Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - PsichiX (ΨΧΞ)

Strony: 1 2 [3] 4 5 6 7 ... 81
31
Branża / Odp: GOG Galaxy
« dnia: Sierpień 07, 2014, 13:43:57 »
mnie osobiscie bardziej interesuje kwestia wydawania tam gier ;)

32
Językoznawstwo / Odp: Zagadki językoznawcze
« dnia: Sierpień 05, 2014, 16:51:12 »
aaah, w takim razie pardon :)

33
Językoznawstwo / Odp: Zagadki językoznawcze
« dnia: Sierpień 05, 2014, 15:51:16 »
bool PtakopyskInterface::canIterateGameObjectsNext( bool isPrefab )
{
    if( !m_gameManager )
    {
        m_errors << "Game manager is null!\n";
        return false;
    }

    if( !m_gameObjectIsIterating )
        return false;
    if( m_gameObjectIteratorStack.empty() )
    {
        if( m_gameObjectCurrentIterator != m_gameManager->gameObjectAtEnd( isPrefab ) )
            return true;
    }
    else
    {
        GameObject::List::iterator p = m_gameObjectIteratorStack.top();
        GameObject* pgo = *p;
        if( pgo && m_gameObjectCurrentIterator != pgo->gameObjectAtEnd() )
            return true;
    }
    // m_errors << "iterator is not valid\n";
    return false;
}
Disclaimer: testowalem tylko na GCC.
Zagadka: jaki rezultat zwroci metoda z zakomentowana linijka oraz odkomentowana linijka, gdy skompilujemy kod w trybie Release (czyli z flaga optymalizacji), jesli wiemy, ze:
m_gameObjectIsIterating == true;
m_gameObjectIteratorStack.empty() == true;
m_gameObjectCurrentIterator == m_gameManager->gameObjectAtEnd( isPrefab );
:>

EDIT: blad jednak z mojej strony - nie marshalowalem zwracanego boola na UnmanagedType.U1 po stronie c#, przez co dostawal tego boola jako bajt false i kolejne bajty jako smiecie, co rozumial c# jako true :>

34
Dyskusje / Odp: Zawód
« dnia: Lipiec 20, 2014, 19:21:10 »
w najgorszym przypadku w liceum samozaparcie zamieni sie na zaparcie +1

35
OpenGL / Odp: Modyfikowanie tekstury za pomoca shadera.
« dnia: Lipiec 15, 2014, 17:07:07 »
po pierwsze: powiedz co za efekt chcesz uzyskac? od tego zalezy, co robisz zle.

36
Szkółka / Odp: OpenGL ES 2.0 window pos to 3D pos
« dnia: Lipiec 14, 2014, 16:34:52 »

37
Szkółka / Odp: OpenGL ES 2.0 window pos to 3D pos
« dnia: Lipiec 14, 2014, 01:49:36 »
http://bit.ly/1q8FXPE -> drugi wynik

38
Warsztat Summer of Code 2014 / Odp: Warsztat Summer of Code 2014
« dnia: Lipiec 13, 2014, 07:49:39 »
tych realnych nie wystawie na WSoC :>

39
Warsztat Summer of Code 2014 / Odp: Warsztat Summer of Code 2014
« dnia: Lipiec 13, 2014, 01:06:29 »
pany! ale animacja boobies! na gpu! kto by nie chcial popaczec? :D

40
Warsztat Summer of Code 2014 / Odp: Warsztat Summer of Code 2014
« dnia: Lipiec 12, 2014, 17:17:45 »
btw. jest jakiś wymóg PEGI, tj. czy animacja boobies na fizyce w grze nie spowoduje zbanowania gry w konkursie?

41
Tworzenie silników / Odp: Edytor do silnika
« dnia: Lipiec 11, 2014, 02:21:25 »
może lepiej darujmy sobie porównania skłądni CLI/C++ do C# :>

42
Tworzenie silników / Odp: Edytor do silnika
« dnia: Lipiec 11, 2014, 00:36:57 »
opcja #1 zawiera sie w opcji #2. Obczaj zrodla SFML.NET, zobaczysz jak sie to wrapuje.

43
Tworzenie silników / Odp: Edytor do silnika
« dnia: Lipiec 10, 2014, 19:34:43 »
c# i winformsy, jesli ma dzialac na windzie zwlaszcza (lub opentk(?) i mono). robienie toola pojdzie szybko i bezbolesnie. zawsze mozesz wtedy owrapowac grafike silnika w CLI/C++ i bezbolesnie uzywac w toolu.

44
Warsztat Summer of Code 2014 / Odp: Warsztat Summer of Code 2014
« dnia: Lipiec 10, 2014, 00:31:12 »
Niby w jednym, ale wtedy screeny/filmiki będą zdublowane (na stronie projektu gry i projektu WSoC'a), więc komentarze i pkt będą rozbite między te zdublowane wrzutki.

https://www.youtube.com/watch?v=UxxajLWwzqY
:)

45
Warsztat Summer of Code 2014 / Odp: Warsztat Summer of Code 2014
« dnia: Lipiec 09, 2014, 22:04:52 »
@Liosan: bedziesz tam umieszczal najciekawsze screeny/filmiki z gier na WSOC?

Strony: 1 2 [3] 4 5 6 7 ... 81