Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - PsichiX (ΨΧΞ)

Strony: 1 2 3 4 [5] 6 7
61
Showcase / XenoN Core
« dnia: Czerwiec 01, 2010, 14:16:15 »
Nazwa: XenoN Core
Wersja: 1.0.0.0
Typ: Silnik gier i aplikacji 2D & 3D (na razie głównie 2D)
Strona projektu: http://xenon.psichix.com
Forum silnika: http://forum.gmclan.org/index.php?showforum=52

Witajcie Drodzy Twórcy Gier! :) Długo się zastanawiałem czy już czas, czy może jeszcze można coś dorobić/poprawić zanim Wam pokażę mój silnik, ale dodać zawsze coś można i kolejny rok by minął, więc nie ma co czekać. Prezentuję Wam moją blisko 3 letnią pracę, silnik ten robię od początku nauki programowania w C++, więc ogółem przeszedł ok. 6 razy ponad połowiczną modyfikację kodu :P
A więc od początku postawiłem sobie cel by zrobić z tego silnika możliwie jak najbardziej multimedialny, tak więc w obecnym stanie osiągnąłem niemal wszystkie punkty tego celu i silnik składa się z 6 modułów: Photon (Graficzny), Echo (Dźwiękowy; używa Audiere), Chaos(Fizyczny), Ether (Sieciowy), Psyche (Sztucznej Inteligencji), oraz dopiero w początkowej fazie TimeBridge (Kontroli czasu wirtualnego (cofanie, przyspieszanie), zintegrowany z modułem fizycznym).
Na chwilę obecną zdołałem zrobić zaledwie 2 przykłady i jedną minigierkę OpenSource na XenoNie - za dużo czasu zajmowało mi dopicowywanie go, zamiast zadbać o bogatą bazę przykładów, dla tego poszukuję osoby które będą chętne wesprzeć projekt, ucząc się obsługi silnika z moją pomocą (lub bez, jak kto woli :P) i używając nabytych umiejętności w celu tworzenia potrzebnych przykładów :)

Dostępne przykłady na chwilę obecną:
Pełna lista: Forum
Dodatkowe pliki: http://psichix.gmclan.org

62
Windows / OPENFILENAME ale dla Folderów
« dnia: Maj 12, 2010, 10:45:11 »
Witajcie. Od paru dni szukam sposobu na okno dialogowe GetOpenFileName() tyle ze dla folderow (czyli wybieramy folder docelowy, nie zas plik) - tak jak to jest w instalatorach. Wie ktos jak uzyskac takie okno dialogowe? Wczesniej myslalem ze uzyskam je korzystajac z OPENFILENAME ale zadna flaga/ustawienie nie pasowalo.
Bede wdzieczny za kazda pomoc :)
Pozdrawiam.

63
OpenGL / Renderowanie tekstu bez Display lists
« dnia: Maj 10, 2010, 14:16:57 »
Witam, dotąd renderowanie tekstu załatwiałem poprzez display listy, ale czytałem że obecnie nie poleca się ich używania.
Moje pytanie brzmi: Jak inaczej renderować tekst uwzględniając przesunięcie znaków, nie używając przy tym display list?
Powodem problemu jest to iż jeśli dajmy na to będę chciał użyć buforów wierzchołków (arrays lub vbo) to czy przesuwanie pozycji kolejnych znaków poprzez transformacje (glTranslate()) po każdym wywołaniu renderowania quada znaku, zda egzamin wydajności z wynikiem lepszym niżeli display listy?
Z góry dziękuję za sensowne odpowiedzi :)
Pozdrawiam

64
Projekty zaawansowane / Tank Game (Open-Source)
« dnia: Maj 09, 2010, 20:20:00 »
Tytuł: Tank Game (Open-Source)

Gatunek: Logiczno-zręcznościowa

Opis: Gra polega na zebraniu wszystkich bonusów (gwiazdek) z planszy w jak najkrótszym czasie, obierając jak najkrótsze trasy - tutaj liczy się każda sekunda! W obecnej wersji możemy grać lokalnie, trenując na różnych mapach, także tych stworzonych przez Nas, w edytorze wbudowanym w grę, ale dostępny jest też tryb gry sieciowej, na razie jedynie rejestracja i logowanie do profilu Online. W kolejnej wersji będzie już gotowy w pełni cały profil Online, który da Nam możliwość ściągania tras, wyników i duchów (pokazujących sposób pobicia rekordu) innych graczy, oraz 2 tryby gry z innymi graczami - Gracz kontra Gracz (zniszczenie wszystkich innych graczy), oraz Wyścig Szczurów (zdobycie jak największej ilości punktów). Dodatkowo znajdziecie tam ranking graczy oraz map, czyli gra nie będzie nudna :) Do zrobienia zostało parę rzeczy, na które daję sobie do 2 tygodni (obecna wersja ma mniej niż 2 dni roboty), wszystko w pliku ReadMe.txt.
Szczerze to z czasem naszła mnie ochota na zamiane czołgów na jakieś inne pojazdy, może roboty, może jakieś pojazdy, sam nie wiem, dla tego mam do Was pytanie: Czym Wy byście chcieli sterować w tej grze? Podajcie swoje sensowne propozycje :)
Będę także szczęśliwy gdybyście zaproponowali dodatkowe bonusy + korzyści, jakie ich posiadanie przyniesie dla Naszego czołgu.
I ważna prośba: Poszukuję grafika, który zrobił by grafikę do tej gry, gdyż ja się do tego nie nadaje a wypadało by gdyby grafika nie była ripowana bądź brana z internetu, bez informacji o licencji na jej używanie.
Ponad to dodam iż paczka zawiera kod źródłowy gry, więc może służyć Wam w celach edukacyjnych :)

Download: http://psichix.com/wp-content/uploads/2010/05/Tank-Game.zip
Rozmiar pliku: 2,28 MB

Autorzy:
Programowanie: PsichiX
Fabuła: PsichiX
Grafika: PsichiX & zasoby z internetu
Muzyka: <brak>
Screeny:
http://gmclan.org/up1105_5_tank1.html
http://gmclan.org/up1105_5_tank2.html

65
Sieć i multiplayer / winsock - HTTP i zawsze zwracany blad 501
« dnia: Kwiecień 19, 2010, 08:28:45 »
Witajcie. Od kilku dni męczy mnie jeden problem - komunikacja z użyciem protokołu http.
sama komunikacja działa prawidłowo - tworze socket, łączę się z serwerem, wysyłam żądanie GET, odbieram odpowiedź, całość w trybie blokowanym. I na ostatnim etapie zawsze, niezależnie od tego co umieszczę w nagłówku, dostaję błąd 501 mówiący o żądaniu nieobsługiwanym przez serwer.
Jest jakiś specjalny trick który umożliwia poprawną komunikację tym protokołem?
dla jasności lista operacji:
1. tworze socket
2. lacze sie z serwerem po adresie (zarowno IP jak i domenie) na porcie 80
3. wysylam żądanie:
Cytuj
GET / HTTP/1.1
Host: www.google.pl

4. odbieram odpowiedź bez nagłówka HTTP, opakowaną w html, mówiącą o nie obsługiwanym żądaniu (błąd 501)
5. zamykam socket

próbowałem także umieścić inne dodatkowe dane w nagłówku, jak user-agent, charset, i tym podobne - wciąż ten sam błąd.

Będę wdzięczny za wszelką pomoc.
Pozdrawiam :)

66
Dźwięk / Audiere jako Static Library
« dnia: Kwiecień 07, 2010, 13:50:02 »
Witajcie, od dawien dawna juz korzystam z biblioteki Audiere ktora spelnia moje wymagania co do zarzadzania dzwiekami, jednak dotad w formie DLLki, teraz pomyslalem ze przydalo by sie uzywac Audiere jako static liba, wiec sciagnalem zrodelka, i ku memu zdziwieniu po odpaleniu w visualu i probie kompilacja chociaz do dllki jak to oryginalnie jest, wysypuje sie masa bledow, ktorych na chwile obecna nie przytocze, gdyz proba kompilacji zrodel na windowsie miala miejsce ok miesiac temu, a moja pamiec tak dobra nie jest by je pamietac ;p zauwazylem tez skrypty basha makefile. Moje pytanie wiec brzmi: czy aby poprawnie skompilowac biblioteke do static library musze zrobic to na linuxie, odpalajac make-release, czy jest szansa ze uda mi sie to zrobic rowniez na windowsie w visualu? Bylbym wdzieczny za wszelkie wskazowki badz artykuly opisujace jak poprawnie przekompilowac audiere do biblioteki statycznej :)
Pozdrawiam.

67
Silniki / Test silnika - kłopotliwy shader
« dnia: Marzec 08, 2010, 12:08:25 »
Witajcie, jestem blisko wydania oficjalnej beta wersji silnika i teraz gdy wszystko wydawało się działać, faktycznie działa, ale o dziwo chyba tylko u mnie, bo komu bym nie dał testu, tej osobie nie działa shader, bądź aplikacja w ogóle się nie włącza :/ dla tego też chciałem oddać test większemu gronu i byłbym ogromnie wdzięczny za sprawdzenie czy wszystko działa poprawnie. Obsługa shaderów jest natywna, czyli potrzeba OpenGL 2.0 aby je uruchomić (na kompach w wersji mniej niż 2.0 prawdopodobnie wyrzuci błąd). Dodatkowo obsługuje framebuffer w rozszerzeniu. Tym którym udało się odpalić ukazują screeny bez blura, tym samym im nie działają. Dziś dodam wyrzucenie info o pracy do logu, póki co nie mam dostępu do źródeł i pozostaje mi tylko liczyć że te testy coś pomogą.

Plik testu: http://psichix.com/wp-content/uploads/2010/03/XeBlurTest.zip

Za pomoc ogromnie dziękuję.

68
Silniki / PhysX SDK download
« dnia: Luty 24, 2010, 09:12:47 »
Witajcie. Od jakiegoś czasu potrzebuję zdobyć sdk PhysXa aby potestować, ewentualnie użyć, jednak wciąż stoję w martwym punkcie.
Google -> "PhysX sdk download", i przechodzę na stronę nvidii, tam dowiaduję się że aby pobrać sdk muszę się zarejestrować na stronie "physx developers website", tak więc czynię, rejestruję się i dalej nic, cisza, żadnego maila o weryfikacji, potwierdzeniu itp, próbuję się zalogować i też nic. heh, pamiętam ktoś pisał "wchodzisz, ściągasz i masz" (coś w ten deseń) - pytanie: w takim razie gdzie popełniłem błąd?
Prosiłbym o pomoc w zdobyciu tego sdk.
Z góry dziękuję :)

69
Visual Studio / Visual C++ Offline Installation
« dnia: Luty 18, 2010, 10:31:52 »
Witajcie. Z racji iż czeka mnie reinstall systemu, a internetu w domu na jakiś czas nie mam, chciałbym mieć możliwość zainstalowania ponownie Visual C++ 2008, jednak mam tylko instalkę w trybie online. Moje pytanie: Czy jest możliwość ściągnięcia (najlepiej ze strony microsoftu) wersji do instalacji w trybie Offline?
Za wszelkie sensowne odpowiedzi z góry dziękuję :)

70
Programowanie grafiki / Wait for vsync
« dnia: Luty 11, 2010, 14:33:40 »
Witajcie. Szukam od paru dni rozwiązania następującego problemu: Aby synchronizować rendering z odświerzaniem ekranu wywołuje funkcję wglSwapIntervalEXT() i wszystko pięknie działa ale jak wiadomo, tylko na kartach obsługujących rozszerzenie WGL_EXT_swap_control. Szukam więc jakiejś funkcji w zasobach msdn która by zatrzymywała program do czasu aż nie natrafi na początek cyklu odświerzania, bądź takiej która by mi pokazywała w jakiej fazie cyklu jest obecnie monitor. Dodam iż obecnie stosuje utrzymywanie konkretnego FPS "na chama", jednak przy większej dynamice widać w połowie obrazu załamanie klatek. Czyli sposób nie najlepszy.
I tu moje pytanie do Was forumowicze: Czy znacie takową funkcję, bądź sposób na wystartowanie z renderingiem sceny dokładnie (+/- małe odchyły, ale nie w poł) w momencie rozpoczęcia cyklu odświeżania obrazu?
Będę ogromnie wdzięczny za każdą sensowną pomoc :)
Pozdrawiam!

71
Matematyka i fizyka / Chyba dość nowatorski sposób opisywania aktora
« dnia: Listopad 12, 2009, 22:47:40 »
Witam. Od dłuższego czasu męczy mnie jedna myśl: Otóż jak chyba każdy tak i ja posiadam w swoim silniku obiekty aktorów których byt w przestrzeni można opisać za pomocą wektora pozycji, kierunku i skali. Jednak zastanawia mnie czy opisanie aktora za pomocą macierzy ma jakiś głębszy sens? Generalnie jestem zdania, że macierze mają ogromny potencjał - jak wiadomo w macierzy można zawrzeć jednocześnie pozycję (przesunięcie), kierunek (rotację) oraz skalę (i pewnie więcej informacji o których nie mam pojęcia, nie mniej byłbym wdzięczny za podpowiedzenie co można w macierzy jeszcze zawrzeć ;) ), dodatkowo użycie ich do renderingu jest chyba szybsze niż tradycyjne wektory. Zastanawia mnie jednak czy rzeczywiście pomoże to przyspieszyć proces renderowania modelu (mnożąc macierz lokalną modelu przez macierz transformacji świata i rysować tak model) zamiast używania tradycyjnych technik (wektorami dokonujemy transformacji (choć w gruncie rzeczy generujemy z nich nową tymczasową macierz lokalną) dla modelu) ?
Jestem ciekaw co o tym sądzicie, ponieważ jeśli na prawdę warto tym zastąpić opis wektorowy, to chętnie uwzględnię to w swoim silniku :)
Za pomocne i wartościowe odpowiedzi z góry dziękuję ;)

72
OpenGL / VBO - zwykły glBufferData a glBufferDataARB
« dnia: Wrzesień 23, 2009, 18:24:07 »
Witam, ciekawi mnie jaka jest różnica pomiędzy VBO "wbudowanym" (m.in. http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glBufferData.xml) a tym z rozszerzenia ARB? W obu widzę możliwość utworzenia Indexed Buffera do rysowania wybranych wierzchołków. Zależy mi na tym by nie używać w miarę możliwości rozszerzeń, tylko procedury rdzenia OGL. Co lepiej i dla czego użyć aby przyspieszyć rysowanie sceny?
Za wszelkie odpowiedzi z góry dziękuję.
Pozdrawiam :)

73
OpenGL / [OGL 3.0] wglGetExtensionsStringARB
« dnia: Wrzesień 06, 2009, 06:28:21 »
Witam, wybaczcie za ewentualne błędy w pisowni czy zrozumieniu, ale od wczoraj rano do teraz się męczę z poprawkami silnika w tym Pbuffer i szukając błędu natarłem się na problem iż podczas inicjacji rozszerzeń nie może pobrać adresu wglGetExtensionsStringARB, przez co skutkuje failem :)
char* _extstr;
wglGetExtensionsStringARB=(PFNWGLGETEXTENSIONSSTRINGARBPROC)wglGetProcAddress("wglGetExtensionsStringARB");
if(wglGetExtensionsStringARB)
MessageBox(NULL,"jest extension string","test",MB_OK);
else
MessageBox(NULL,"nie ma extension string","test",MB_OK);
i wywala "nie ma extension string". Wie ktoś może z Was czemu nie chce załadować adresu? jeśli ma paść odpowiedź: "bo nie ma tej funkcji", to proszę napisać także czemu lub jak to obejść ;)
Bez tego nie mogę utworzyć buforów pixeli, a tylko to zostało do uzyskania szybszej i lepszej manipulacji teksturami.
Z góry ogromnie dziękuję :)

PS. żeby nie było - mam tą funkcję w rozszerzeniach:


pytanie jest też czy to może być wina tego że ładuję to pbuffer zanim utworze jakiś kontekst?

74
OpenGL / ARB normalizacja
« dnia: Wrzesień 02, 2009, 21:44:22 »
Witam. Szukam sposobu na uzyskanie jak krócej trwającą (najmniejszej liczbie instrukcji) normalizację w assemblerowym ARB. w tej chwili próbuję to robić tak: SQRT(DP3(vec,vec)) ale pojawia się pytanie: gdzie w ARB jest instrukcja uzyskująca pierwiastek kwadratowy? Widzę tam że tylko RSQ jest powiązane z SQRT ale czy to nie jest czasem odwrotność czyli: RSQ(v)=1/SQRT(v); ? jeśli tak to wystarczyło by to potem odwrócić czyli: n=RCP(RSQ(v)); i bym otrzymał znormalizowany wektor, racja?
Za wszelką pomoc jak i daną naukę dziękuję ;)

75
OpenGL / ARB loop / jump to
« dnia: Sierpień 30, 2009, 02:09:46 »
Witam ponownie :) tak mnie zastanawia czy da się zrobić w assemblerowym ARB pętlę aby uniknąć pisania kilku powtórzeń kodu, bądź powtórzeń o ilość podaną w parametrze (w CG niby można). Szukałem jakiejś instrukcji podobnej do assemblerowego JMP ale nic takiego nie znalazłem choćby w dokumencie ARB fragment program.
Jeśli zaś nie istnieje taka instrukcja, to czy jestem skazany na przepisywanie fragmentu kodu w kilka miejsc? póki co bez instrukcji takiej jak JMP nie widze możliwości pisania rozbudowanych warunków.
Z góry dziękuję za odpowiedzi :)

Strony: 1 2 3 4 [5] 6 7