Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - PsichiX (ΨΧΞ)

Strony: 1 2 3 [4] 5 6 7
46
Windows / Przywrócenie okna z taskbaru
« dnia: Wrzesień 01, 2010, 11:20:11 »
Witajcie, od tygodnia (a może i dłużej) ślęczę nad zrobieniem przywrócenia okna gry, po wcześniejszej jego minimalizacji.
Sprawa wygląda prosto: w GUI klikam na przycisk minimalizacji, co wywołuje funkcję: ShowWindow(hwnd,SW_MINIMIZE); - to działa, ale gdy kliknę na pasek gry na taskbarze, to okno gry nie zostaje przywrócone do poprzedniego rozmiaru.
Moje pytanie brzmi: Jaki komunikat odbiera okno podczas przywrócenia go z taskbaru? Znając ten komunikat będę mógł swobodnie kombinować dalej.
Za wszelkie sensowne odpowiedzi z góry dziękuję.
Pozdrawiam :)

47
Compo i bitwy / Compo 0x03H
« dnia: Sierpień 28, 2010, 19:53:25 »
Witajcie, z racji że nie było chyba dość dawno żadnego krótkiego kompotu, to co powiecie aby dzisiaj zrobić o 20:00 kompot 3 godzinny? WSoC trwa co nie znaczy że nie możemy sobie w międzyczasie zaszaleć ;)
Tematyką byłby "headshot", czyli strzelanka w której o wygranej decyduje np. ilość, albo celność strzału w głowę.
Czekam na Wasze opinie i akceptacje redakcji :)

48
Platformy / Wybór systemu zdarzeń GUI
« dnia: Sierpień 24, 2010, 11:29:35 »
Witam, chcę zmienić system zarządzania zdarzeniami interfejsu bo obecny nie spełnia moich wymagań, a jest nim system oparty na komunikatach (może źle skonstruowany albo już ma taką wadę ten system). Głównie chodzi mi o to że robiąc nowe GUI potrzebuję zrobić animowane okna oraz drag & drop i przesuwanie okien a komunikaty nie mogą łączyć się by sprawdzić jednocześnie czy kliknąłem i trzymam przycisk myszy na oknie i poruszam myszką.
Nasuwa się pytanie: jak to jest zrobione w lepszych systemach takich jak np. Qt czy wxWidgets? czy to działa na zasadzie że konkretne zdarzenia wywołują konkretne metody wirtualnej klasy kontrolki? wtedy to wychodzi na to samo co z komunikatami, tyle że logiczniej to wygląda. czy może zdarzenia zmieniają stany kontrolki a co klatke wywoływana jest metoda Update() kontrolki która dostosowuje siędo tych stanów? ale wtedy przetwarzanie każdej kontrolki, jeśli ich będzie sporo, może dużo czasu kosztować.
Byłbym rad wiedząc jakich rozwiązań Wy użyliście :)

BTW. widziałem kiedyś super gui, strony nie pamiętam ale były wypisane gry które z niego korzystały, w tym: far cry 2, crysis 1 - wie ktoś z Was jak się to gui nazywało albo zna ktoś z Was stronę www? bardzo tego poszukuję już od wczoraj. kojarzy mi sięz tym jakieś "Ultimate GUI" ale nic konkretnego pod tym hasłem google nie pokazuje.

49
Windows / Konwersja ikony na bitmapę RGBA
« dnia: Sierpień 24, 2010, 09:20:05 »
Witam, nurtuje mnie pytanie czy istnieje funkcja GDI (bądź jakiś inny lekki sposób) do konwersji ikony z kolorem indeksowanym (32x32 4bpp) na bitmapę RGBA?
Za wszelkie pomocne odpowiedzi z góry ogromnie dziękuję :)
Pozdrawiam

50
Programowanie grafiki / zepsuty MotionBlur + pytanie o efekt
« dnia: Sierpień 16, 2010, 21:39:41 »
Witajcie, proszę o ściągnięcie tej paczki: http://psichix.gmclan.org/download.php?file=Middleworld-testy.zip i odpalenie MotionBlur.exe - z nim mam związane pytanie:
czy ktoś z Was wie jak pozbyć się tej smugi która pozostaje na obrazie? motion blur robię metodą akumulacyjną, czyli (intensity*newcolor)+((1-intensity)*oldcolor). chodzi mi o naprowadzenie na jakieś techniki motion blura które pozwolą na robienie długiej smugi, która nie pozostawia śladu na tak długi czas bo to wygląda okropnie brzydko.

Oraz chciałbym wiedzieć czy efekt EnterTheMiddleWorld.exe Wam się podoba, bo zamierzam go użyć jako ostateczne efekt przejścia to "międzyświata" w grze :P jak dla mnie jest dobry, ale parę osób mówiło aby lepiej zamiast radial blura zrobić motionblur przy spowalnianiu czasu, nie wiem co inni o tym sądzą.

Klawiszologia:
strzałki - ruch i skok
ctrl - spowolnienie czasu / przejście do "międzyświata"


Za pomoc z góry dziękuję,
Pozdrawiam :)

51
Poszukuję / Middleworld
« dnia: Sierpień 13, 2010, 10:19:08 »
Witajcie,
jako wierny fan gier serii Tomb Raider pomyślałem czy by nie zrobić małej gierki wzorowanej na tej grze. Planuję zrobić tą grę w nie więcej niż dwa tygodnie, grunt to zdążyć na WSOC (strzelankę którą planowałem na wsoc odstawiam na kiedy indziej, ze względu na to, że już będzie jedna nasza grupowa (DIS) strzelanka online, więc wypadało by zrobić coś innego).

Krótko o Middleworld:
Będzie to gra platformowa, połączenie przygodówki ze strzelanką i bijatyką. Gra zaczynać się będzie od znalezienia starożytnego urządzenia zwanego ACD (Ancient Crystal Device / Acryde) który jak się okaże służy do łączenia dwóch różnych rzeczywistości - tej w której żyjemy oraz tej w której żyją nasze dusze, a dokładniej urządzenie pozwala na wychodzenie naszej duszy poza ciało, mogąc poruszać się szybciej (spowalnianie czasu otoczenia), być silniejszym (niszczyć mury, powalać potwory jednym ciosem itp), używać telekinezy (wolna dusza może swobodnie oddziaływać na otoczenie) i pewnie jeszcze paru rzeczy które się wymyśli :D
I jak z nazwy wynika, gra będzie się później polegać na podróżowaniu w świecie pośrednim pomiędzy naszym światem a światem dusz. Nasz bohater (bohaterka?) chętny rozwikłać zagadkę urządzenia, wyruszy do starożytnej świątyni majów, w której podziemiach będzie odnajdywać kolejne wskazówki do odkrycia co łączy to urządzenie z nieśmiertelnością tamtejszych dawnych ludzi-bogów. Gra ma cechować się dynamiczną akcją, zagadkami, oraz efektownością (będzie bazować na najlepszych efektach jakie na chwilę obecną będę mógł wsadzić do gry 2D, więc stare pcty odpadają).

Na czym bazuję?
Tomb Raider + Wolfenstein z 2009 roku
Dla zobrazowania efektów i stylu grafiki jaki chcę osiągnąć macie tu filmiki:
efekt rybiego oka obrazu + inne efekty otoczenia:
http://www.youtube.com/watch?v=BtAXKPrP_l8
wygląd świata pośredniego (zaczyna się od 2:40):
http://www.youtube.com/watch?v=uMcFOuOG2OY

Co potrzebuję?
Ja się zajmę całą mechaniką gry i efektami, jedyne czego potrzebuje to:
- kogoś solidnego w pracy kto wykona grafiki do gry w nie dłużej niż tydzień (grafik będzie mało, gra będzie sama generowała różne wariacje unikalności kafli)
- osobę która zaprojektuje poziomy w level-edytorze

52
Witajcie, staram się zrobić do swojej aplikacji GUI podobne do aero, czyli bazujące na przezroczystości i obrazie tego co znajduje się za naszym oknem. Moje pytanie brzmi:
w jaki sposób mogę wymusić od innych okien przerysowania ich na bitmapę, ale tylko tych które znajdują się za oknem mojej aplikacji?
Nie ważne czy to będzie wydajne czy nie, interesuje mnie sam sposób na uzyskanie takiego efektu.
Za wszelkie pomocne odpowiedzi z góry ogromnie dziękuję :)
Pozdrawiam

53
Platformy / multiplatformowe okna dla OpenGL
« dnia: Sierpień 03, 2010, 20:29:39 »
Witajcie, z racji iż chcę przeportować wreszcie silnik na więcej platform (celuję w linuxa i maca póki co), nasuwa mi się pytanie z jakiej biblioteki okienkowej skorzystać, aby zawierała jak najwięcej możliwości mi potrzebnych i podobnych do WinAPI (czytaj: podpięcie renderingu do okna, obsługa zdarzeń/komunikatów oraz klawiatury i myszy)? gdzieś w jakimś temacie przewinęła się 4 literowa nazwa z GL na początku (nie GLEW, bo to jest do rozszerzeń ale podobnie brzmiało). Ważne też dla mnie aby była ona opensource bądź jako *.lib abym mógł wkompilować ją w rdzeń silnika (im mniej DLLek tym lepiej) i w miarę możliwości mało ważyła.
Za pomocne informacje z góry ogromnie dziękuję.
Pozdrawiam :)

54
OpenGL / Błędne filtrowanie tekstur
« dnia: Sierpień 02, 2010, 23:20:51 »
Witajcie, całkiem przypadkiem znalazłem błąd filtrowania testur, otóż teksturze trawy ustawiam filtrowanie GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR dla MIN filter i MAG filter, lecz jak widać na załączonym obrazku filtrowanie mipmapowe działa zdaje sie tylko dla pomniejszania, zaś dla powiększania pozostaje filtrowanie NEAREST.

sprawdzałem wartości jakie podaje do glTexParameteri i są one poprawne. Wie ktoś z Was co może powodować taki błąd?
dodam że rysuję siatkę poprzez glDrawElements bez shaderów, jeśli to ma jakieś znaczenie, a jeśli zmienię filtrowanie na LINEAR to przy powiększeniu jest filtrowanie linearnie.
Za wszelką sesnowną pomoc będę niezmiernie wdzięczny :)

55
Grafika 3D / Shader Model 5
« dnia: Sierpień 02, 2010, 22:01:17 »
Szukając info o sprawdzaniu wspierania SM3 i SM4 opengl przez karty graficzne napotkałem na krótką notkę o Shader Model 5 i OpenGL 3 & DirectX11, jednak nie było nigdzie wyjaśnione czego dotyczy nowy model programów cieniujących. Czy ktoś z Was ma jakieś informacje o nowej technologii i ewentualnie link do materiałów jak można to użyć?
Pozdrawiam :)

56
Programowanie grafiki / [OGL] Aktualizacja VBO na Shaderach ?
« dnia: Lipiec 05, 2010, 22:05:17 »
Witajcie, nurtuje mnie bardzo ważne pytanie: Czy jest jakiś sposób na modyfikowanie danych w VBO przy użyciu shaderów (zamiast transmisji APP->GPU), tak jak to jest z FBO i texture rectangles (to akurat logiczne że działa, ale ciekawi mnie czy jest to też możliwe dla VBO)?
Pytanie zrodziło się z przyczyny dostrzeżenia sposobu COPY (transmisja danych GPU -> GPU) operowania na VBO.
Będę wdzięczny za wszelkie sensowne odpowiedzi :)
Pozdrawiam.

57
C++ / DLL obiektowe czy proceduralne?
« dnia: Czerwiec 21, 2010, 14:13:29 »
Witajcie, mam poważny dylemat, dotąd pisałem proceduralne DLLki ale zastanawia mnie czy nie zacząć pisać obiektowe, a zwłaszcza zastanawiam się czy nie przepisać rdzeń silnika obiektowo.
I tutaj moje pytanie: Jaka jest przewaga obiektowych DLLek nad proceduralnymi (o ile jakaś jest) i czy wydajność nie cierpi na tym, czy może nawet zyskuje?
Będę ogromnie wdzięczny za wszelkie sensowne odpowiedzi :)
Pozdrawiam.

58
Compo i bitwy / Uni Compo - Edycja I
« dnia: Czerwiec 18, 2010, 11:36:14 »
Witajcie Drodzy Warsztatowicze!
Wynikiem dyskusji w temacie: http://forum.warsztat.gd/index.php/topic,17515.0.html i za zgodą Krzyśka K. ogłaszam oficjalne Pierwsze Uni Compo za rozpoczęte!

Jakie są zasady?
1. Pierwsza edycja jest o tematyce dowolnej, czyli możecie zrobić grę o czym tylko zechcecie, całkowicie bez ograniczeń.
2. Możliwość użycia dowolnego silnika/frameworka, zarówno darmowego jak i komercyjnego.
3. Czas trwania kompotu to 14 dni, zaczynając dziś, kończąc do piątku 2 lipca do godziny 20:00.
4. Gotowe prace ładujecie na dowolny uploader bez limitów, bądź własny serwer i wysyłacie mi na PW link oraz krótki opis, parę zdań, ja zaś opublikuję je w temacie wyników.
5. Resztę zasad opisuje Główny Regulamin Compo.

A więc do dzieła! :D

59
Compo i bitwy / Propozycja compo - XenoN Game Compo I
« dnia: Czerwiec 16, 2010, 15:44:58 »
Witajcie Drodzy Warsztatowicze!
Chciałbym spytać Was czy bylibyście chętni wziąć udział w kompocie w któym należy w 14 dni wykonać grę na silniku XenoN Core (http://forum.warsztat.gd/index.php/topic,17254.0.html) i do redakcji: czy mógłbym takie compo zgłosić?
Jak się domyślacie chcę rozpowszechnić swój silnik na Warsztacie (co złem nie jest :D) oraz zbudować bazę przykładów oraz jakiś pakiet gotowych gier do pokazania światu (sam niestety tylu rzeczy nie zrobię szybko ;p). Termin 14 dni dla tego żeby każdy miał czas na poznanie silnika oraz resztę czasu na wykorzystaniu tej wiedzy przy stworzeniu małej gierki.
Proszę o nie wieszanie na mnie psów oraz zrozumienie - nie zamierzam spamować gdzie się da, po prostu chcę pokazać młodym twórcom że mają dobrą Polską alternatywę dla Allegro, SDL, HGE, czy SFML.
Z góry dziękuję za wszelkie odpowiedzi :)
Pozdrawiam.

60
Dystrybucja i promocja / Wydawcy gier 2D w Polsce
« dnia: Czerwiec 10, 2010, 11:17:00 »
Witajcie. Jestem ciekaw czy zna ktoś jakieś wydawnictwa w Polsce, które wydają dobre gry 2D (nie koniecznie casuale)?
Pytam bo jestem w trakcie prac nad jedną grą, niedługo będę miał demko i szukam wydawcy, a słyszałem że PLAY już nie przyjmuje gier 2D.
Za wszelkie informacje będę ogromnie wdzięczny :)
Pozdrawiam.

Strony: 1 2 3 [4] 5 6 7