Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - PsichiX (ΨΧΞ)

Strony: 1 ... 76 77 78 79 [80] 81
1186
Projekty rozpoczęte / Odp: Test mojego silnika
« dnia: Luty 05, 2009, 17:19:09 »
"Aplikacja nie została właściwie zainicjowana [...]"

1187
Projekty rozpoczęte / Odp: Test poprawnego działania silnika
« dnia: Luty 05, 2009, 12:43:49 »
Cytuj
No tak, ale wydaje mi się, że dużo to tych elementów silnika to tam nie ma ...
No właśnie, dobrze powiedziane - wydaje Ci się ;)

1188
Projekty rozpoczęte / Odp: Test poprawnego działania silnika
« dnia: Luty 05, 2009, 12:21:41 »
@UP & 2xUP:
Otóż taki, że umieściłem tam wywołania kluczowych elementów silnika, których efekty nie są aż tak widoczne, a to nie wyświetla bitmapy a teksturowane quady z filtrowaniem bilinearnym, dodatkowo wykonywane są aktualizacje obiektów, które wyświetlamy (ruch nie jest widoczny bo użyłem viewa (scrolling) którego przyczepiłem do aktora). A silnik obsługuje wielowątkowość, jednak na razie tylko przy liczeniu fizyki. Otóż ten test ma na celu pokazać mi czy na różnych konfiguracjach sprzętowych działa dobrze, bez błędów - jak widać działa, dziękuję za testy ;)

1189
Projekty rozpoczęte / Test poprawnego działania silnika
« dnia: Luty 04, 2009, 19:55:22 »
Witajcie, nie wiem czy to odpowiedni dział, ale bardziej pasującego nie mogłem znaleść (jeśli jednak się pomyliłem to proszę o przeniesienie tematu).
Od dość długiego czasu tworzę silnik do gier 3D jak i zarówno 2D, teraz mając już gotową większość funkcjonalności, tworzę taką minigierkę testową, tutaj daję tylko scenę z testem poprawności wyświetlania oraz zmiany Vsync. Chodzi o to, że niektórzy znajomi po odpaleniu poprzednich testów widzieli tylko białe okno (zamiast obrazka w odcieniach szarości). I teraz po poprawieniu tego błędu, chciałem sprawdzić jak u większej ilości testujących wygląda efekt. Prosiłbym więc abyście ściągnęli programik testowy, odpalili i powiedzieli czy nie wyskakuje błąd, że nie można zmienić trybu Vsync oraz czy widzicie obrazek w odcieniach szarości (w tle rzeka, na środku postać z bronią) i jeszcze ile FPS Wam pokazuje (ja miałem nieco ponad 1700).
BTW. Screeny też mile widziane ;)

Download: http://gmclan.org/up1105_4_test3.html

Z góry dziękuję za testy ;)

1190
OpenGL / Odp: Pulpit windowsa jako tło okna w OGL
« dnia: Grudzień 21, 2008, 19:31:31 »
Hmm, tak myslalem ze tylko to mi pozostaje. Co prawda mialem juz to zaimplementowane w silniku, ale wlasnie totalnie zamulalo wyswietlanie. ale skoro nie ma innego wyjscia to chyba pozostane przy tym :/

1191
OpenGL / Odp: Pulpit windowsa jako tło okna w OGL
« dnia: Grudzień 21, 2008, 18:39:04 »
Hmm, raczej odpada, bo tak czy inaczej nie bedzie widac obszaru, ktory zajmuje okno aplikacji. Powinno to dzialac na zasadzie rysowania po pulpicie. Tak jak w WINAPI jest to bardzo proste, bo pobiera sie uchwyt pulpitu, tak w OGL uchwyt pulpitu nic nie daje, wiec trzeba to zalatwic inaczej, tylko wlasnie jak? jak mam pobrac obraz tego co jest pod oknem, razem z obszarem ktory te okno zajmuje?

1192
OpenGL / Pulpit windowsa jako tło okna w OGL
« dnia: Grudzień 21, 2008, 17:50:04 »
Witam, chcę zrobić taki efekt, jaki jest w wielu nowych aplikacjach, polegający na tak jakby własnym skinie okna. Dokładnie chodzi o to że tłem (początkową zawartością backbuffera) jest pulpit i to wszystko co jest za oknem aplikacji OGLa. Tak, jakbym malował po pulpicie. Wiem że można to zrobić w winapi, ale wiem żejest to możliwe w OGL i wlasnie ta metoda jest mi potrzebna. Moglby mnie ktos naprowadzic na to? :)

Z gory dziekuje za wszelkie pomocne odpowiedzi ;)

1193
OpenGL / Odp: Tekstura z kanałem alpha a blending
« dnia: Grudzień 21, 2008, 17:38:01 »
Dobra, przyznam ze po przejrzeniu kodu ladowania tekstur ustawialem glTexEnvi tryb na DECAL, na dodatek mialem cos namieszane z argumentami (ogolnie uzupelnielm nie takie argumenty jak trzeba xD) i teraz po poprawieniu nie musualem nic zmieniac - kanal alpha i alpha koloru mnoza sie, nawet przy DECAL (no chyba ze gdzies w kodzie testowym umiescilem zmiane na MODULATE)

EDIT: Sorki za double posta, nie zauwazylem (chory), moglby ktorys z moderatorow polaczyc z powyzszym postem? :)

1194
OpenGL / Odp: Tekstura z kanałem alpha a blending
« dnia: Grudzień 21, 2008, 13:13:57 »
Uuu, a moze ja mam buga gdzies przy ustawianiu po zaladowaniu teksturek :0 bo zmieniam wszystkie na DECAL, zreszta sprawdze kilka sposobow, miedzy innymi te podane przez Was w kilku kombinacjach.

1195
OpenGL / Odp: Tekstura z kanałem alpha a blending
« dnia: Grudzień 21, 2008, 11:16:20 »
@BERSERKER: Jesteś tak zabawny, że aż mnie skręca -.- Gdybym nie miał włączonego blendingu to jak by mi działało mieszanie dla kanału RGB? Im mniej bezsensownych odpowiedzi udzielisz, tym lepiej dla twego wizerunku..
@raver: Hmm, ja zaraz po ładowaniu tekstury ustawiam wszystkie parametry oraz tryb, spróbuje też tuż po wywołaniu przed właściwym teksturowaniem obiektu.
PS. nie glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV, GL_MODULATE), a glTexEnvi(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE) ;P
Uups, pomylilo mi sie, sorki za blad ;p

1196
OpenGL / Odp: Tekstura z kanałem alpha a blending
« dnia: Grudzień 20, 2008, 18:37:50 »
Niestety GL_MODULATE nic nie pomogło, heh

1197
OpenGL / Tekstura z kanałem alpha a blending
« dnia: Grudzień 20, 2008, 18:04:03 »
Witam, mam pewien problem:
Laduje jedna teksture bez kanalu alpha (RGB) i wyswietlam ja z blendingiem [SRC_ALPHA;SRC_ONE_MINUS_SRC_ALPHA] i prawidlowo bryla jest przezroczysta na tyle ile wskaze funkcja glColor4d, prykladowo dam glColor4d(1,1,1,0.5) i wlacze powyzszy blending to bryla jest na pol przezroczysta.
Teraz jesli zaladuje teksture z kanalem alpha (RGBA) i wyswietlam bryle z ta tekstura, uzywajac dalej tego samego blendingu to wartosc alpha tekseli nie jest wrazliwa na alpha w glColor4d, czyli np. kanal alpha calej tekstury jest ustawiony na 0.5 i glColor4d(1,1,1,0.5) to w ostatecznosci bryla powina byc w 1/4 (alpha_teksela*alpha_koloru) przezroczysta, a tak nie jest. zapewne do tego potrzebne jest inne ustawienie blendingu ale nie mam pojecia jakie, a testowanie 15 * 15 kombinacji za dlugo potrwa, a zalezy mi na czasie, bo termin goni.
Tak wiec jak powinienem ustawic blending aby tekstura byla czula i na swoj alpha i na alpha koloru w glColor4d? A jesli jest jakies inne rozwiazanie na to to chetnie sie dowiem jakie :)

Pozdrawiam :)

1198
Narzędzia / Odp: CodeCaroline
« dnia: Sierpień 10, 2008, 00:43:07 »
@s0d: tam nie ma kodu zrodlowego DLLki - tam jest tylko kod przykladowego programu uzywajacego tego DLLa, a nie kodu samej biblioteki ;P Patrzmy uwaznie w kod :)
@. : Hmm, od czegoś się zaczyna, dla mnie to ma on zastosowanie, ale jasne jest ze z czasem będę poprawiał algorytm.

1199
Narzędzia / CodeCaroline
« dnia: Sierpień 09, 2008, 23:41:36 »
Tytuł: CodeCaroline

Środowisko: C++

Opis: Przedstawiam Wam algorytm szyfrujący i deszyfrujący dane typu char*. Będzie on używany w zabezpieczeniu PlayGate Framework. Co do nazwy - Jak widać nazwałem go imieniem pewnej dziewczyny ;P Tak sie złożyło że Ona natchneła mnie akurat na tego DLLa (dziwne ale u mnie wszystko sie bierze tylko z weny twórczej) i w podzięce nawałem go Jej imieniem :) Ale koniec o tym. Co potrafi ten DLL? Szyfruje i deszyfruje dane, gromadzi je w kontenerach do których możemy sie potem odwoływać przez ich ID. Ważne: możemy (a nawet musimy) czyścić po użyciu kontenera (czyli po zwykłej akcji szyfrowania lub deszyfrowania), aby nie zaśmiecać pamięci. Mam nadzieję że przyda się on osobom programującym w c++. Zamierzam dodać funkcję zapisu i odczytu zaszyfrowanych danych z plików.
W SDK znajdziecie: DLL, plik main.cpp z testem i objaśnieniem działania, oraz plik nagłówkowy który jest niezbędny do działania aplikacji wykorzystującej DLL.
Enjoy! ;)
Pozdrawiam
ΨΧΞ


Download: http://gmclan.org/up1105_4_CodeCaroline.html
Rozmiar pliku: 223KB

Autorzy:
Programowanie: PsichiX

1200
Design / Odp: The Towers
« dnia: Maj 29, 2008, 15:35:00 »
Uznalem ze dobrze by bylo jak by dodac wrota (cos jak StarGate) ktorymi mozna by sie dostawac na wyspy innych graczy. Oto kilka screenow wrot i jeden titlescreen/loadingbar:
http://img225.imageshack.us/img225/7033/to...screen11uz7.jpg
http://img165.imageshack.us/img165/3562/to...screen12pm8.jpg

http://img225.imageshack.us/img225/1476/thetowerskg6.jpg

@Kos: najpierw rysuje z cullingiem zeskalowany wiekszy czarny model, z przeciwnymi niz w oryginalnym modelu wektorami normalnymi. potem rysuje juz z lub bez cullingu (tutaj nie ma zbytniego znaczenia), ale nie zeskalowany model oryginalny.

Strony: 1 ... 76 77 78 79 [80] 81