Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Reg

Strony: 1 [2] 3 4 5 6 ... 270
16
Dyskusje / Odp: Jak pracują freelancerzy?
« dnia: Styczeń 20, 2017, 01:30:00 »
Piszesz:
Z tym że od czasu założenia firmy sytuacja mocno się zmieniła. Już nie mogę pracować w domu, nie ma tu warunków.
Ale nie podajesz szczegółów, w czym jest problem. Młodszy brat hałasuje? Rodzice każą Ci wyjść na dwór i nie siedzieć przy komputerze? Nie zdradzając szczegółów możesz liczyć tylko na ogólne rady typu:
znaj siebie.
(...)
Lepiej podjąć błędną decyzję, rozumiejąc konsekwencje, niż nie podjąć żadnej.
Ale takie możesz też przeczytać w każdej książce o "kołczingu i rozwoju osobistym" :)

Jeżeli natomiast dobrze rozumiem, że nic konkretnego Ci w tym domu nie przeszkadza, tylko po prostu nie możesz się zmobilizować, żeby usiąść i popracować, to pomyśl, czy to może nie jest kwestia pracy z domu, ale raczej ogólnie niechęci do tej pracy? Jeżeli tak, to myślę, że taki sam problem może wystąpić równie dobrze u kogoś pracującego w biurze jakiejś firmy - chociaż nie ma wtedy tyle rozpraszaczy, to będzie siedział cały dzień na Facebooku czy Kwejku i robił wszystko, żeby tylko nie wziąć się za swoje zadanie. Tak samo niejeden uczeń gotowy jest nawet posprzątać swój pokój, byle tylko dłużej nie zabrać się za naukę :) To się nazywa prokrastynacja - możesz poszukać informacji o tym, jak z nią walczyć. Natomiast wcale nie musi to być spowodowane faktem, że jesteś freelancerem i pracujesz z domu.

17
Projektowanie kodu / Odp: kompozycja, agregacja ich odpowiednik w c++
« dnia: Styczeń 20, 2017, 01:12:45 »
Ja bym dodał jeszcze przypadek inteligentnego wskaźnika - np. kiedy Klasa2 zawiera std::unique_ptr<Klasa1>. Co to jest wtedy?

Moim zdaniem kluczowe jest tu określenie własności.

Jeśli obiekt klasy Klasa2 jest właścicielem obiektu klasy Klasa1 - co można poznać przede wszystkim po tym, że on go tworzy oraz usuwa z pamięci - to mamy tu do czynienia z agregacją lub kompozycją, obojętne czy w C++ zrealizujemy to za pomocą wskaźnika inteligentnego, czy zwykłego Klasa1* z alokacją przez operator new i zwalnianiem przez operator delete.

Natomiast jeśli obiekt Klasa2 przechowuje wskaźnik lub referencję do obiektu Klasa1, ale stworzył i zwolni go zupełnie inny obiekt (trzeba wtedy świadomie kontrolować jego czas życia, żeby przypadkiem nie odwołać się do już zwolnionej pamięci), wtedy mamy do czynienia z asocjacją (bez strzałek).

18
Warsztat.gd / Odp: Co się stało z Warsztatem?
« dnia: Grudzień 16, 2016, 19:34:57 »
moonshield: A propos pisania artykułów - nie chcę mówić, że to jest zły pomysł, bo sam pomysł jest bardzo dobry, ale myślę, że jest szczególnie trudny do zrealizowania. Napisać pełnoprawny artykuł jest najtrudniej - to wymaga najwięcej wiedzy i wkładu pracy, w porównaniu z pochwaleniem się swoim istniejącym już projektem albo pisaniu krótkich postów, jak te na forum, StackOverflow, Reddit czy na blogach. Dlatego wątpię, żeby znalazło się dużo osób chętnych do pisania artykułów.

19
Grafika 2D / Odp: Mierzenie złożoności obrazu.
« dnia: Grudzień 16, 2016, 19:28:28 »
Przydałoby się lepiej zdefiniować tę złożoność. Możesz pokazać przykłady takich obrazów? Chodzi na przykład o to, czy liczy się bardziej ilość tych krzywych, ich wielkość, czy może różnorodność kolorów?

Na początek możesz zastosować filtr wykrywający krawędzie. Wtedy zliczając wynikowe piksele możesz obliczyć, jak dużo jest na obrazie zmian koloru w stosunku do plam o jednolitym kolorze.

20
Warsztat.gd / Odp: Co się stało z Warsztatem?
« dnia: Grudzień 15, 2016, 16:26:46 »
Jakie to miejsca? Wyżej była dyskusja o innych metodach nauki tworzenia gier, a ciekaw jestem, gdzie można w internecie pochwalić się swoją produkcją i dostać opinie na jej temat oraz integrować się z innymi twórcami gier? Zakładając przy tym, że gra nie jest jeszcze ukończona, wysokiej jakości i nie trafiła do końcowych graczy przez Steam czy Google Play, tylko chcemy dać do przetestowania wersję Alfa/Beta.

21
Programowanie grafiki / Odp: DebugDraw
« dnia: Grudzień 11, 2016, 21:06:02 »
Moim zdaniem nie ma większego sensu poddawanie tych debugowych informacji oświetleniu. Pytanie, czy powinny podlegać Z-testowi, czy rysować się niezależnie od zasłaniania z geometrią nieprzezroczystą? A może dać to do wyboru?

Zobacz, jak to ma zrobione Unity: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Debug.html Klasa Debug ma metody DrawLine, DrawRay i w nich możesz podać kolor linii oraz flagę, czy ma być włączony Z-test.

22
Warsztat.gd / Odp: Co się stało z Warsztatem?
« dnia: Grudzień 01, 2016, 22:38:39 »
Ale nie zapominajmy, że internet to teraz syf. Gdy byłem młodszy patrzyłem na to jak na technologię, która łączy ludzi z różnych części świata (Polski). Na forach przebywały osoby, które coś sobą reprezentowały w życiu publicznym (znani muzycy, artyści w przypadku moich zainteresowań). Dzisiaj uważam, że nic tak nie dzieli i nie ma nic gorszego jak internet.
Ja bym raczej powiedział: ...jak komentarze w internecie. Kiedy czytam jakieś newsy albo oglądam video na YT, to zawsze przewijam tak, żeby komentarze nawet mi się nie pokazały :) Strony wyszukane na Google często są wartościowe, a komentarze - najczęściej nie są. Dlaczego tak jest? Osobiście myślę, że to dlatego, bo żeby napisać i opublikować dłuższy artykuł na jakiejś stronie albo nagrać filmik, to już trzeba mieć coś do powiedzenia, chwilę nad tym pomyśleć i włożyć w to trochę pracy, a komentarz może napisać każdy w jednej chwili.

Wracając do tematu: Forum to też takie miejsce, gdzie różni ludzie mogą łatwo wypisywać różne rzeczy. Jednak dzięki rozpisanemu regulaminowi i aktywnej moderacji zawsze udawało się trzymać to jakoś w ryzach i skupiać na sprawach merytorycznych.

23
Warsztat.gd / Co się stało z Warsztatem?
« dnia: Listopad 30, 2016, 10:50:51 »
Chciałbym podzielić się przemyśleniami i spytać o wasze, na temat tego, co się ostatnio zmieniło na Warsztacie. Liczba odwiedzin spada, a nowe wątki na forum to ostatnio prawie same informacje o projektach albo ogłoszenia o pracę. Dawniej mieliśmy tu mnóstwo dyskusji i technicznych pytań. Jakie są tego przyczyny? Polacy nie przestali chyba tworzyć gier? To prawda, że portal nie jest jakoś dynamicznie rozwijany, ale wszystko przecież działa tak, jak działało. Na "konkurencyjnym" https://forum.gamedev.pl/ wygląda to podobnie. Moim zdaniem przyczyny mogą być takie:

- Nowe, bardziej przystępne metody tworzenia gier - szczególnie Unity i inne silniki, które są łatwe w użyciu i mają mnóstwo materiałów edukacyjnych. Kiedyś prawie każdy, kto chciał tworzyć gry, uczył się C++ i OpenGL lub DirectX. Było przy tym mnóstwo problemów, a więc i pojawiało się wiele technicznych pytań. Teraz prościej jest zacząć.

- Lepsze perspektywy ukończenia i wydania gry. Mam wrażenie, że dawniej traktowaliśmy tworzenie gier jako zabawę (jasne, każdy chciał napisać grę taką jak GTA czy WoW, ale w końcu przekonywał się, że to niemożliwe) i marzył o pracy w firmie robiącej "duże" gry. Teraz, po pojawieniu się i spopularyzowaniu gier mobilnych, przeglądarkowych i gier indie, App Store, Google Play i Steam Greenlight, więcej osób chce - zamiast tylko się bawić i uczyć - to ukończyć i wydać jakąś małą grę, bo mają na to realną szansę.

- Nowe metody nauki. Kiedyś był kanał IRC i listy mailingowe, potem fora internetowe przez WWW (takie, jak nasze). Możliwe, że teraz, kiedy mamy tak dużo tutoriali i videotutoriali, a StackOverflow pokazuje na górze najlepiej ocenione odpowiedzi, tradycyjna formuła forum nie ma już racji bytu jako mająca za mały "stosunek sygnału do szumu".

Co o tym myślicie?

24
Dyskusje / Odp: Brak motywacji (aka jak znalezc prace?)
« dnia: Listopad 10, 2016, 13:02:38 »
Prowadzenie przez lata forum dyskusyjnego na temat modowania gier - jak najbardziej warto wpisać do CV.

Umiejętności personalnych typu dogadywanie się z innymi - ja bym nie wpisywał. To są takie nic nie znaczące hasła.

Na temat Twojego nowego CV w PDF:

Adresu pocztowego nie musisz podawać, bo po co on komu? Ktoś, kto Cię rekrutuje, ma do Ciebie przyjść albo przysłać Ci tradycyjny list? Wystarczy miasto, choć to też ma znaczenie o tyle, o ile nie jesteś gotowy do relokacji. Tak to wcale nie musi być miejsca zamieszkania.

Podsumowanie na początku: Wyrzuć to zdanie "I love the zombies popculture, my favourite music is probably rap, disco and classic.". Informacje o zainteresowaniach pozazawodowych, jeżeli w ogóle umieszczać je w CV (ja tego nie robię), to nadają się gdzieś na sam koniec, a nie w tym kluczowym miejscu.

Podsumowanie na początku: Masz literówkę - "prefeer" pisze się przez jedno "e".

Education: Skoro reszta jest po angielsku, to też przetłumacz. Szkoła średnia to jest "high school".

"Proudest Projects" - to jakoś źle brzmi. To Ty jesteś dumny z tych projektów, a nie te projekty są dumne :) Napisz może lepiej "Major projects", albo "notable", albo "important", albo "biggest".

Formatowanie: Nie podoba mi się używanie indeksów górnych. Ta czcionka jest przez to dużo mniejsza, niż normalna. Napisz te rzeczy może lepiej w nawiasie, albo np. kolorem szarym.

Formatowanie: Adres portfolio nie jest linkiem :(

Sorry, że tak dużo uwag, ale to są drobiazgi. Tak ogólnie to CV bardzo mi się podoba.

25
Dyskusje / Odp: Brak motywacji (aka jak znalezc prace?)
« dnia: Listopad 09, 2016, 17:29:36 »
Współcześnie CV zwykle przesyła się w postaci elektronicznej, więc linki do projektów są jak najbardziej wskazane.

Natomiast większość firm żąda od kandydatów przysłania takiego tradycyjnego CV, dlatego warto:

- Zrobić go w postaci dokumentu, np. w formacie PDF.
- Sformatować to w tradycyjny sposób - krótka forma, białe tło, nie za dużo grafiki.
- Wymienić tam też te Twoje najważniejsze projekty.

Portfolio tworzą zwykle artyści. Myślę, że programista piszący gry też może takie mieć, ale jednak nie polegałbym na nim, bo nie każda osoba będzie zainteresowana jego zobaczeniem.

Ja mam tradycyjne CV jako PDF na 2 strony, a "portfolio" stworzyłem sobie, też jako PDF, z dużą ilością grafiki - ale posługuję się nim bardzo rzadko.

26
Dyskusje / Odp: Brak motywacji (aka jak znalezc prace?)
« dnia: Listopad 07, 2016, 22:25:04 »
To zależy, jak dużo ich masz. CV powinno być nie za długie - myślę, że maksymalnie na dwie strony, chyba że chodzi o osobę bardzo doświadczoną. Dlatego warto wybrać te wpisy, które mają największe znaczenie, bo inne schodzą wtedy na dalszy plan. Kto pracował już w kilku firmach, ten wymienia, jakie projekty tam robił i jakich technologii używał, a nie pisze już o projektach robionych dla zabawy w domu albo w ramach studiów. Natomiast kto nie ma doświadczenia komercyjnego, ten takie projekty jak najbardziej może i powinien wpisać.

Czy wpisywać tylko adekwatne? Niekoniecznie, mogą być różne. Oczywiście jak ktoś aplikuje na programistę, to nie musi wpisywać, że należał do kościelnego chóru albo pracował w McDonalds (chyba, że to tłumaczy, co robił przez 2 lata między jedną pracą czy studiami a drugą), natomiast różnorodne projekty programistyczne warto wpisać, nie tylko związane z grami. Po prostu wybierz te, które są najważniejsze, największe, najbardziej dokończone i potrafisz coś o nich opowiedzieć albo pokazać.

27
Dyskusje / Odp: Brak motywacji (aka jak znalezc prace?)
« dnia: Listopad 06, 2016, 21:05:20 »
Myślę, że kluczowe jest tu - niestety - miejsce zamieszkania. Nie wiem, jakim dokładnie miastem jest Przemyśl, ale mam wrażenie, że większość polskiego gamedevu dzieje się w Warszawie, ewentualnie w kilku innych największych miastach naszego kraju. Tak samo z resztą jest ze wszystkim innym - jakąkolwiek pracę, np. jako programista czegokolwiek (jakieś aplikacje mobilne, strony WWW, Java) znajdziesz pewnie wszędzie, ale jak chcesz robić coś bardzo specyficznego (jak gamedev), innowacyjnego, pracować w dużej firmie, dobrze zarobić, to taka praca jest raczej w większych miastach.

Podobnie z wysokością zarobków - statystyki pokazują, że Warszawa znacznie odstaje tu na plus względem innych miast. Czy to znaczy, że tam mieszkają sami najlepsi programiści? Nie. To znaczy raczej, że na wysokość zarobków (a także liczbę firm, ofert pracy itp.) bardziej wpływa to, czy zdecydujesz się na przeprowadzkę, niż to, czy lepiej umiesz C++ albo OpenGL. Tak samo jest z wyjazdem za granicę.

Ja wychowałem się w Częstochowie, która jest dużo większa od Przemyśla i nawet nie próbowałem szukać tam pracy - po studiach od razu wyjechałem do Warszawy :)

Napisz jeszcze, w jaki sposób próbowałeś szukać tej pracy?

28
Design / Odp: Krysys twórczy
« dnia: Listopad 05, 2016, 15:31:00 »
Zrobienie jakiegoś mniejszego etapu z większego projektu, nauczenie się czegoś albo przemyślenie i zaprojektowanie rozwiązania też może być taskiem na liście :)

29
Design / Odp: Krysys twórczy
« dnia: Listopad 04, 2016, 17:44:53 »
Zmień podejście do silniczka z myślenia o własnym projekcie jako o pracy na akord, na myślenie jak o pracy na etacie. Ustal sobie przykładowo 5h dziennie i licz ze stoperem. Jak startujesz stoper, to zero facebooka, zero youtuba, zero rozpraszaczy. Jak wstajesz od roboty to stopujesz stoper. Taka głupia zmiana systemu pracy może zatrzymać twoją stagnację, pomaga podejść do problemu bardziej na luzie, skupić się na samej pracy a nie na efekcie. Jeśli nawet nic nie zrobiłeś, ale siedziałeś nad problemem te 5h, to uznajesz dzień za udany, liczy się czas jaki twój mózg pracował, a nie sam efekt.
Nie do końca się z tym zgadzam. To znaczy myślę, że takie podejście może mieć sens i przynieść efekty, ale myślę też, że lepsze efekty będzie przynosiło układanie sobie jasnych list TODO - zadań do wykonania i odhaczania na tej liście wykonanych. Można do tego ustalać sobie plan - np. w tym tygodniu albo dzisiaj zrobię to i to - albo nie, ale widzieć zrobione rzeczy (zarówno odhaczone na tej liście, jak i faktycznie zrealizowane i działające) to jest chyba bardziej satysfakcjonujące, niż świadomość, że przepracowałem ileś godzin bez zaglądania na Facebooka :)

30
Design / Odp: Krysys twórczy
« dnia: Październik 31, 2016, 21:10:07 »
Co moim zdaniem możesz spróbować zrobić:

- Jednak się przemóc, ułożyć jakieś szczegółowe listy TODO, plan działania i zrobić to z myślą, że potem już będzie fajnie.
- Wziąć jakieś gotowe modele, np. darmowe z Internetu.

Ale skoro to jest projekt pisany rozrywkowo i wcale nie musisz go robić, to po co się męczyć, jeżeli to nie jest dla Ciebie fajne? Myślę, że taka sytuacja jest normalna i każdemu czasem się zdarza. Może dlatego tak trudno jest zrobić samemu coś dużego jako amatorski projekt? Możesz przemyśleć swój projekt i zmienić jego założenia:

- Jeżeli bardziej bawi Cię praca na wysokim poziomie - chcesz zrealizować swoją wymarzoną grę, bo lubisz projektować jej fabułę, gameplay itd., to weź jakiś gotowy silnik, np. Unity albo Unreal Engine - opanuj go i w nim zrealizuj swoje pomysły.
- Jeżeli bardziej bawi Cię programowanie niskopoziomowych systemów w swoim własnym silniku, to załóż sobie, że efekt nie musi wyglądać jak piękna, ukończona, dopracowana gra, tylko może stanowić tech-demo i dopisuj do kodu to, na co masz ochotę bez martwienia się o jakość contentu.

Zrealizować wszystko od dołu do góry samemu to karkołomne przedsięwzięcie.

Strony: 1 [2] 3 4 5 6 ... 270