Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - PsichiX (ΨΧΞ)

Strony: 1 ... 74 75 76 77 [78] 79 80 81
1156
Matematyka i fizyka / Odwracanie macierzy 4x4
« dnia: Czerwiec 08, 2009, 09:53:45 »
Witam. Mam problem z odwracaniem macierzy, wszystko co czytam o tej operacji wciąż napawa mnie niezrozumieniem jak to ma działać prawidłowo (i w miarę szybko). Najchętniej użyłbym metody eliminacji gaussa, jednak jedyne przykłady jakie zdołało mi się znaleźć odnoszą się do macierzy 2x2, a mnie interesuje jak to się ma dla macierzy 4x4? dla macierzy 2x2 wygląda to tak:
http://pl.wikipedia.org/wiki/Metoda_Gaussa#Obliczanie_macierzy_odwrotnej
I jedyne co to mogę się domyślać/zgadywać, że dzielimy macierz 4x4 na 4 ćwiartki jako macierze 2x2 i wykonujemy dla nich osobno odwracanie, następnie łączymy ćwiartki w jedną macierz. Ale szczerze to ten pomysł wydaje mi się chory :D
A więc jak powinno się poprawnie zastosować eliminację gaussa dla macierzy 4x4? (ewentualnie jakąś inną metodą, byle by działało bo muszę to zrozumieć :D).
Z góry dziękuję za wszelkie sensowne odpowiedzi ;)

1157
OpenGL / Odp: FX composer - kompilacja do ARB
« dnia: Czerwiec 04, 2009, 09:06:32 »
Cytuj
Alternatywnie można korzystać z biblioteki CG tylko jako kompilatora
Ale czy wtedy będę musiał użyć zewnętrznej biblioteki dll CG aby kompilować, czy kompilacja znajduje się w libie statycznym CG?
Bo mi zależy na tym aby ograniczyć możliwie jak najbardziej ilość zewnętrznych bibliotek, ograniczyć się tylko do potrzebnego minimum :)

1158
OpenGL / FX composer - kompilacja do ARB
« dnia: Czerwiec 03, 2009, 23:41:41 »
Witam. Dodałem niedawno do silnika obsługę shaderów (ARB oraz NV) i jako narzędzie do pisania shaderów wybrałem FX composer, i tutaj moja prośba do Was: chciałbym się dowiedzieć gdzie i jakie konkretnie w tym programie podaje się opcje kompilacji aby dostać vertex lub fragment programy dla ARB? Bo assemblerowym ARB umiem się obsługiwać, jednak prawda jest taka że to dla dużych programów męcząca pisanina, a CG jest na tyle prosty i dobry i chcę go użyć, bez konieczności dodania CG runtime do projektu, lecz użyć wynikowych programów ARB :)
Z góry dziękuję za wszelkie sensowne odpowiedzi ;)

1159
Bo chcesz zamienić liczbę całkowitą na zmiennoprzecinkową. Poza tym jak piszesz z użyciem szablonu to zapomnij o automatycznej konwersji typów.

1160
Kod: (cpp) [Zaznacz]
std::cout << max<float>(34, 56) << " | " << MAX(34, 56) << std::endl; // 1
std::cout << max<float>((float)nA, fB) << " | " << MAX((float)nA, fB) << std::endl; // 2
std::cout << max<float>((float)nA++, fB) << " | " << MAX((float)nA++, fB) << std::endl; // 3

1161
C++ / Odp: Problem z aktywacją okna
« dnia: Maj 21, 2009, 20:20:07 »
Dziękuję, już sprawdzam czy zadziała w moim przypadku :)

Ale mam też podobny problem z ShowCursor(FALSE), tak jak z aktywacją okna, tak tutaj też jest problem że okno nie reaguje na wyłączenie widoczności kursora :/

EDIT: Pomysł z SetActiveWindow() nie odniósł sukcesu niestety, dalej okno aplikacji zostaje aktywne, mimo że aktywuje nawet co chwile okno z DLLki :/ Ale jakoś udało mi się schować okno aplikacji, dzięki czemu aktywnym się staje okno z DLLki, więc ten problem nie aktualny, teraz zależy mi na wyłączeniu widoczności kursora, bo gra tego potrzebuje :)

1162
C++ / Problem z aktywacją okna
« dnia: Maj 20, 2009, 23:14:10 »
Witam. Mam problem z aktywowaniem okna. Otóż, pierw w aplikacji tworzone jest okno, następnie podpinam DLL pod tą aplikację i w tym DLLu tworzę nowe okno(/okna) i mam problem z aktywowaniem go. Używam do tego kodu:
Kod: (cpp) [Zaznacz]
ShowWindow(hwnd,SW_SHOW);
SetForegroundWindow(hwnd);
SetFocus(hwnd);
Wywołuje go tuż po utworzeniu okna. Ale nie działa prawidłowo ponieważ aktywnym wciąż zostaje okno aplikacji.
Czy jest może jakiś inny sposób na aktywacje okna, lub chociaż przechwycenie wszystkich komunikatów z okna aplikacji (wiem że to hooki pomogą, jednak nie wiem jak sprawić aby przechwycone komunikaty z okna DLLki obsłużył identycznie jak procedure okna z aplikacji)?
Z góry dziękuję za pomoc :)

1163
OpenGL / Odp: Render do bitmapy
« dnia: Kwiecień 06, 2009, 11:55:39 »
Cytuj
Mam nadzieję, że http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ms970768.aspx przewertowałeś wzdłuż i wszerz?
Heh, no nie żartuj. Zawsze jak coś szukam to kieruje się na wyspecjalizowane strony/dokumentacje a dopiero gdy czegoś nie jestem w stanie ogarnąć to pytam :P Ale jednak zrezygnuje z renderu do bitmapy, bo czytałem że ten sposób jest powolny, a więc wykorzystam coś nowocześniejszego :P

1164
OpenGL / Odp: Tutoriale OpenGLa
« dnia: Kwiecień 05, 2009, 22:53:18 »
Jesli bedzie tam przystepny opis shaderow popularnych efektow to chetnie przeczytam jak takie programy pisac :D

1165
OpenGL / Odp: PixelFormat a FBO
« dnia: Kwiecień 05, 2009, 20:35:42 »
Cytuj
MRT + shadery.
A czy mógłbyś rozwinąć skrót MRT, abym wiedział jakich informacji szukać w sieci? :)

EDIT:
Cytuj
W każdym razie rzeczy w rodzaju blura dużo lepiej zaimplementować na shaderach.
No ja na razie zajmuje sie tylko prostymi shaderami, póki co szukam jakichś poradników właśnie o efektach typu bloom czy (gaus) blur

1166
OpenGL / Odp: PixelFormat a FBO
« dnia: Kwiecień 05, 2009, 20:30:27 »
Cytuj
Nie chcesz. Smiley
Dab, czemu miałbym nie chcieć? Używałem go już jak mówiłem w Devie i tam działał a ten sam kod nie daje efektu w visualu ale sam w sobie działał, co prawda FPS nieco leciał ale i tak nie zwalniało na tyle aby przekroczyć limit 30 ramek.
No chyba że znasz jakiś inny lepszy sposób na coś pokroju bufora akumulacyjnego to zdradził byś to? :D
BTW. A czy po renderingu narysowanie tekstury akumulacyjnej (z poprzednich ramek) i zapis backbuffera do tej tekstury tekstury nie było by zbyt obciążające? (czytaj: czy proces trwa dłużej niż zapis do bufora akumulacyjnego)

1167
OpenGL / Odp: PixelFormat a FBO
« dnia: Kwiecień 05, 2009, 20:16:01 »
A ja wtrącę pytanie od siebie: czy jeśli chcę używać bufor akumulacyjny to muszę jakoś specjalnie wypełniać pixelformat, niż standardowymi wartościami? (dodam że gdy pisałem silnik w DevC++ to bufor akumulacyjny działał na standardowych wartościach pixelformatu znanego z NeHe, a gdy przepisałem do Visuala to nie działa (GL_RETURN wypełnia na czarno framebuffer choć akumuluję bufor koloru wcześniej O.o) mimo iż kod się nie zmienił :0)

1168
Programowanie grafiki / Odp: Przechowywanie tekstur w pamięci
« dnia: Kwiecień 05, 2009, 15:03:43 »
Najprostrzy i najczęściej stosowany moim zdaniem: atlas tekstur, czyli pogrupowane kafelki połączone w jedną teksturę. Do narysowania wystarczy znać wiersz i kolumnę danej tekstury z atlasu i odpowiednio rysować tylko dany fragment z tym kaflem :)

1169
OpenGL / Render do bitmapy
« dnia: Kwiecień 05, 2009, 12:06:01 »
Witam. Chciałbym się dowiedzieć jak poprawnie renderować do bitmapy. Wiem, że trzeba w pixelformat dać flagę PFD_DRAW_TO_BITMAP i nie wiem czy ona się nie gryzie z FPD_DOUBLEBUFFER, jaką głębię kolorów najlepiej ustawić (32 bity, czy też może być 24), no i sam schemat utworzenia takiej bitmapy, bo na wiele sposobów próbowałem i nie było efektów. Dodam, że tę bitmapę potem zamierzam blitować alphablendem na ekran, aby uzyc tego jako okno z kanalem alpha. Z góry dziękuję za pomoc :)

1170
Projekty rozpoczęte / Odp: Test poprawnego działania silnika
« dnia: Kwiecień 04, 2009, 23:43:38 »
Witajcie, oto nowy test, tym razem test z transparent window i animacjami stworka (gierka typu patapony, kombosy te same: pata-pata-pata-pon oraz pon-pon-pata-pon; kombosow jest ogolem z 11). Ciekaw jestem jak to wszystko u Was dziala razem: animacje, prymitywna przezroczystosc okna, zdarzenia i mechanika tej pseudo mini-gry :) Jak zwykle licze na odpowiedz w postaci liczby FPS oraz opis sprzetu no i w razie bugow tez ich opis :)

Download: http://www.sendspace.com/file/awngi6

Strony: 1 ... 74 75 76 77 [78] 79 80 81