Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Ed

Strony: 1 [2] 3 4
16
OpenGL / Odp: Kamera w OpenGL
« dnia: Kwiecień 07, 2006, 15:29:09 »
Niewiem czy orzech zapomniał o przesłaniu lub umieszczeniu tej swojej pracy o kwaterionach, dlatego się przypominam bo ja nadal czekam, mam nadzieję, że nie nadaremnie   8)

17
OpenGL / Odp: Kamera w OpenGL
« dnia: Marzec 30, 2006, 16:08:43 »
Cytuj
W tamtym semestrze pisałem pracę na algebrę i akurat wybrałem sobie temat o kwaternionach. Udało mi się napisać w miarę dociekliwy referat dotyczący podstaw kwaternionów. O tyle dobrze, że po polsku. Jeśli ktoś miałby ochotę to wyślę mailem. Jakiś kod też dorzucę. Wink

Ja chętnie  ;D dzieki  :) edi_kam@wp.pl

18
OpenGL / Odp: Kamera w OpenGL
« dnia: Marzec 29, 2006, 17:25:09 »
Cytuj
EEeeeee... słucham? A myślałem że to ja nie umiem szukać...

Szukać to chyba umeisz ale czytac nie  :D Napisałem ,że wiele nie znalazłem ale to nie oznacza że nic. Chodziło mi o jakieś przykłady zastowania w programowaniu.

19
OpenGL / Odp: Kamera w OpenGL
« dnia: Marzec 29, 2006, 15:59:25 »
Codo kwaterionów to na wikipedi dużo nie znalazłem a niemam perełek wiec moze ktoś zna jakieś przkłady na necie użycia kwaterionów i tych kątów Eulera ?

20
OpenGL / Kamera w OpenGL
« dnia: Marzec 28, 2006, 20:08:46 »
Witam!

Chciałbym się dowiedziec jak powinna wyglądać dobra kamera, jakie funkcje i mozliwosci posiadac? Przepatrujac różne przykłady zauważyłem że często przekształcenia zapisywane są w macierzy lub macierze są wykorzystywane w innych celach. Czy użwanie macierz jest szybsze ? W czym mogą one sie przydać ?

21
Poszukuję / Odp: Szukam grupy programistów
« dnia: Marzec 16, 2006, 15:51:25 »
Tzn intersuje mnie współpraca przez internet. A co do grupy to nie napisałem że chodzi o amatorską grupe.

22
Poszukuję / Szukam grupy programistów
« dnia: Marzec 16, 2006, 15:24:05 »
Witam!

Poszukuje jakiejś grupy programistycznej w której mógłbym sie rozwinąć. Najlepiej gdzie jest 1-2 programistów z przynajmiej średnią znajomością OpenGL i C++ . Moge odwalać 'czarną' robote, liczy się dla mnie zdobycie wiedzy której na razie mi brakuje co uniemozliwia napisanie czegoś dobrego. Liczę że znajdzie się ktoś kto chciałby pomóc mniej doświadczonej osobe ( nie oznacza to ze nic niewiem  :)). Moje umiejętnosci :
C++ - znajomosc dobra
OpenGL - troche więcej niz podstawy.

kontakt : edi_kam@wp.pl

23
OpenGL / Odp: Tekstury a tablice wierzchołków
« dnia: Marzec 13, 2006, 20:19:44 »
Cytuj
b) stosuj swobodne drzewa ósemkowe (tu odsyłam do google i perełek programowanie gier)

Kurde nic nie znalazłem na google ani wikipedi. Możesz mi chociarz powiedzieć jaki jest odpowiednik w języku angielskim, bo moje tłumaczenie i tak niedaje efektów?

24
OpenGL / Odp: Tekstury a tablice wierzchołków
« dnia: Marzec 13, 2006, 15:16:57 »
Chodzi oto że gdy zasotsowałem OCT + Frustum Culling to każdy węzeł ma odpowiednią ilość trójkątów ( wcześniej było rednerowane wszystko czy było nie było widoczne wiec nie było problemu). I teraz niemam pomysłu gdzie zapisywać info jaką teksturą pokryty jest trójkąt? Tak pomyślałem że może by każdy trójkąt zawierał wskaźnik na poligon którego jest częścią i przy renderowaniu pobierał numer tekstury z wskaźnika poligonu. Czy to jest dobre rozwiązanie ?

25
OpenGL / Tekstury a tablice wierzchołków
« dnia: Marzec 12, 2006, 19:33:30 »
Witam!

Do niedawna geometrie miałem podzielona na wierchołki, trójkąty i wielokąty. Wielokąt zawierał numer tekstury, kolor i indeksy do trójkątów. Renderowanie wyglądało w ten sposób że była pętla która jechała przez wszystkie poligony, bindowana była tekstura  i cała geometria należąca do poligonu wysyłana była przez : glVertexPointer(), ale teraz gdy chciałem zastosować VBO i OCT to zastanawiam się gdzie umieścić informacje o teksturze i kolorze. Czy warto umieszczać to dla każdego trójkąta skoro zazwyczaj kilkaset trójkątów należy do tej samej tekstury? Proszę o jakieś rady. I jeszcze jendo pytanie : czy lepiej robić tak jak mam dotychczas że każdorazowe przejście pętli wysyła geometrie aktualne renderowanego poligonu czy lepiej wrzucuć do Buffora odrazu całą geometrie seceny a potem tylko indeksować ?

26
OpenGL / Odp: Kilka pytań
« dnia: Marzec 11, 2006, 19:33:31 »
Nie chce zaczynać nowego tematu więc zadam jeszcze jedno pytanie tutaj. Czy użycie VBO jest szybsze od Vertex Arrarys i jeśli tak to czy ktoś zna jakiś dobry kurs o VBO?

27
OpenGL / Odp: Kilka pytań
« dnia: Marzec 11, 2006, 16:28:43 »
Aha już teraz rozumiem oco chodzi.  dzięki  ;D

28
OpenGL / Odp: Kilka pytań
« dnia: Marzec 11, 2006, 16:21:47 »
Heh jak narazie to wszyscy mi odpowiadają to co już wiem  :) Ale ja chce wiedzieć konkretnie JAK TO DZIAŁA.

29
OpenGL / Odp: Kilka pytań
« dnia: Marzec 11, 2006, 16:09:47 »
Niewiem, może źle wyjaśniłem oco mi chodzi. Chciałbym się dowiedzieć przez jakie elementy macierzy jest mnożony punkt zanim zostanie narysowany na ekranie. Tzn. jeśli użyje np.
glVertex3i(1,1,1);
To przecierz on nie zostanie narysowany jaki pixel 1,1 tylko zostanie przemnożony jakoś (i tego się chce dowiedzieć jak i przez które elementy) przez macierz przkeształceń i macierz projekcji.

30
OpenGL / Odp: Kilka pytań
« dnia: Marzec 10, 2006, 21:17:39 »
Aha dzięki. Jeśli dobrze zrozumiałem to UpVector pozwala nam na obrót wokół osi jaką narysowałem na rysunku ?



Cytuj
Są trzy główne przekształcenia geometrycznego  punkt widzenia(viewing , ustalenie połorzenia kamery), macierz modelowania(modeling, przesuwa obiekty na scenie) i macierz rzutowania(projection, rzutowanie widocznej części na okno).
Po macierzy rzutowania jest jeszcze skalowanie do wymiarów okna.

Dzięki za info, ale intersują mnie konkretne działania na elementach macierzy. Czyli jakie działania zostają wykonywane i na jakich elmementach.

Strony: 1 [2] 3 4