Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - PsichiX (ΨΧΞ)

Strony: 1 ... 73 74 75 76 [77] 78 79 80 81
1141
OpenGL / ARB uniform
« dnia: Sierpień 29, 2009, 16:52:24 »
Witam :) mam pytanie: jak w shaderze ARB używać wartości uniform (bądź innych które można przekazać shaderowi z aplikacji dla dynamicznych ustawień wartości)? Mam nadzieję że to jest możliwe, choćby z racji że CG gdy kompiluje do ARB to można używać uniformów. A jeśli mój tok myślenia jest błędny w jakiś sposób to proszę o sprostowanie :)
Z góry bardzo dziękuję za odpowiedzi :)
PS. Generalnie bym był wdzięczny za jakiś dokument opisujący używanie tychże uniformów po stronie kodu aplikacji, gdyż widzę że chyba potrzebne będzie jakieś rozszerzenie. Było by świetnie gdybyście mi powiedzieli jakie jeśli takowe jest :D

EDIT: znalazłem coś o zmiennych środowiskowych (glProgramEnvParameter4fARB), czyżby one działały jak uniformy? i czy jest jakiś limit ich ilości bo czytałem że takowe limity generalnie istnieją.

1142
OpenGL / Odp: ARB dzielenie
« dnia: Sierpień 28, 2009, 20:14:57 »
Działa jak należy, dzięki Krzyśku :D
Dab: jestem dość ambitny i moim celem jest jak najlepsze zrozumienie procesów przetwarzania przez kartę graficzną :) po drugie chcę napisać własny język skryptowy, podobny do CG lecz prostrzy, na moje potrzeby, bo po trzecie nie potrafie używać CG, tym bardziej kompilować - śmieszne, wiem :D
PS. Poza tym wole sam wykombinować efekt, "wynaleźć koło na nowo" ale przynajmniej wiedzieć gdzie którą śrubke wkręcić :D

1143
OpenGL / Odp: ARB dzielenie
« dnia: Sierpień 28, 2009, 19:59:59 »
hmm, kurcze, no to jednak ten dokument: http://www.opengl.org/registry/specs/ARB/fragment_program.txt nie zawiera w sobie opisu FRCP. Powiedz, z jakiej lekturki (poza directx sdk doc, bo nie chcem specjalnie go instalowac dla dokumentacji :P) moge się dowiedzieć o tych wszystkich instrukcjach, których nie opisuje powyższy dokument ARB? na prawdę mi zależy aby dobrze poznać i zrozumieć chociaż te najważniejsze :)

1144
OpenGL / Odp: ARB dzielenie
« dnia: Sierpień 28, 2009, 19:49:05 »
Hmm, a wjakiej wersji profilu zawiera się ta instrukcja? bo na razie pracuję na SM 1.0, a nie chciał bym póki co przekraczać 2.0 :)

1145
OpenGL / ARB dzielenie
« dnia: Sierpień 28, 2009, 19:20:37 »
Witam, mam dość duży problem. Mianowicie: jak można dzielić jedną wartośc przez drugą, lub chociaż jak uzyskać 1/x w shaderach ARB?
Nie znalazłem żadnej instrukcji DIV w instrukcjach dla fragment programu, a jest mi to bardzo potrzebne, do sprawnego działania proceduralnych elementów. Jestem ciekaw jak Wy (którzy pisali shadery w assemblerze ARB) rozwiązaliście ten problem? :)
Byłbym niezmiernie wdzięczny za okazaną pomoc :D

1146
OpenGL / Instrukcje ARB
« dnia: Sierpień 27, 2009, 08:26:21 »
Witam, z racji iż piszę na własne potrzeby język skryptowy podobny do CG a wraz z nim kompilator do kodu assemblerowego ARB, to potrzebuję poznać wszystkie instrukcje ARB wraz z opisem i argumentami, najchętniej z podziałem na profile, ale z tym myślę że poradził bym sobie :) Jeśli byście mogli napisać mi taką listę bądź nakierować mnie na jakiśdokument traktujący o tym, to byłbym ogromnie wdzięczny :D
Z góry dziękuję za wszelką sensowną pomoc :)

1147
Dźwięk / Odp: [Audiere] Garść pytań.
« dnia: Sierpień 26, 2009, 16:59:51 »
2. Jest to w pełni darmowa biblioteka.
3. & 4. Usuwasz po prostu wskaźnik, ponieważ zasoby tam działają na zasadzie intelignetnych wskaźników, które same zwalniają zasób z pamięci gdy aplikacja już ich nie używa.
5. Przebadałem wzdłuż i wszerz i nie znalazłem żadnego efektu poza white i pink noise.

1148
OpenGL / Odp: [C++ i OGL] Mgla
« dnia: Sierpień 26, 2009, 15:45:03 »
Tak, przed rysowaniem skyboxa wyłącz mgłę, a po rysowaniu włącz.
btw. skybox powinieneś rysować dynamicznie na pozycji kamery, a nie statycznie w jednym miejscu :P

1149
Oferuję / Odp: Super muzyka do gry !
« dnia: Sierpień 26, 2009, 15:05:21 »
A to nie lepiej umieścić kilka najlepszych kawałków na jakimś hoście/serwisie i zapodać odnośniki? zebrał byś więcej chętnych do sprawdzenia Twoich możliwości, bo takie pozyskiwanie maila mi się na przykład nie podoba ;) chętnie poczekam na takową listę utworów do przesłuchania :)

1150
Sieć i multiplayer / Odp: Selectory w SFML
« dnia: Czerwiec 29, 2009, 14:13:47 »
to znaczy że funkcje do wysyłania i odbierania danych itp. są identyczne, zachowują się tak samo i tam i tu.

1151
Compo i bitwy / Odp: WSOC 2k9
« dnia: Czerwiec 14, 2009, 01:34:24 »
a ja chciałbym się dowiedzieć czym jest to "WSOC 2k9" (albo co ten skrót oznacza (poza 2k9 bo domyślam się że to 2009)) :)

1152
Matematyka i fizyka / Odp: Odwracanie macierzy 4x4
« dnia: Czerwiec 08, 2009, 14:47:05 »
Heh, do sprawnego użycia SSE trochę mi daleko (dla mnie to nowy twór z kosmosu xD) :P A co do algebraicznej metody to znalazłem już takową dla macierzy 4x4. może super szybkie to nie jest, ale na początki mi starczy, jeszcze to dokładniej przeanalizuję i zoptymalizuję tak bardzo jak tylko się da :)

1153
Matematyka i fizyka / Odp: Odwracanie macierzy 4x4
« dnia: Czerwiec 08, 2009, 14:03:40 »
Dzięki Krzyśku :) przeczytałem i wiem jak wyodrębnić clipping planes, jak sprawdzać czy punkt jest w view (clip) space, samą procedurę project już wcześniej rozumiałem, tylko nie wiem jak wykonać unproject. Ale czytałem w dokumentacji OpenGL że do unproject potrzeba przemnożyć wektor przez odwróconą macierz wynikową Model*Projection i tego właśnie teraz najbardziej potrzebuję. Wiem że mógłbym obliczać unproject na gpu, ale silnik ma możliwość wyłączenia modułu graficznego a wtedy obliczenie gluUnProject nie wchodzi w grę to raz, a dwa to dla zaspokojenia własnej ciekawości muszę poznać metodę unproject, a głównie właśnie odwracanie macierzy :P pomógł byś mi z tym? :)

1154
Matematyka i fizyka / Odp: Odwracanie macierzy 4x4
« dnia: Czerwiec 08, 2009, 12:23:32 »
Cytuj
Z macierzy widoku-projekcji da się dość łatwo wyciągnąć równania płaszczyzn (w przestrzeni świata) odpowiadających danym kolumnom i rzędom pikseli (stosowane często przy frustum cullingu do wyznaczenia równań płaszczyzn brzegów ekranu). Potem pozostaje już tylko wyznaczenie przecięcia tych płaszczyzn - najlepiej rozpisać sobie wzory na katrce, żeby uzyskać punkt startowy (położenie kamery) i wektor kierunkowy (iloczyn wektorowy normalnych tych płaszczyzn) szukanego promienia.
Szczerze to nie czytałem jeszcze o tej metodzie, a czy mógłbyś mi ją dokłandiej opisać? bądź odesłać do jakichś w miarę zrozumiałych materiałów dobrze opisujących ten temat? :)

1155
Matematyka i fizyka / Odp: Odwracanie macierzy 4x4
« dnia: Czerwiec 08, 2009, 10:20:03 »
tak, przeważnie będą to obliczenia pod kątem graficznym, dokładnie chodzi o project/unproject punktu w większości przypadków, nie mniej jednak chciałbym zastosować w swojej klasie macierzy operację nieobejmującą wyłącznie zakres graficzny. Mam jeszcze jedno pytanie: do obliczenia wyznacznika 4x4 można użyć zmodyfikowanej reguły Sarrusa (którą nie do końca dobrze modyfikuję, ale staram się xD), czy najlepiej to zrobić wedle twierdzenia Laplace'a?

Strony: 1 ... 73 74 75 76 [77] 78 79 80 81