretny projekt i zrobic go z konkretna jakoscia? Na pewno malo. Mysle ze macie wiecej expa ode mnie dlatego na poczatku Was po prostu nie kumalem.

65
Branża / Odp: Kim wg Was powinien być Producent?
« dnia: Maj 11, 2011, 23:15:41 »
No to moge tylko zwrocic honor i modlic sie by firmy w ciagu nastepnych 20 lat nie odeszly od roli producerow:P (co jest mozliwe patrzac na powyzsza firme. Moze to byc calkiem dobry pomysl jesli jest to czesc dojscia do takiej jakosci)

Ciesze sie ze sa tu ludzie ktorzy wiedza ocb i mozna sie odniesc do innych punktow widzenia.

66
Vipa jak dasz mi linka postaram Ci sie dac kreatywny feedback. Ktos musi zaczac, inaczej warsztat zawsze bedzie dla tych ktorzy zaczynaja.

67
Branża / Odp: Kim wg Was powinien być Producent?
« dnia: Maj 11, 2011, 23:07:28 »
Cytuj
Ale czemu to nie jest dobry przyklad? Creative director to nie jest producer. Producer to czlowiek, ktory nie robi niczego konkretnego przy grze, jako takiej, nie tworzy kontentu. Nie mozna tego powiedziec o creative dirze
w sumie to masz racje ale zauwaz ze maja tam dwie osoby ktore pelnia funkcje tak naprawde producenta: creative i project lead. Oczywiscie z drugiej strony my sobie mozemy tylko gdybac co oni tam robia i jaka maja organizacje. Moim zdaniem w tym temacie kazdy z nas moze miec kapke racji ale czy na pewno? To wie tylko ta firma i osoby w niej pracujace.

Wiec Yarpen to co piszesz juz daje we znaki ze producent jest potrzebny. Wiesz co robic, nie zawraca Ci dupy, nie kontroluje Ciem jak bys pracowal koszac trawniki, robisz to co powinienes bylmrobic nie? Czy sie myle? Pewnie pracujac w innej firmie miales niekompetentnych producerow ktorzy zabierali Ci 50% czasu.

Kolejna rzecz ktora mozna by tu dodac to wlasnie umiejetnosc dobrego przeplywu informacji tak by team mogl skupic sie na tym na czym powinien sie skupiac, ale z drugiej strony jak producer dla kogos powinien tylko zamawiac pizze to nie wiem czy jest sens toczyc ta dyskusje.

Tak przy okazji Yarpen spytaj sie przy piwku co Twoj producer robi w trakcie dnia a czego Ty nie widzisz mozliwe ze zmienisz zdanie na ten temat

68
Cytuj
Tworzenie gier to nie jest rocket science. Każdy może dzisiaj stworzyć grę i każdy może wydać grę. Choćby na portalach flashowych. Dlaczego na Warsztacie nie powstają więc komplene gry, tylko wieczne wprawki? Dziwię się temu, w czym wtóruję w tym wątku Lamerowi
To jest bardzo dobre pytanie. Mowiac wiecej dzisiaj nawet masz mozliwosc zrobienia gry nie tylko we flashu ale i innych platformach domktorych latwo jest sie dostac, gdzie nie potrzeba tracklineu. AppStore, OviStore, Bada (nie pamietam nazwy sklepu) trzeba tylko dobrze przemyslec swoj pomysl i to co chce sie robic.

Moim zdaniem jest tak jak mowisz bo ludzie po prostu nie dorosli. Nie maja jak dorosnac bez zdobycia expa, ale z drugiej strony czemu nie dochodzi do ogolu ludzi ktorzy chca zaczac cos amatorskiego ze znacznie wiecej naucza sie po malym projekcie? Tego juz nie wiem.

Setaneiro - to dla mnie dziwne jest to ze ktos zleca stworzenie gry niedoswiadczonej ekipie. Jak teraz nie masz mozliwosci by zrobic cos innowacyjnego staraj sie po prostu przy kazdym crappowatym zleceniu dodawac jak najwiecej innowacyjnosci ze swojej strony. Z innej beczki: szukaj innego zleconiodawcy, nie ograniczaj sie tym bardziej jak zleca Ci crappy.

Cytuj
Mnie idzie bardziej o brak umiejętności i doświadczenia. Właśnie, żeby osiągnąć nawet ten 'głupi' prototyp potrzeba owych dwóch wymienionych. Wiem, bo sam się o ich brak wciąż odbijam
W polsce problem kadrowy jest w kazdej firmie i tez nie mozesz oczekiwac ze uda Ci sie znalezc dobrych ludzi do robienia crappow. Lepiej robic cos samemu niz tracic czas na szukanie ludzi.

69
Branża / Odp: Kim wg Was powinien być Producent?
« dnia: Maj 11, 2011, 22:43:50 »
Cytuj
Efekt końcowy ostatniej ich produkcji: Uncharted 2 Awards. Chyba nie najgorzej? :)
omg nie wiem ktora noga dzis wstalem ale na pewno nie wlasna :P nie wiem czemu ale pierwsza mysl jaka mialem to firma z warszawy :P cos te psy mi za bardzo w glowie siedza:P

Oni sa wyjatkiem imho i nawet nie dorastamy im w 1% do piet. Tak czy siak maja project leadow i creative directora wiec nie do konca dobry przyklad jak bysmy mieli sie czepiac tak konkretniej.

Co do pizzy nie jest fajnie cos takiego czytac ale skoro ktos tak uwaza to pewnie w jego otoczeniu tak jest, albo nie chce mu sie po prostu pomyslec po co sa tacy ludzie i co oni robia.

Tak abstrachujac z tych paru wypowiedzi mozna wywnioskowac ze dla nas polakow producent to jest dupa, niepotrzebny koszt i lepiej zatrudnic sprzataczke ktora bedzie dzwonic po ta pizze. Dziwne tylko jest to ze taka forma pracy (producent) sie narodzila w branzy i jest stosowana przez rozne firmy, nawet te ktore maja ogromne sukcesy, cos w tym musi byc nawet jak taki wniosek sie wysowa. Ciekawi mnie tylko skad sie to bierze. Yarpen pracowales w wielu firmach w kazdej wg Ciebie producer powinien zamawiac pizze?

Generalnie na pewno Esidar masz zdanie nad ktorym warto sie zastanowic, a idac dalej moze tez powinienesnsie zastanowic czy mozna zoptymalizowac produkcje majac producera nawet gdy team jest doswiadczony i sankonkretni lidzi, wiesz tak po prostu pokminic nic nie szkodzi ;)

70
Branża / Odp: Kim wg Was powinien być Producent?
« dnia: Maj 11, 2011, 15:55:00 »
Znów chyba mamy odmienne zdanie na dany temat :)

Cytuj
czego przykładem jest Naugthy Dog gdzie cała banda wymiataczy potrafi nad wszystkim zapanować
Zobaczymy jaki będzie efekt końcowy, a to czy producent im by sie przydal czy nie to juz sami stwierdza jak skoncza to co robia analizujac czas/budzet/gameplay/review/zyski.

71
Branża / Odp: Kim wg Was powinien być Producent?
« dnia: Maj 11, 2011, 12:26:21 »
Jak widać temat jest głęboki, bardzo :)

Oczywiście się z Tobą zgodzę w większości. Jenda rzecz mnie jednak nurtuje. To normalne ze producer moze review dac do PR i game design, ale nie uważasz, że na poszczególnych etapach znacznie szybciej/lepiej praca idzie jeśli producent ma też kompetencje do tego? Wiesz w dużych firmach ciężko jest w ciągu 5 minut zorganizować PR/meetingi etc, a jak producer jest konkretny jest w stanie to zrobić sam, z buta. Proste programiści kończą pewien etap w AI - producer od razu z buta do nich leci i sprawdza. Programisci dostaja feedback od reki. Kolejna sprawa jest to, ze designerzy/PR czesto nie potrafia zrozumiec pewnych rzeczy i im najlepiej pokazywac cos co juz 'wyglada', czesto mialem tak ze przy pokazywaniu progressu komus kto byl designerem dla niego bylo to 'fuj', a po szlifach zmienil calkowicie zdanie. Ta rola producenta zmniejsza wlasnie ryzyko. Mozna to porownac do wysylania builda i pierwszego milestone'a jakiegos projektu z wydawca:

- prototypujemy, producent moze miec duza role i nie musi ogranizowac PR/meetingow etc
- gdy producent + team jest zadowolony z prototypu organizowany jest czas innych ktorzy robia review
- poprawiane jest wszystko z review i feedbacku -> wysylka do wydawcy dopiero wtedy gdy wszyscy internal sa happy.

Ma to tez zwiazek z planowaniem. Dobry producent bedzie wiedzial ile etapow trzeba przejsc by byc 'happy' z milestone'a wiec nie da na niego 500h tylko tyle ile naprawde jest trzeba.

Co do tego, ze firma maskuje brak swojego skilla nie do konca sie zgodze. Moim zdaniem w mojej firmie szefostwo jest mega skillowe i jest sie od kogo uczyc, ale ilosc pracy nie pozwala im na to by wszystko mieli zalatwiac/produkowac. Wcale sie nie maskuja. Wchodzi tu znow ten temat 'czasami', jest różnie jak widać.

Czyli generalnie można powiedzieć, że zgadzasz się z moim stwierdzeniem; "najwazniejszy jest team", bo w koncu taki producent nie powie, ze to wina tego i tego programisty tylko, ze jest to moja wina (producenta) by chronic swoj team. yay

Edit:
Ustosunkuje się do tego:
Cytuj
[Edit] Jeszcze tylko wyraźniej zaznaczę mój stosunek, do twojego zdania co do technicznych producentów. imo nie ma to najmniejszego znaczenia. To co wypisałeś odpowiada umiejętnościom lead'ów. Lead jak nazwa wskazuje również "przewodzi". To czy w animacji się używa kości czy kaktusa, ma wiedzieć przede wszystkim lead :)
W takim razie moglbym stwierdzic ze nie spotkales jeszcze na swojej drodze dobrego producenta, ale oczywiście to tylko i wyłącznie moje zdanie. Co może być możliwe, bo u mnie wygląda to tak że 2/10 producentów jest konkretnych a są to producenci z zachodu z dużych firm. W Polsce nie spotkałem się z dobrym producentem.

72
Branża / Odp: Kim wg Was powinien być Producent?
« dnia: Maj 11, 2011, 11:57:18 »
Wiesz, zawsze jest coś takiego jak 'czasami', ja mówię ogólnie - z mojego expa wszyscy techniczni producenci dawali konkretnie radę, Ci którzy wywodzili się z designu dawali czasami dupy.

Inna sprawa, załóżmy, że jesteś Producentem wywodzącym się z designu i masz do zaplanowania projekt. Osobie z doświadczeniem technicznym zajmie to parę godzin. Tobie zajmie to tydzień bo musisz zebrać potrzebne informacje. Kolejna rzecz: zaplanuj port. Techniczny da radę, producer wywodzący się z designu nie za bardzo.

Idąc dalej. Negocjacje z wydawcą. Chce nowego ficzera, techniczny wie co się z nim wiąże, ten wywodzący się z designu raczej podjara się i będzie wrzucał teamowi nowe ficzery. Ba stary, pierwszą rzeczą jaką ja robię gdy zaczynam jakiś projekt oglądam kim jest człowiek z drugiej strony i podchodzę do niego inaczej jak wywodzi się z technicznych aspektów czy designu. Coś w tym jednak musi być.

Moim zdaniem planowanie projektów ma konkretny związek z tym czy wywodzisz się z technicznej wiedzy czy wiedzy designu. Ten pierwszy zrobi to lepiej, szybciej bez angażowania czasu innych, ten drugi potrzebuje albo: mega expa, albo pomocy innych.
Cytuj
Umiejętność planowania projektów to całkiem osobna działka.
Będę wdzięczny jak mógłbyś rozwinąć Twój tok myślenia. Proste pytanie: dlaczego tak myślisz?

Nie mówię, że producent wywodzący się z designu jest zły - ale moim zdaniem musisz w niego inwestować więcej i tak czy siak będzie musiał nauczyć się podstaw technicznych w trakcie swojej pracy.

Tak by się do końca zrozumieć:
Techniczny:
- wie jak tworzy się silniki,
- wie jak implementuje się poszczególne moduły gier,
- wie w jaki sposób tworzy się grafikę 3d,
- zna podstawy animacji (blending, kości etc)
- zna podstawy silników i co w nich jest,
- wie jakie elementy trzeba zaimplementować by dojść do danego ficzera,
- wie jakie technikalia związane są z 2d (ilość kolorów, rozdzielczości, animacje etc) i co się z nimi wiąże,
- po prostu sam był programistą i brał udział w tworzeniu gry od strony technicznej,

Wywodzący się z designu:
- nie wie tego co opisałem powyżej,
- ma konkretnego expa z designu / level designu / wie co w 'trawie' piszczy.

73
Branża / Kim wg Was powinien być Producent?
« dnia: Maj 11, 2011, 10:58:18 »
Cześć,

Ostatnio zastanawiałem się jak to jest, kim jest producent - rozmawiałem na ten temat z wieloma osobami (nie tylko z PL) i ciekawi mnie kim taki ktoś powinien być wg Was?

Dla ułatwienia napisze kim powinien taki człowiek być dla mnie:

- najważniejszy dla niego powinien być team, (zrywam tutaj typowe i zrozumiałe: najważniejszy jest termin i budzet) (to jest obszerny temat ale generalnie chodzi o: umiejetnosc negocjacji, nie dawanie sobie wejsc w dupe ficzerami, motywacja teamu, umiejetne dobieranie ludzi, etc)
- w drugiej kolejności najważniejsze moim zdaniem jest techniczne doświadczenie. W mojej dotychczasowej pracy widziałem różnych producerów, Ci którzy wywodzili się z 'designu' znacznie więcej pracy musieli wkładać w planowanie - czasami nawet nie dawali sobie po prostu rady. Ci techniczni - idealni do współpracy. Ciekawe dlaczego.
- i trzeci priorytet to moim zdaniem gra, czyli częste review, znajomość trendów, game designu etc - konkret review jest na wagę złota i chyba wszyscy o tym wiemy jak wrzucamy jakiegoś builda doświadczonemu wydawcy, który po jednym dniu ma stertę uwag.

Jak widzicie nie ma tutaj informacji o terminie i dotrzymaniu budżetu etc - dlaczego? Dlatego, że jak team jest zadowolony, człowiek jest techniczny (= dobrze planuje) i daję radę z review gry terminy same będą dopinane.

Jakie Wy macie zdanie na ten temat?

74
Cytuj
Jeżeli to co mnie powinno interesować to "co jestem w stanie zrobić i jak grywalne to co zrobisz będzie" to co do tego ma Engine, jak już powiedziałem właściwie wszystkio co mogło by być problematyczne w tej grze już mam rozwiąząne.
To moim zdaniem powinieneś zostać na tym co jesteś i zrobić tyle ile jesteś w stanie (A powinieneś dać radę zrobić grywalny prototyp gry)

Cytuj
przeskoczyć na UDK i zacząć od nowa rozwiązywanie problemów natury technologicznej (opanowanie UDK to zapewne kilka miesięcy {troche zgaduje} ).
 
Z UDK masz większe możliwości dogadania się z wydawcami. Co nie oznacza, że możesz pomyśleć i w swoim silniku starać się używać bibliotek, które można łatwo sportować na inne platformy. Ważne byś się nie ograniczał i pomyślał o przyszłości. Wydawców interesują platformy - prawie zawsze.
 
 
Cytuj
A czy nie działa to też w drugą strone, iż jeżeli znajdzie się wydawca i będzie chciał to na UDK wtedy może nam zapłacić a my to przeniesiemy na ten engine ?
 
Może tak być, ale to wszystko jest 'może'. Może Twój wydawca będzie miał własną technologie na którą będziesz musiał się przenieść.
 
 
Cytuj
Zresztą gra w prototypie to też jeszcze kupa roboty
 
Oczywiście, ale znacznie prościej będzie Ci taki prototyp zrobić samemu i to z puntku widzenia organizacyjnego, prawnego i morale.

Co do opanowania UDK mi to zajęło ~2-3 miesiące, ale nie full time ofc, tylko ~4h tygodniowo + 6h w weekendy, ale ja nie jestem programistą więc komuś może to pójść znacznie szybciej. (a - w edytor nawet się nie zdążyłem zagłębić, tylko podstawy które potrzebne były do typu produkcji które robiłem/robie)

Wracając do decyzji czy zmieniać silnik. Jeśli myślisz, że dasz radę na 'swoim' zrobić to co chcesz i zadbasz o dobry kod (łatwość portowania) to nie idź w stronę UDK. Jeśli myślisz, że brakuje Ci ficzerów a Twój kod będzie ciężko sportować (np.używasz DX'a). Popatrz też w stronę tworzenia contentu do gry - w Twoim przypadku leveli, zapewnisz jakiś edytor? (= kupa roboty)

75
Esidar stwierdzam, że nie ma sensu dalej ciągnąć tej dyskusji typu : czy jest coś takiego jak pomysł na grę czy nie, bo mamy całkiem inne zdanie na ten temat. Możliwe, że nie doszedłem jeszcze do Twojego poziomu na tyle by Cię po prostu zrozumieć, ale na pewno dałeś mi do myślenia, za co dziękuję :) Na pewno kiedyś jeszcze poruszę ten temat.

Hmn w sumie Twój ostatni post rozumiem, ale znów mam inne zdanie. To oczywiste, że gry się zmieniają w trakcie produkcji - czasami dramatycznie. To normalne, że by zrobić konkretny review musisz mieć grę na konkretnym etapie. To do czego ja pije to dobry pomysł który zmniejsza ilość 'zmian' podczas produkcji. Zgadzam się z tym, że można wyklarować pomysł, który jest z dupy i przez 3 lata się z nim męczyć i poprawiać (w końcu wyjdzie inna gra tak naprawdę), a można pokminić i podejść tak do etapu kreacji pomysłu, że zmiany podczas produkcji będą niewielkie - wiążące się tylko i wyłącznie do polishingu tego co już jest. Dla mnie dobry pomysł to właśnie taki który niweluje miliard zmian podczas produkcji. Do tego piję. Ba mam nawet parę przykładów z życia wziętych:

1. Wydaje nam się, że mamy fajny pomysł.
2. Robimy prototyp - słaby
3. Robimy kolejny prototyp - słaby
4. Robimy kolejny prototyp - dalej słaby.
5. Okazuje się, że gra nic się już ma do pomysłu jaki był na początku i generalnie funu z gry nie ma. Stwierdzamy, że nie ma sensu w nią inwestować.   (czasami firmy tak czy siak inwestują w crap i dostajemy crap)

I druga sytuacja:
1. Wydaje nam się, że mamy fajny pomysł.
2. Robimy prototyp - jest zajebisty!
3. Rozwijamy prototyp - jest jeszcze bardziej zajebisty!
4. Zaczynamy konkretną preprodukcję i planujemy całość projektu.

W pierwszym przypadku tracimy 4 tygodnie. W drugim po 1 tygodniu jesteśmy pewni, że możemy lecieć dalej. Chyba widać różnicę o którą mi chodzi. 

I chyba w taki sposób dalej ciągnę tą dyskusje :P

Strony: 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 ... 30