Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - PsichiX (ΨΧΞ)

Strony: 1 [2] 3 4 5 6 7
16
Platformy mobilne / android superuser
« dnia: Lipiec 29, 2012, 22:50:05 »
witam. czy wie ktos z was jak zainstalowac superuser na androidzie na samsungu galaxy (pocket) bez lamania jakichkolwiek licencji i oprogramowania - jednym slowem - legalnie?
chce zrobic to dlatego, ze zainstalowalem 2 gry z samsung apps, ktore nie chca sie usunac, gdyz wymagaja roota :/
za wszelkie pomocne odpowiedzi z gory bardzo dziekuje :)

17
Warsztat Summer of Code 2012 / Worldwide Skydiving Battle
« dnia: Lipiec 20, 2012, 13:23:01 »
Nazwa (kodowa): Worldwide Skydiving Battle

Opis: Jak nazwa mówi, polegać to będzie na podniebnych walkach na spadochronie. Ale wait, my tam nie będziemy latać ludźmi, ba! Będziemy opadać maszynami wojennymi, takimi jak: Czołgi, Helikoptery, Samoloty. Co tam robi czołg i czemu mamy opadać, a nie latać? Cała zabawa w tym, że zostajemy "wyrzuceni" z podniebnego launchera, wypuszczamy spadochron i dryfujemy w przestworzach, strzelając do przeciwników (zwłaszcza ich spadochronów, aby szybciej spadły na ziemię), zbierając balony z amunicją, paliwem do rakiet (pozwalających nam na wolniejsze opadanie, bądź wzbicie się w powietrze), dodatkowymi spadochronami, zanim ostatecznie uderzymy w ziemię (i uszkodzimy maszynę lub opadniemy na bezpieczne lądowiska i nie wykosztujemy się na naprawę). Co doda smaczku grze? Odwzorowanie terenu z map google (będziemy mogli walczyć nad swoim miastem, bądź nad oceanem, bądź w górach - gdzie kolwiek zechcemy), tryb multiplayer (i tylko multi, ewentualnie dodam też tryb treningu), sklep z maszynami i itemami oraz mechanikiem (zepsute maszyny trzeba naprawić). No i ranking oczywiście!

Technologia:
Silnik: XenonCoreDroid (port na andka)
Platforma: Android
Język: Java (+ cpp ?)
Sieć: OpenFeint(?)
Grafika: OGL SE

Stan prac:
Prototyp na windzie jest gotowy, zawiera uzyskiwanie tekstur mapy terenu i poruszanie po mapie z wczytywaniem potrzebnych chunków mapy z googli.

Screeny:
Chwilowo będzie ciężko, bo projekt robię w AIDE (IDE z kompilatorem do programowania na andka na androidzie) a aktualna wersja windowsowa wygląda jak google maps bez interfejsu :p

18
OpenGL / Shadery - sposób ich użytkowania
« dnia: Maj 24, 2012, 13:44:49 »
Witam,
mając już spore doświadczenie z OGLem i shaderami nie mogę się pozbyć tego ciągłego pytania, które zaprząta mi głowę od dawien dawna:
Która metoda używania shaderów jest wydajniejsza?

1. każdy obiekt lub grupa ma swój osobny shader, któremu to aplikujemy parametry, czyli aktywowany jest za każdym razem, jak renderujemy dany obiekt / grupę, ale parametry aktualizowane są tylko raz (czyli gdy tego potrzebują).

2. dany shader jest tylko jeden na wszystkie obiekty / grupy, czyli aktywowany jest raz, gdy renderujemy jakąś sekwencję obiektów z danym efektem, ale parametry aktualizujemy co obiekt, bo obiekty mogą mieć różne parametry danego materiału.

Za wszelkie pomocne odpowiedzi poparte odrobiną doświadczenia, będę ogromnie wdzięczny :)
Pozdrawiam

19
Projekty rozpoczęte / [Alpha] Amazing Suicide Ressurection of Foka
« dnia: Styczeń 30, 2012, 17:36:28 »
Projekt na Warsztacie: http://warsztat.gd/projects.php?x=view&id=2410

Tytuł: Amazing Suicide Ressurection of Foka

Gatunek: Logiczno-zręcznościowa

Opis:
Hej, wszystkim.
Chciałbym "pochwalić" się grą stworzoną przeze mnie i 3 innych uczestników konkursu Global Game Jam 2012 (hardkorowy crunch - stworzenie grywalnej gry w 48 godzin bez snu itp., gdzie udział w nim biorą tysiące ludzi z całego świata w jednym tym samym czasie; z uczestnikami nie znaliśmy się przedtem), gdzie osiągneliśmy trzecie miejsce w lokalnym głosowaniu na KrakJamie.

"Jonh Foka był zwykłym szarym programistą w nie dużej korporacji, mieszkańcem Nowego Yorku.
4 dni temu stracił pracę, ponieważ potrącił własnego szefa, po tym jak nakrył własną żone w łóżku weterynarzem,
do którego przywiózł psa swojej mamy, który został pokąsany przez babcie, której wiózł lekarstwa na dziwną nowa śmiertelna chorobe...
Niektórzy ludzie maja naprawde gówniane życie... Jednak los dał mu drugą szansę..."

Chodzi o to, że musimy przejść przez kolejne logiczne elementy świata żywych zwierzęrami, które dadzą radę te fragmenty mapy / pułapki obejść, lecz aby to zrobić, musimy zginąć pierw, by znaleźć się w piekle i tam, zabijając jak najwięcej zoombie-stworków danego rodzaju, zrodzić się ponownie w świecie żywych odpowiednikiem tychże zwierząt i móc przejść dalej :) Do zabijania w piekle służą nam 2 rodzaje pocisków: czerwone (które wyłącznie zabijają niechciane zombie), oraz niebieskie (które zabijają stworki, wysysając z nich życie i nabijając nam duszę, byśmy mogli się odrodzić ponownie).
Gameplay jest wciągający i hardkorowy :D

Dodam, że jest to pierwsza grywalna gra stworzona na moim silniku Xenon Core 2 :)

Download:
EXE: http://psichix.gmclan.org/ASROFv1.4.zip
Sources: https://subversion.assembla.com/svn/budda-suicide/
Rozmiar pliku: ~31 MB

Autorzy: John Foka Studio
Programowanie: Adrian "admund" Gardian, Daniel "dw_poke" Wojnarowski, Patryk "PsichiX" Budzyński, Daniel "DeDe" Domurad
Fabuła: Adrian "admund" Gardian, Daniel "dw_poke" Wojnarowski, Patryk "PsichiX" Budzyński, Daniel "DeDe" Domurad
Grafika: Adrian "admund" Gardian, Daniel "dw_poke" Wojnarowski, Daniel "DeDe" Domurad
Muzyka: Internet
Screeny:


20
Grafika 2D / Kilka grafik (bajkowy klimat, czyli 'eyecandy') do gry
« dnia: Listopad 27, 2011, 13:33:15 »
Witam,
Potrzebuję kilku grafik do małej gierki z widokiem platformowym, w której wcielamy się w jaskółkę, która ucieka przed zimą, ku ciepłemu, lepszemu i przyjaźniejszemu kawałkowi świata, unikając przeszkód, pożywiając się owadami itp.
Lista grafik, jakie potrzebuję, to:
* Animacja lecącej jaskółki oraz jastrzębia (machanie skrzydłami)
* Animacja jaskółki i jastrzębia, dokładnie ich dziobów, gdy pożerają ( jaskółka ) lub atakują ( jastrząb )
* 3 różne 'lewitujące wyspy' z drzewkami na nich (coś jak te z avatara: http://blog.signalnoise.com/wp-content/upl.../i_avatar1.jpg)) - jaskółka będzie tam mogła regenerować siły, wśród większej ilości pożywienia, a także będzie miała większe szanse na zaatakowanie przez jastrzębie.
- co do tła, nie wiem, czy nie zrobię tego po prostu na efektach atmosferycznych + woda

Czy warto mi pomóc? otóż warto, raz, że robię tę grę, jako prezent mikołajkowy, dwa, że trafi ona też do Waszego portfolio i trzy: jeśli gra spodoba się wydawcy, to i zapłatę otrzymacie przy jej dalszej rozbudowie :)

Czy jestem godzien pomocy? myślę, że tak. Silnik mam gotowy (XenonCore2), mechanika gry jest tworzona, a stawiam na efektowność wizualną tej produkcji.
Kluczowym efektem, jakiego chcę użyć, to głębia (dzięki której będe mógł imitować ruch w płaszczyźnie Z 'ekranu'), którą możecie sprawdzić tutaj:
http://dl.dropbox.com/u/9759049/XF2-11-11-27.zip


Za odpowiedzi z góry dziękuję, można się ze mną kontaktować na e-mail: psichix@gmail.com
Pozdrawiam :)

21
OpenGL / Problem z wyświetleniem depth tekstury
« dnia: Listopad 26, 2011, 11:40:03 »
Witam,
na wstępie chciałbym powiedzieć, że ten problem nie dzieje się na laptopie z intelem GMA, zaś na GeForce 8500 GT/PCI/SSE2 występuje.
do sedna:
chcę wyświetlać depth teksturę, do której rysuję głębię sceny i mieszać ją z kolorem zblurowanej sceny, czym chcę osiągnąć efekt DOF. w gDebuggerze widać, że głębia jest poprawnie renderowana do depth tekstury FBO, zaś gdy chcę jej użyć w shaderze, dostaję ciągle białe texele. Wie ktoś cokolwiek o tym problemie, co by pozwoliło mi go rozwiązać? Chciałbym tym samym sprawdzić, czy efekt działa na waszych grafikach (napiszcie jaki model (info w pliku "xenonframework2.log" po uruchomieniu)).

Screen z gDebuggera:


Link do źródeł testu:
http://dl.dropbox.com/u/9759049/XF2_DOF_TEST.zip

Za wszelkie pomocne odpowiedzi z góry wielkie dzięki :)
Pozdrawiam.

22
OpenGL / FBO - czytanie depth renderbuffer w GLSL
« dnia: Październik 24, 2011, 21:28:33 »
Witam,
Szukałem rozwiązania tego problemu w sieci i nic satysfakcjonującego nie znalazłem. Do sedna: tworzę FBO w ten sposób:
// create a texture object
GLuint textureId;
glGenTextures(1, &textureId);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_GENERATE_MIPMAP, GL_TRUE); // automatic mipmap
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, TEXTURE_WIDTH, TEXTURE_HEIGHT, 0,
             GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

// create a renderbuffer object to store depth info
GLuint rboId;
glGenRenderbuffersEXT(1, &rboId);
glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, rboId);
glRenderbufferStorageEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, GL_DEPTH_COMPONENT,
                         TEXTURE_WIDTH, TEXTURE_HEIGHT);
glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, 0);

// create a framebuffer object
GLuint fboId;
glGenFramebuffersEXT(1, &fboId);
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fboId);

// attach the texture to FBO color attachment point
glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT,
                          GL_TEXTURE_2D, textureId, 0);

// attach the renderbuffer to depth attachment point
glFramebufferRenderbufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT,
                             GL_RENDERBUFFER_EXT, rboId);

// check FBO status
GLenum status = glCheckFramebufferStatusEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT);
if(status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT)
    fboUsed = false;

// switch back to window-system-provided framebuffer
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
i teraz potrzebuję dostępu z poziomu GLSL do tak utworzonego depth buffera. Jakim sposobem mogę to zrobić?
Za pomocne odpowiedzi z góry ogromnie dziękuję - bez tego zrobienie DOFa nie będzie dla mnie możliwe.
Pozdrawiam :)

23
Matematyka i fizyka / [Box2D] rzut ciałem i liczenie jego trajektorii
« dnia: Wrzesień 12, 2011, 20:56:48 »
Witam,
szukam sposobu na wyliczenie trajektorii rzucanego ciała (do narysowania tejże trajektorii dla potencjalnego rzutu - przy rysowaniu nie są ważne przeszkody, liczy się tylko kierunek i siła (impuls lub stała siła) rzutu).
Wie ktoś jak taką trajektorię wyliczyć?
Za wszelkie pomocne informacje z góry ogromnie dziękuję :)
Pozdrawiam.

24
C++ / crt memory leak dump [VC++ 2010]
« dnia: Wrzesień 01, 2011, 22:12:23 »
Witajcie,
jest moze jakis sposob, aby memory leak dump (_CrtSetDbgFlag()) wyswietlal w konsoli visuala takze nazwy plikow i numer linii przy wykrytym leaku?

Za wszelkie pomocne informacje z gory dziekuje :)

25
C++ / CreateWindowEx czyści wskaźnik FILE* (FSTDOUT)?
« dnia: Sierpień 21, 2011, 14:03:25 »
Witam,
Z jakiejś przyczyny, po lekkiej modyfikacji kodu (czytaj: dodania klasy) crashuje aplikacje assertem na fprintf(), z informacją, że wskaźnik na aktywny bufor FILE* jest pusty. śledziłem gdzie konkretnie zmienia się na NULL i doszedłem do zaskakującej odpowiedzi: po wywołaniu CreateWindowEx(). Dodam, że w mainie na początku podpinam plik pod ten wskaźnik, a w innych plikach cpp używam extern tego wskaźnika, więc logger wcześniej działał jak należy.
m_hwnd = CreateWindowEx( WS_EX_APPWINDOW, name, name,
WS_POPUP | WS_CLIPSIBLINGS | WS_CLIPCHILDREN, w / 2 - width / 2, h / 2 - height / 2,
width, height,
NULL, NULL, wincl.hInstance, NULL
);
Wiecie może, czemu się tak dzieje?
Za wszelkie pomocne informacje z góry dziękuję.
Pozdrawiam :)

26
OpenGL / [OGL] glMapBuffer() vs. glBufferSubData() ?
« dnia: Sierpień 19, 2011, 17:20:59 »
Witam,
nurtuje mnie pewne pytanie: co jest bardziej wydajne - w update potrzebnych wierzcholkow mapowac bufor i modyfikowac dane, potem unmap, czy subdata na konkretne wierzcholki, przy czym moze byc sytuacja, ze subdata bedzie obejmowalwszystkie wierzcholki, a czasem zadnego.

27
OpenGL / ~30ms SwapBuffers na Intel GMA i 0ms na nowej nvidii?
« dnia: Sierpień 17, 2011, 16:07:45 »
Witam,
Trafił mi się dość dziwny problem, gdyż na lapku domowym, na którym piszę optymalizację dla XenoNa 2.0, używam techniki Shape Poolingu (która polega na attachowaniu polygonow (w teście to quady, czyli sprajty) do VBO, w update jest to potem sortowane (w IBO) względem kolejności i materiału, aby ograniczyć rendercalle i renderowane, co przy 100, czy 1000 zajmuje blisko 0-1 ms). Okej, rendering śmiga, ale coś nie halo dzieje się z FPSami, tudzież mam 30 fps, czasem nawet mniej, jeśli zwiększę do 10000 czy 100000 quadów. Sprawidziłem czas wykonywania poszczególnych operacji i dla SwapBuffers() wynosi on ~30ms, zaś sprawdzając w pracy na nvidii, czas ten wynosi blisko 0-1ms. Dodam, że wywaliłem glFinish() przed swapowaniem (na forach pisano, że nie potrzeba tego przy doublebufferingu), ale nadal to samo.
Wiecie może, co powoduje taki duży czas swapowania na intelu gma? Dodam, że czas ten rośnie proporcjonalnie do ilości quadów.
Pozdrawiam.

PS. Jeśli będzie trzeba, to za jakiś czas umieszczę executable z testem.

28
C++ / Wskaźnik na call stack
« dnia: Lipiec 06, 2011, 20:43:01 »
Witam,
Chciałbym dobrać się do callstacku bierzącego (oraz dowolnego innego) wątku mojej aplikacji, aby umieścić na nim oraz zdejmować z niego dane, wywoływać funkcje, w skrócie: potrzebuję tego, aby przenieść funkcjonalność Intuicio (xenonowy assembler) na podpinane funkcje / metody - sprawić, by użytkownik mógł używać rozszerzeń, będących funkjami zdefiniowanymi przez niego, chociażby DLLki, a zarazem nie musieć pisać osobnych definicji dla każdego programu, jak jest teraz.
Moje pytanie brzmi: jak dobrać się do aktualnego callstacku? (oczywiście zapoznałem się z konwencjami wywołań, itp, więc wiem, co chcę robić, nie wiem tylko jak ja do tego stosu dotrę).
Za pomocne odpowiedzi z góry dziękuję.
Pozdrawiam :)

29
Projekty zaawansowane / Alice on Schrooms!
« dnia: Czerwiec 25, 2011, 18:16:09 »
Tytuł: Alice on Schrooms!

Gatunek: Comic Arcade

Opis: Alicja wyszła do lasu zebrać nieco grzybków, aby się nieco zrelaksować, ale nie wiedziała, że jeden lub dwa grzyby nie wystarczą i musi pożerać ich więcej i więcej, aby nie stracić przytomność i przetrwać. Pomóż jej iść jak najdalej w miarę możliwości i zdobyć jak najwięcej punktów!

GRA JEST NADAL W FAZIE ROZWOJU, OBECNIE TRWAJĄ BETA TESTY GŁÓWNEJ ROZGRYWKI.

Download: http://www.indiedb.com/games/alice-on-schrooms
Rozmiar pliku: 9.85 MB
Autorzy:
Programowanie: PsichiX
Fabuła: PsichiX
Grafika: Tymoteusz Beczek
Muzyka: W kredkach są wypisane podmioty odpowiedzialne za utwory w grze.
Screeny:
http://media.indiedb.com/images/games/1/16/15234/s01.PNG
http://media.indiedb.com/images/games/1/16/15234/s02.PNG
http://media.indiedb.com/images/games/1/16/15234/s03.PNG
Filmy:
http://www.youtube.com/watch?v=m1SMaF0TmSE

30
C++ / Wielodziedziczenie i powtórzenia klas dziedziczonych
« dnia: Czerwiec 23, 2011, 19:30:17 »
Witam,
chciałem tak z ciekawości dowiedzieć się,  jak to jest w wielodziedziczeniu z klasami powtarzającymi się.
Rozważmy przypadek:
class IActor : public IRtti {};
class ICollisional : public IRtti {};
class Schroom : public IRtti, public IActor, public ICollisional {};

czy w tym przypadku w ciele klasy Schroom zostanie zagnieżdżony jeden egzemplarz klasy IRtti (IRtti, IActor, ICollisional, Schroom), czy zaś będą one zagnieżdżone wielokrotnie (IRtti, {IRtti, IActor}, {IRtti, ICollisional}, Schroom)?

Z góry dzięki za wszelkie sensowne odpowiedzi,
Pozdrawiam :)

Strony: 1 [2] 3 4 5 6 7