Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - BrutalComputer

Strony: 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 ... 23
61
Sztuczna inteligencja / Odp: Sieci neuronowe
« dnia: Luty 24, 2010, 23:49:59 »
Czy mi się wydaje, czy wszyscy ( w tym ja ), gdy po raz pierwszy usłyszeli termin "sztuczne sieci neuronowe", nie mogli przestać o tym myśleć przez miesiąc? :D
Sieci neuronowe mają dość wąskie i specyficzne pole zastosowań, więc sądząc po twoich postach nie będą ci jeszcze długi czas w niczym przydatne. ( chociaż oczywiście do nauki w sam raz! )
Tutoriale znajdziesz tu: http://lmgtfy.com/?q=sieci+neuronowe

62
Szkółka / Odp: Dziwność C ?
« dnia: Luty 23, 2010, 21:51:03 »
Te dwa kody które podałeś są od siebie kompletnie różne :-P
Pisałem że to przykładowy kod ogólnie opisujący problem
W pierwszym przykładzie użyłeś:
printf( "%d", a );
Które nie ma prawa przekroczyć pamięci. W trzecim przykładzie użyłeś:
printf("%s\n", mes);
Które przekroczy pamięć, jeżeli mes nie jest null-terminated. Jak pytasz się o rozwiązanie problemu to umieść potrzebne informacje w pierwszym poście, a nie każ nam dopytywać się o szczegóły. ( tym bardziej, że w pierwszym poście nie zawarłeś informacji, że to przykładowy kod )
Chyba, że te pierwsze 2 przykłady to nie była abstrakcja, tylko mały programik ilustrujący błąd, wtedy wklej go gdzieś, a z chęcią ktoś zapewne go zdebuguje.

63
Szkółka / Odp: Dziwność C ?
« dnia: Luty 23, 2010, 20:23:27 »
O ile mi wiadomo w C deklaracje zmiennych mogą być tylko na początku funkcji, a nie wewnątrz zagnieżdżonych bloków kodu. Sprawdź, czy na pewno kompilujesz kod jako C. Możliwe też, że brakuje ci jakiegoś -pedantic ;-)
Ale to tylko w starych standardach. Obecnie gcc ( bez jakichś -std= ) jest tak liberalny jak C++ ( no, za wyjątkiem for( int... ) ).
Poza tym gdyby kompilator miał problem z deklaracją zmiennych to by error wyrzucił, nie jakiś ukryty warning.
@Up. Ubiegł mnie :D

64
Szkółka / Odp: Dziwność C ?
« dnia: Luty 23, 2010, 20:00:43 »
Te dwa kody które podałeś są od siebie kompletnie różne :-P

Jeżeli o ten kod ci chodzi, to sprawdź dokładnie która funkcja zwraca błąd ( np. nieśmiertelnymi printf'ami lub debuggerem ).
Pamiętaj też, że mes musi być NULL-terminated.
Możliwe, że musisz ją zaalokować przed gg_recv_message60.
Możliwe też, że nie wolno ci wykonywać komendy free(mes);. ( sprawdź w dokumentacji )

65
Szkółka / Odp: Dziwność C ?
« dnia: Luty 23, 2010, 19:42:02 »
Ja na 90% bym zrzucał winę na ..... - zakładam, że masz tam coś, co ukryłeś dla zwiększenia czytelności kodu, a tam może być błąd. ( np. wykraczanie poza tablicę )
W pierwszym zmienna a nie istnieje poza ifem.
W pierwszym zmienna jest globalna, więc tym bardziej poza ifem istnieje :-)

66
Szkółka / Odp: [SFML]Problem z utworzeniem "obrazku"
« dnia: Luty 23, 2010, 12:01:46 »
Porównaj sobie z tym i zobacz czego "zapomniałeś" :D
http://www.sfml-dev.org/documentation/1.5/

67
Szkółka / Odp: Czy Java jest wolna?
« dnia: Luty 23, 2010, 10:46:38 »
ja z nudów na zajęciach zrobiłem test szybkości tzn mój kolega napisał z nudów pętlę for w Javie, która miała się wykonywać bodajże 10000000 i wyświetlać w nowej linii przy której liczbie aktualnie program się znajduje. Ja gdy to zobaczyłem to szybko to samo napisałem w c++ i uruchomiłem i pomimo, że miałem te 2- min opóźnienia to o około 5 minut szybciej mój program doszedł do końca:)
Tutaj w sumie nie powinno być jakiejkolwiek różnicy, bowiem wyświetlanie literek w konsoli jest niesamowicie wolne. ( ma dużo większe znaczenie niż 1-3x przyspieszenie danego języka )

68
Szkółka / Odp: Czy Java jest wolna?
« dnia: Luty 22, 2010, 23:25:02 »
Dab, wg ciebie C++ jest wolniejsze niż Java?
Ironii nie dostrzegasz :D.
Nie wiem jak Java, ale C# jest kilkakrotnie wolniejszy od C++. Zakładam, że Java jest porównywalnie szybka jak C#.
Zapewne mój program był właśnie z takim kilkukrotnie wolniejszym algorytmem.

69
Szkółka / Odp: SDL Skok
« dnia: Luty 19, 2010, 20:30:09 »
@Neqiu: Możesz użyć jakiegoś porządnego silnika fizyki - np. Havoc będzie w sam raz.  8)

70
Gry / Odp: przechodzenie razem gry(multiplayer)
« dnia: Luty 18, 2010, 19:32:08 »
Zapomniałem jeszcze o grze "Future Cop". Dosyć fajnie przechodzi się misje w 2 osoby na jednym komputerze.

71
Gry / Odp: przechodzenie razem gry(multiplayer)
« dnia: Luty 17, 2010, 19:13:55 »
Bardzo, bardzo, bardzo dobre są:
- Serious Sam: The First Encounter
i
- Serious Sam: The Second Encounter

72
Inne / Odp: Ochrona gry przed Cheat Engine
« dnia: Luty 13, 2010, 23:03:08 »
A jeśli wyśle zaspamuje serwer pakietami o treści "gracz A atakuje gracza B"?
W QuakeLive taki pakiet byłby pominięty jako niepoprawny. Tak więc ten protokół jest hacko-odporny. ( pakiet: w ramce 23004 wystrzeliłem pocisk w kierunku xyz )
W Cube/Cube2 Sauerbraten taki pakiet zostałby przyjęty. Co więcej, jest to jedyna gra jaką znam, że gdy gra się w trybie insta-gib, bardzo często gracze giną obydwaj. ( pakiet: w ramce 23004 zadałem graczowi #arek damage 100 )
Dlatego w Cube/Cube2 do cheatowania wystarczy lekko zmienić źródła ( np. rifle - szybkostrzelność 10000, make, ./sauerbraten :D )

73
Inne / Odp: Ochrona gry przed Cheat Engine
« dnia: Luty 13, 2010, 17:17:11 »
Jeżeli chodzi o grę lokalną, to nic na to nie poradzisz. Zawsze powstawały, powstają i będą powstawać hacki.
Jeżeli chodzi o grę w sieci, to dobry protokół nie pozwoli na modyfikowanie stanu gry. Jedyną możliwością są wtedy programy typu maphack lub aimbot ( lub coś podobnego - żadnych "dodaje ci 1000 złota" itp. ).
Załóżmy grę typu StarCraft - gracz dodaje sobie 1000 minerałów i gra się desynchronizuje i każdy gracz gra w swoją grę.
Załóżmy grę typu QuakeLive - gracz dodaje sobie 200 hp i dziwi się, czemu mimo 200 hp co chwila ginie. Autorytatywny serwer ma gdzieś, co myśli klient o swoim HP. W dodatku można nie przesyłać przez sieć pozycji niewidocznych graczy, co jest dodatkowym zabezpieczeniem.
Teraz anty-przykład:
Załóżmy grę typu Sauerbraten - gracz dodaje sobie 10000dmg do maszynówki i 10000ammo. Oczywiście, ze względu na nieautorytatywny serwer inni gracze po 2min banują tego "czitera". Ale dzięki temu w tą grę można grać płynnie z lagiem 500ms ;-P

Podsumowując: dobry protokół sieciowy to podstawa.

74
Sieć i multiplayer / Odp: Pytanie.
« dnia: Luty 13, 2010, 17:04:28 »
Nie nazywaj wątku "Pytanie".
Nazwa typu np. "C++ - możliwość zrobienia gry typu margonem" powinna być ok.
Grę przeglądarkową możesz napisać w C++ z wykorzystaniem CGI.

75
Compo i bitwy / Odp: Combo dzisiaj o godz. 20.00!
« dnia: Luty 12, 2010, 13:20:17 »
Ponadto te klikowe produkcje są zazwyczaj na takim poziomie, że łojej ;-P
Jakoś ostatnie compo 2h nie miało absolutnie żadnego wsparcia ze strony Warsztatu, a nie przeszkodziło to, żeby przyszło 9 prac. :)
Miało. Wystarczyło, że ty napisałeś, iż odbędzie się compo.

Gdy compo organizuje jak to dobrze Java nazwał autorytet ( moderator?? ), to ludzie rzucają się jak ciepłe bułeczki.

Strony: 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 ... 23