Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Reg

Strony: 1 2 3 [4] 5 6 7 8 ... 270
46
Szkółka / Odp: Python wskaźniki na funkcję
« dnia: Maj 16, 2016, 16:35:29 »
Tak. To znaczy nie wskaźniki, ale w Pythonie - jak wielu tego rodzaju językach skryptowych - funkcje są "first-class types", to znaczy takie odwołanie do funkcji można przypisywać, przekazywać, zachowywać w zmiennej, a potem wykorzystać do wywołania tej funkcji. Jakiś przykład ze StackOverflow:

def z(a):
    print(a)
def x(a):
    print "hi"

functions = [z,x]
y = functions[0]
y("ok") # prints "ok"
y = functions[1]
y("ok") # prints "hi"

47
Branża / Odp: Vr w Polsce
« dnia: Maj 13, 2016, 23:10:50 »
Nie podoba mi się taki filmik. Jeżeli tam są przekazywane jakieś informacje, np. jakiś tekst, to zawsze patrząc w jedną stronę mam świadomość, że coś z tyłu mnie omija. Zwykły film byłby moim zdaniem lepszy.

Taki film 360 stopni ma sens, kiedy pokazuje coś faktycznie nagranego w przestrzeni (np. zjazd na nartach, skok ze spadochronem czy choćby spacer ulicami miasta), a nie kolekcję i tak płaskich paneli z informacjami.

48
Branża / Odp: [Trójmiasto] Cykliczne spotkania poświęcone VR
« dnia: Kwiecień 29, 2016, 00:44:23 »
Bardzo mi się podoba ten pomysł! Na pewno się pojawię. Nie wiem, czy czuję się na siłach budować dema i rozwijać projekty VR, ale chętnie pogadam i pooglądam projekty innych :)

49
Oferty pracy / Programista C++, C#, Unity, Unreal - Warszawa
« dnia: Marzec 31, 2016, 00:52:13 »
Witam wszystkich bardzo serdecznie. Informujemy, że obecnie poszukujemy do projektu realizowanego z bazy znajdującej się na terenie miasta stołecznego Warszawa osób na stanowisko:
- Programista C# (znajomość i doświadczenie w użyciu silnika Unity 3D)
- Programista C++ (znajomość i doświadczenie w użyciu silnika Unreal Engine)
Jeżeli mieszkasz w innej części Polski, może jest to okazja, aby przeżyć fajną przygodę połączoną z ciekawym wyzwaniem :)

Jeżeli nie jesteś zainteresowany zmianą pracy, może wyjściem będzie wzięcie bezpłatnego urlopu w swojej obecnej firmie i przyjście do nas na 3-4-5 miesięcy ?

Na pewno warto, film poniżej pokazuje profesjonalizm zespołu do którego miałbyś dołączyć

https://www.youtube.com/watch?v=44M7JsKqwow

Poziom jest wysoki, ale korzyści płynące są o niebo wyższe.

Wynagrodzenie ??- wszystko zależy od Twoich umiejętności - jesteśmy otwarci na Twoje propozycje :)
Zaznaczamy, że znajomości które można zdobyć podczas tego projektu mogą zupełnie inaczej pokierować Twoim dalszym życiem, sam przecież wiesz że w obecnych czasach są one dość ważnym aspektem kariery zawodowej :)
Po zakończeniu projektu oczywiście nie bierzemy odpowiedzialności za Twoje dalsze losy ;)

Wszystkich zainteresowanych  proszę o przesłanie CV wraz z dokumentem portfolio na adres praca@novaris.pl
Proszę o dołączenie klauzuli:

,,Oświadczam, że wyrażam zgodę na przetwarzanie danych osobowych zawartych w mojej ofercie pracy dla potrzeb aktualnych i przyszłych procesów rekrutacji prowadzonych przez firmę Novaris zarejestrowaną w Warszawie przy ul. Brązownicza 13/28, 01-929  (zgodnie z ustawą z dnia 29.08.1997 r. O Ochronie Danych Osobowych, Dz. Ustaw z 2002 nr 101 poz. 926- tj z późn. zm.).''

(Opublikowałem to ogłoszenie na prośbę jego autorów. Sam nie jestem z nim związany.)

50
Wydawnictwo Naukowe PWN S.A. planuje wydanie książki pt. "Wzorce Projektowe: Dobre Praktyki w Programowaniu Gier". Mówimy o papierowej książce, w języku polskim. Będzie to książka w swojej budowie przypominająca klasyczne, programistyczne "Wzorce projektowe" albo też książki w stylu "Gems". Każdy rozdział to jeden wzorzec, opisany według wspólnego szablonu.

W związku z tym poszukiwani są autorzy chętni do napisania rozdziałów tej książki. Jeden rozdział może mieć kilka stron. Tematyka będzie różnorodna - akceptowalne są zarówno wzorce związane ściśle z programowaniem, jak i z projektowaniem gier (game design), a nawet z aspektami biznesowymi czy prawnymi - byle były związane tematycznie z tworzeniem gier.

Po szczegóły możecie zgłaszać się do mnie, na adres: sawickiap__USUNTO__@poczta.onet.pl.

51
Jak połączyć sinusoidy? Po prostu je do siebie dodać :)

Żeby mieć pod kontrolą zakres otrzymywanych wartości, warto pamiętać, że sinus i cosinus zwraca wartości z zakresu -1...1. Po dodaniu dwóch takich otrzymamy możliwy zakres -2...2 itd. W razie potrzeby można go przeskalować do innego zakresu mnożąc i dodając jakąś stałą.

Jako "sposób przyjemny dla oka" - ten stosowany w funkcji nazywanej zwyczajowo szumem Perlina, złożonej z kilku tzw. oktaw - możnaby określić podanie takich współczynników, gdzie sinusy o większej amplitudzie (stała, przez którą mnoży się wynik sinusa) mają dłuższy okres (mniejszą częstotliwość - mniejszą stałą, przez którą mnoży się parametr w środku sinusa), np.:

3 * sin(1 * x) + 1 * sin(3 * x)

52
Polskie konferencje gamedev / IGK 2016
« dnia: Luty 19, 2016, 20:59:50 »
Inżynieria Gier Komputerowych XIII
1-3 kwietnia 2016
Uniwersytet Przyrodniczo-Humanistyczny w Siedlcach

http://igk.uph.edu.pl/

Kto się wybiera? Kto zgłasza referat?

53
Jeżeli już wszelkie inne opcje zawiodły, to może się tak zdarzyć (choć bardzo rzadko), że jest błąd w sterowniku graficznym. Żeby to sprawdzić, można spróbować uruchomić program na innej karcie graficznej (najlepiej od innego producenta). Albo zaktualizować sterowniki graficzne do najnowszych.

54
Vulkan to nie jest to samo co OpenGL czy DirectX.
Owszem, chyba że mówimy o Direct3D 12 - wtedy jest :)

Oczywiście zgadzam się z tym, że używanie bezpośrednio takich API jest sensowne tylko w szczególnych przypadkach i trudniejsze, niż to jest w DirectX <= 11 i OpenGL.

Kto wie, może nawet zaczniemy mówić o nowej warstwie na "stosie" grafiki, gdzie nad sterownikiem jest API niskopoziomowe, a nad nim kolejne - wysokopoziomowe - czy to OpenGL, DirectX czy Allegro, SFML? To by miało sens, bo nie każdą prostą grę (np. Tetris, Arkanoid) czy aplikację graficzną najlepiej jest napisać wykorzystując cały duży silnik (Unity, Unreal Engine). Takie proste API nadal są potrzebne.

A może ktoś napisze implementację OpenGL albo DirectX z użyciem Vulkana?

55
Szkółka / Odp: Queue/Vector - Multi-producer, single-consumer
« dnia: Luty 18, 2016, 22:36:38 »
Właśnie do tego dobry jest std::mutex i towarzyszący mu std::condition_variable, żeby taki wątek obsługujący kolejkę mógł czekać, aż w kolejce coś się pojawi w sposób blokujący, który nie zużywa czasu procesora. Wtedy niczemu nie przeszkadza, że ten wątek przez cały czas istnieje.

56
Jaram się :D Zobaczymy, jak to nowe API przyjmie się na rynku. Dużo zależy na pewno od dostępności i jakości sterowników oraz narzędzi. Najbliższe miesiące i lata wszystko pokażą. Microsoft ma swój Direct3D 12, Apple ma swój Metal, ale to jedno API jest przenośne i to nawet między platformami dużymi a mobilnymi (nie ma specjalnej wersji "ES"). Konsorcjum Khronos wreszcie zrobiło to, co nie udało się przy okazji OpenGL 3.0 - zerwali ze wsteczną kompatybilnością, zaczęli wszystko od nowa i postawili na nowoczesność i prostotę.

Tymczasem... nie dla każdego takie niskopoziomowe API jest dobre.


57
Szkółka / Odp: Queue/Vector - Multi-producer, single-consumer
« dnia: Luty 16, 2016, 17:53:23 »
Chyba nie tak - albo ja czegoś tu nie rozumiem.

Skąd ten pomysł, żeby wywoływać metodę push w pętli aż do skutku?

Co oznacza running? Chcesz uruchamiać wątek wykonujący Process przy okazji dodawania elementów do kolejki, a kończyć go kiedy tylko kolejka jest pusta? To może być bardzo wolne, bo uruchamianie nowego wątku jest wolne. Lepiej, żeby taki wątek startował na samym początku programu, działał przez cały czas i czekał aż w kolejce coś się pojawi.

Ogólnie polecałbym nie używać lockfree ani atomic, jeśli nie musisz (czyli nie stwierdzisz, że to jest wąskie gardło dla wydajności Twojego programu, które trzeba zoptymalizować), tylko użył prostszych do skumania muteksów.

58
Programowanie grafiki / Odp: OpenGL - książka, potok, nauka.
« dnia: Luty 10, 2016, 16:38:01 »
Yy, myślałem że to przez lobby ludzi z Autodesk, którzy chcieli dostępu do nowych rzeczy, ale bez przepisywania wszystkiego na nowe API :P
Nie wiem czy plota, nie wiem czy konkretnie Autodesk, ale ogólnie to ma sens - w końcu OpenGL jest rozwijany przez konsorcjum Khronos (a nie tak jak DirectX - przez jedną firmę), w którym każdy z członków ma swoje interesy. Poza tym OpenGL zawsze był bardziej popularny w takich właśnie zastosowaniach profesjonalnych typu CAD/CAM, podczas gdy DirectX w grach. Dlatego nic dziwnego, że ciągle zachowuje wsteczną kompatybilność.

59
Szkółka / Odp: problem
« dnia: Luty 07, 2016, 19:08:39 »
Ja mam rady ogólne:

- Szukaj w internecie artykułów pisanych, a nie tylko filmików na YouTube, bo w ten sposób często można znaleźć więcej ciekawych informacji, nauczyć się nowych tematów lepiej i wbrew pozorom szybciej.
- Ucz się podstaw i próbuj tworzyć własne rzeczy. Moim zdaniem to zwykle lepsza droga, niż przeglądanie i modyfikowanie gotowych przykładów.
- Zakładając wątek na forum nadawaj mu tytuł mówiący, na czym polega problem (np. "Gra RTS w Unity - Błąd kompilacji"), a nie taki ogólny jak "problem".

60
Przy tego typu problemach z zainstalowanym programem ja bym zajrzał do jego katalogów systemowych, np. c:\Users\LOGIN\AppData\Local\Microsoft\VisualStudio\ i tam spróbował pokasować rzeczy - może został tam jakiś błędny plik, którego zawartość coś psuje.

Strony: 1 2 3 [4] 5 6 7 8 ... 270