Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - intoxicate

Strony: 1 [2] 3 4 5 6 ... 30
16
Oferuję / Odp: Grafik 3D/Programista UDK
« dnia: Luty 01, 2012, 11:54:02 »
Cześć,

W folio nie ma nic związanego z Unrealem parę obiektów tylko - to jest wszystko?

Pozdrawiam,
Andrzej

17
Branża / Odp: Rozłam w zespole Ether Fields
« dnia: Styczeń 30, 2012, 21:37:12 »
Cytuj
Może masz jakieś porady co do taktyki antywygryzieniowej? (jak zabezpieczyć się przed utratą kontroli nad projektem).
walczyc o swoje jak taka sytuacja nastapi po prostu, jakos takiej ogolnej rady nie mam...

Inna sprawa to umowy, o ktorych nigdy nikt nie mysli - ja na koncu przed NG cos takiego robilem

BlackEye nie odpowiedzialeś na to pytanie Nembutala, za dużo emocji, chill. Pewnie przez te emocje się nie dogadaliście. Przynajmniej tak to wygląda. I z Waszej strony i ze strony Autora silnika.

18
Branża / Odp: Rozłam w zespole Ether Fields
« dnia: Styczeń 30, 2012, 16:46:44 »
To ja mam inne pytanie: dlaczego Unity?! WTF!

btw mnie też kiedyś chcieli wygryźć z amatorskiego dużego projektu (burżuazja) jak bym miał się zastanawiać dlaczego tak się stało pewnie byłyby pewne podobieństwa w każdej grupowej pracy zdalno/amatorskiej bez wynagrodzeń z młodymi zdolnymi, którzy nie widzą jeszcze wszystkiego.

Twórco tego projektu i silnika - zatrudnij się w gamedevie i olej tych chłopaków. To co zrobiłeś jest Twoje, a zrobiłeś dużo - z tego możesz być dumny. No i masz dobrą lekcję na przyszłość. Takiego expa samemu robiąc silnik nie zgarniesz. Młody jesteś - wszystko przed Tobą. Wbijaj na kolejny level expa. W "pro" pracy są gorsze problemy np. robisz zajebiste tytuły z super wydawcą, który ma pro podejście - dowiadujesz się, że właśnie zamknęli to studio (wydawca był częścią globalnej firmy ) i tracisz wszystkie projekty. PCFy i projekt dla THQ. GD uczy dystansu - jak ktoś go nie ma bardzo szybko się wkurza.

Ja np po odejściu z NG myślałem, że już nigdy nie będę robił fajnej gry - o której zawsze marzyłem. Mega się myliłem, od tego czasu mam bardzo dużo zajebistych projektów w folio, nauczyłem się miliard razy więcej niż nad moim wymarzonym projekcie, mega jara mnie to co robię i nie przywiązuje się tak emocjonalnie do samych tytułów dzięki czemu są (o dziwo) dobre. Dystans.

Co do samego EF - szacun za całą robotę na pewno duża część z Was robi już teraz pro rzeczy, jednakże pamiętam parę lat temu jak ktoś poprosił mnie o pomoc - dałem parę uwag i zostałem "odrzucony", w sensie dopiero wtedy zauważyłem jak bardzo emocjonalnie wkręciliście się w ten cały projekt i jak bardzo zamykacie się w swojej piaskownicy. Nie dziwi mnie taka kolej rzeczy i pewnie to nie jest koniec tego typu newsów. Co nie zmienia faktu, że kibicuje i trzymam kciuki!

19
Sztuczna inteligencja / Odp: AI - od czego zacząć?
« dnia: Styczeń 11, 2012, 23:51:42 »
AI sam się interesuje proponuje zacząć od tych książek:
AI Game Engine Programming,
Artificial Intelligence for Games,

Z nich dowiesz się podstaw. btw Unreal wygrywa jeśli chodzi o AI z Unity - w weekend samemu zrobiłem AI na płatnego milestone'a (fp) używając Unreala. Oczywiście wyszukiwanie drogi to inna kwestia, której poruszać nie będę (unreal)

AI nie wymaga aż takiej znajomości programistycznej (moim zdaniem) bardziej chodzi o zrozumienie tego jak AI może działać + optymalizację. Mam przykłady z życia wzięte gdzie mega senior programmer wyjadacz nie daje sobie rady z AI przez parę tygodni a przyjdzie junior, który czuje AI i robi prototyp zajebistego AI w parę dni.

Cytuj
Co jest "ogólnie" w grach ciekawszego niż wyszukiwanie ścieżki oraz rand()? Wiadomo, że w Warcrafcie byśmy chcieli heurystykę na najlepsze miejsce na nową kopalnię, a w FPS-ach jakieś chowanie się za rogami i atak grupowy, ale "wyższy poziom świadomości" to nie jest :-).
nie zgodzę się, aktualnie robię fpsa i jest tam masa ciekawych rzeczy do zrobienia znacznie bardziej niż samo wyszukiwanie drogi. Niektórych programistów to jara, dlatego też jest coś takiego jak AI programmer przy grach - z niczego się to nie wzielo i nie każdy potrafi to robić.

20
Grafika 3D / Odp: Ile to jest low-poly na pistolet?
« dnia: Styczeń 02, 2012, 21:51:45 »
Jeśli robisz ten model dla kogoś spytaj się go ile ma mieć poly. Jeśli dla siebie i chcesz po prostu podpisać 'lowpoly' to może mieć nawet 10k tri.

Inna sprawa to to jak ten model wygląda przy 1,5k tri - widziałem modele które miały dużo mniej a z dobrą uvką i materiałami wyglądały zajebiście.

21
Produkcja / Odp: Istnieje jakaś firma wydająca Casuale?
« dnia: Styczeń 02, 2012, 21:46:09 »
vividgames.com - również

22
Gry / Odp: Afterfall
« dnia: Grudzień 29, 2011, 18:45:53 »
Ogrzebac burzuazje mozna (prawnie nie ma problemu zadnego) tylko nie odgrzebie tego zanim sam sie na takie odgrzebanie nie dorobie :)

Yarpen - ja również pisałem IMO ;)

Cytuj
Fakt faktem, NG dało dupy. Ciekawe co teraz zrobią ;)
Jak osoby ktore czegos sie nauczyly przy AF zostana powstanie na pewno lepsza gra.

23
Gry / Odp: Afterfall
« dnia: Grudzień 28, 2011, 22:09:28 »
wiele osob napisalo by "zajebiscie ze wydaliscie gre", "zajebiscie ze udalo Wam sie skonczyc - respekta" a moim zdaniem robic gre dla zrobienia jej albo wydania to nie jest cos za co sie gratuluje tym bardziej gdy produkcja byla (za moich czasow) oparta na wkretach. Lipa, że jestem jeszcze kojarzony z tą produkcją.

Cytuj
Tylko, że to wtedy nie była gra tylko wizja gry.
wizja na tą grę była naprawdę dobra i mogę to powiedzieć nawet w 'dzisiejszych czasach'

To co najbardziej boli to to, że przy produkcji tej gry razem z NG sporo osób zrezygnowało z gamedevu, bo myślało/myśli, że NG = każda firma GD.

24
Gry / Odp: Afterfall
« dnia: Grudzień 01, 2011, 19:50:39 »
Cytuj
Afterfall  (Przeczytany 128753] razy)
masakra po prostu

25
First of all jedna struktura kodu i zasady pisania tak by kod potrafily odczytac wszystkie osoby w firmie. Jesli jeden programista pisze 'javowo' a drugi obiektowo a jeszcze inny calkiem inaczej robi sie bajzel.

Wychodze z paru pytan:
- co sie stanie jak wejdzie nowy programista?
- jak szybko bedzie w stanie zaczac pisac?
- jak moge przyspieszyc ten process?

Jesli jest dokument opisujacy zasady (wyglad kodu + sposoby implementacji) a caly kod jest dobrze skomentowany (w taki sam sposob) nowy programista szybko sie ogarnie. Doxygen sie przydaje jak ktos nie chce przegladac setek klas by dowiedziec sie jaka funkcjonalnosc maja

26
Produkcja / Odp: Przyszlosc mlodego programisty w branzy gier, ale co teraz?
« dnia: Październik 26, 2011, 10:26:00 »
Na rozmowach duzym plusem jest jak programista zaimplementowal gre, co mi po tym jak zna dx albo ogl jak nie wie w jaki sposob implementuje sie gry. Nizszy poziom jest wazniejszy jak ktos go zna nauczy sie skryptow szybko. Sama umiejetnosc programowania (cpp) jest najbardziej brana pod uwage, to jak wyglada Twoj kod.

Czesto programisci ktorzy tworzyli jakis technologiczny silnik (fizyka do gier, mechanika, rendering etc etc) sa wymiataczami przy grach, w koncu ktos procz gameplayu musi implementowac ficzery.

Zalezy tez do jakiej firmy chcesz sie starac. Tworz folio pod firme.

27
Wiesz to jest moje prywatne zdanie, każdy może mieć inne - to jest tak jak z laskami.

unity - łatwiej się go nauczyć, trudniej jest na nim zrobić coś konkretnego
unreal - trudniej jest się nauczyć, ale znacznie łatwiej jest zrobić coś konkretnego

28
Cytuj
ile już masz?
85 stron

Unity imho jest trudniejszy od Unreala, pracowałem na tym i na tym.

29
to przerzuc sie na unreala - ja na nim gry robie z palcem w dupie, a tez nie mam umiejetnosci programistycznych.

A tak swoja droga jak chcesz po prostu COS zrobić, to mam gotową grę bez grafiki jak Cię zaciekawiło odezwij się na priva.

30
Grafika 3D / Odp: Zmiana ubioru postaci 3D.
« dnia: Sierpień 16, 2011, 14:19:47 »
To co ja przechodzilem i to co działa:
- tekstury, duzo na nich mozesz zdzialac,
- dzielic cialo na czesci, podmieniac meshe (meshe ktore beda pasowac do szkieletu),
- Szkielet tez dzielic na czesci,
- pinowac obiekty bazując na pozycji kosci,

Na pewno dobrze jest na początku zanalizować sobie czego dokładnie potrzebujesz - tzn jaki efekt chcesz osiągnąć, bo możesz się zagrzebać w robocie. Rozpisać ograniczenia dla Desigera tak by Ci nie wymyślał nie wiadomo czego.  Tego typu ficzery mają ogromny wpływ na pipeline i produkcję jak zaczniesz płynąć i rozbudowywać taki system - technicznie coś może działać, ale jak będziesz chciał stworzyć cały content możesz się znaleźć w gigantycznej ilości pracy i to grafików i to animatorów i to level designerów, tylko dlatego, że chcesz by potwór A miał 5 rodzajów broni, torsa, głowy, włosów etc

Strony: 1 [2] 3 4 5 6 ... 30