Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - PsichiX (ΨΧΞ)

Strony: 1 ... 73 74 75 76 [77] 78 79 80 81
1141
OpenGL / Odp: ARB uniform
« dnia: Sierpień 29, 2009, 18:09:00 »
Nie wiem, właśnie liczyłem że mi ktos wytłumaczy mój błąd w rozumowaniu, teraz już rozumiem że to to samo :)

1142
OpenGL / Odp: ARB uniform
« dnia: Sierpień 29, 2009, 17:34:14 »
Aha, czyli jednak muszę używać lokalnych i środowiskowych zmiennych. Dziękuję wszystkim za odpowiedzi, pomogły mi ogromnie :D

1143
OpenGL / Odp: ARB uniform
« dnia: Sierpień 29, 2009, 17:15:24 »
Cytuj
Piszesz w shaderze
uniform vec3 wektorek;I już możesz używać w shaderze tego wektorka 3 elementowego co przesłałeś.
Wszystko cacy, tylko że ja piszę shader w assemblerowym ARB a to jest bodajże GLSL, czy CG. No i kiszka, bo właśnie w tym miejscu stoję i nic zrobić dalej nie mogę, a przerzucać się na powyższe języki shaderów nie mogę :D

1144
OpenGL / Odp: ARB uniform
« dnia: Sierpień 29, 2009, 17:07:32 »
Dziękuję Wam. Spytam jeszcze czy trzeba tworzyć wtedy jakąś inną funkcją dany shader? ja uzywam standardowo:
glGenProgramsARB
glBindProgramARB
glProgramStringARB

EDIT: i teraz tylko pytanie od którego zależy czy będę mógł tego użyć: Jak sie do takiego uniforma dobrać w shaderze? :D no bo chyba nie przez program.env.local[id], racja? :)

1145
OpenGL / ARB uniform
« dnia: Sierpień 29, 2009, 16:52:24 »
Witam :) mam pytanie: jak w shaderze ARB używać wartości uniform (bądź innych które można przekazać shaderowi z aplikacji dla dynamicznych ustawień wartości)? Mam nadzieję że to jest możliwe, choćby z racji że CG gdy kompiluje do ARB to można używać uniformów. A jeśli mój tok myślenia jest błędny w jakiś sposób to proszę o sprostowanie :)
Z góry bardzo dziękuję za odpowiedzi :)
PS. Generalnie bym był wdzięczny za jakiś dokument opisujący używanie tychże uniformów po stronie kodu aplikacji, gdyż widzę że chyba potrzebne będzie jakieś rozszerzenie. Było by świetnie gdybyście mi powiedzieli jakie jeśli takowe jest :D

EDIT: znalazłem coś o zmiennych środowiskowych (glProgramEnvParameter4fARB), czyżby one działały jak uniformy? i czy jest jakiś limit ich ilości bo czytałem że takowe limity generalnie istnieją.

1146
OpenGL / Odp: ARB dzielenie
« dnia: Sierpień 28, 2009, 20:14:57 »
Działa jak należy, dzięki Krzyśku :D
Dab: jestem dość ambitny i moim celem jest jak najlepsze zrozumienie procesów przetwarzania przez kartę graficzną :) po drugie chcę napisać własny język skryptowy, podobny do CG lecz prostrzy, na moje potrzeby, bo po trzecie nie potrafie używać CG, tym bardziej kompilować - śmieszne, wiem :D
PS. Poza tym wole sam wykombinować efekt, "wynaleźć koło na nowo" ale przynajmniej wiedzieć gdzie którą śrubke wkręcić :D

1147
OpenGL / Odp: ARB dzielenie
« dnia: Sierpień 28, 2009, 19:59:59 »
hmm, kurcze, no to jednak ten dokument: http://www.opengl.org/registry/specs/ARB/fragment_program.txt nie zawiera w sobie opisu FRCP. Powiedz, z jakiej lekturki (poza directx sdk doc, bo nie chcem specjalnie go instalowac dla dokumentacji :P) moge się dowiedzieć o tych wszystkich instrukcjach, których nie opisuje powyższy dokument ARB? na prawdę mi zależy aby dobrze poznać i zrozumieć chociaż te najważniejsze :)

1148
OpenGL / Odp: ARB dzielenie
« dnia: Sierpień 28, 2009, 19:49:05 »
Hmm, a wjakiej wersji profilu zawiera się ta instrukcja? bo na razie pracuję na SM 1.0, a nie chciał bym póki co przekraczać 2.0 :)

1149
OpenGL / ARB dzielenie
« dnia: Sierpień 28, 2009, 19:20:37 »
Witam, mam dość duży problem. Mianowicie: jak można dzielić jedną wartośc przez drugą, lub chociaż jak uzyskać 1/x w shaderach ARB?
Nie znalazłem żadnej instrukcji DIV w instrukcjach dla fragment programu, a jest mi to bardzo potrzebne, do sprawnego działania proceduralnych elementów. Jestem ciekaw jak Wy (którzy pisali shadery w assemblerze ARB) rozwiązaliście ten problem? :)
Byłbym niezmiernie wdzięczny za okazaną pomoc :D

1150
OpenGL / Instrukcje ARB
« dnia: Sierpień 27, 2009, 08:26:21 »
Witam, z racji iż piszę na własne potrzeby język skryptowy podobny do CG a wraz z nim kompilator do kodu assemblerowego ARB, to potrzebuję poznać wszystkie instrukcje ARB wraz z opisem i argumentami, najchętniej z podziałem na profile, ale z tym myślę że poradził bym sobie :) Jeśli byście mogli napisać mi taką listę bądź nakierować mnie na jakiśdokument traktujący o tym, to byłbym ogromnie wdzięczny :D
Z góry dziękuję za wszelką sensowną pomoc :)

1151
Dźwięk / Odp: [Audiere] Garść pytań.
« dnia: Sierpień 26, 2009, 16:59:51 »
2. Jest to w pełni darmowa biblioteka.
3. & 4. Usuwasz po prostu wskaźnik, ponieważ zasoby tam działają na zasadzie intelignetnych wskaźników, które same zwalniają zasób z pamięci gdy aplikacja już ich nie używa.
5. Przebadałem wzdłuż i wszerz i nie znalazłem żadnego efektu poza white i pink noise.

1152
OpenGL / Odp: [C++ i OGL] Mgla
« dnia: Sierpień 26, 2009, 15:45:03 »
Tak, przed rysowaniem skyboxa wyłącz mgłę, a po rysowaniu włącz.
btw. skybox powinieneś rysować dynamicznie na pozycji kamery, a nie statycznie w jednym miejscu :P

1153
Oferuję / Odp: Super muzyka do gry !
« dnia: Sierpień 26, 2009, 15:05:21 »
A to nie lepiej umieścić kilka najlepszych kawałków na jakimś hoście/serwisie i zapodać odnośniki? zebrał byś więcej chętnych do sprawdzenia Twoich możliwości, bo takie pozyskiwanie maila mi się na przykład nie podoba ;) chętnie poczekam na takową listę utworów do przesłuchania :)

1154
Sieć i multiplayer / Odp: Selectory w SFML
« dnia: Czerwiec 29, 2009, 14:13:47 »
to znaczy że funkcje do wysyłania i odbierania danych itp. są identyczne, zachowują się tak samo i tam i tu.

1155
Compo i bitwy / Odp: WSOC 2k9
« dnia: Czerwiec 14, 2009, 01:34:24 »
a ja chciałbym się dowiedzieć czym jest to "WSOC 2k9" (albo co ten skrót oznacza (poza 2k9 bo domyślam się że to 2009)) :)

Strony: 1 ... 73 74 75 76 [77] 78 79 80 81