Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - taki_tam

Strony: 1 2 3 [4] 5 6 7 8
46
OpenGL / Odp: Wykrywanie kolizji!!! Potrzebna szybka pomoc!!!
« dnia: Grudzień 10, 2007, 18:46:44 »
Trochę nie ten dział ale mniejsza o to...
Dokładnie, rozwijając myśl shyha, sprawdzaj czy "gracz" znajduje się nad kafelkiem podłogi.

Pozdrawiam! ;) kompustelnik taki_tam

47
Programowanie grafiki / Odp: OpenGL vs DirectX
« dnia: Grudzień 09, 2007, 13:47:07 »
Cytuj
OpenGL jest świetny do gier 2D
Coo?????

Cytuj
...mniej problemów niż z DirectX...
Coooooooo????


Pozdrawiam! ;) kompustelnik taki_tam

48
Matematyka i fizyka / Odp: Ciała miękkie
« dnia: Grudzień 07, 2007, 14:44:49 »
@cienio: trafiłeś w samo sedno. Wielkie dzięki. :) ++

Pozdrawiam! ;) kompustelnik taki_tam

49
Matematyka i fizyka / Odp: Ciała miękkie
« dnia: Grudzień 06, 2007, 23:22:10 »
Ale u mnie lina nie jest na bazie ciał sztywnych tylko miękkich. Punkty materialne łączy sprężyna, która w swoich właściwościach posiada stałą rozciągliwości, współczynnik tłumienia i długość nieodkształconej sprężyny. Punkt posiada oprócz wektorów, masę(no i odwrotność masy, wiadomo) ogółem to co potrzebne jest do symulacji punktu materialnego. Te kolejne kawałki liny nie opadają bezwładnie w dół tylko tylko działają na nie siły. Problem w tym że jeden kawałek nie oddziałuje na ten co jest wyżej. Np. jak koniec liny leci szybko to nie ma takiego szarpnięci odcinków z góry tylko te z góry działają na dolne.

Edit:
@KriS looknij sobie demko w załączniku to zobaczysz o co chodzi... lina nie zachowuje się naturalnie..

Pozdrawiam! ;) kompustelnik taki_tam

50
Matematyka i fizyka / Odp: Ciała miękkie
« dnia: Grudzień 06, 2007, 19:04:23 »
Cytuj
Zeby zasymulowac cos w miare sztywnego i skomplikowanego...

??
Ja tu mówię o ciałach miękkich. :) Line robie :)

Pozdrawiam! ;) kompustelnik taki_tam

51
Matematyka i fizyka / Odp: Ciała miękkie
« dnia: Grudzień 06, 2007, 18:42:31 »
Znam ten art ("Advanced Character Physics") i robiłem te ciała miękkie co tam są opisane ale mnie tamta metoda nie przypadła do gustu.... Wole trzymać się standardów tzn. siła sprężystości i tłumienia.

OT: Co do tego że działa "diabelnie wolno"... cóż, trudno mi powiedzieć czemu.... Już nie jedna osoba mi to mówi... Nie wiem czy GLUT tak spowalnia czy co bo kod jest w 100% okej.

Edit:
Poza tym, u mnie działa dobrze (szybko).
END OT

Pozdrawiam! ;) kompustelnik taki_tam

52
Matematyka i fizyka / Ciała miękkie
« dnia: Grudzień 06, 2007, 17:32:38 »
Siema! ;)

Od jakiegoś czasu pisze sobie silniczek 2D graficzny i fizyczny (taki kombajn) i napotkałem pewien problem z ciałami miękkimi. Z początku myślałem, że sobie poradzę w parę chwil, ale pipram się z tym już 2 dni.

Moduł zajmujący się ciałem miękkim posiada:
+ punkt materialny
+ sprężynę
+ ciało miękkie (jego skład to: 2 punkty materialne i jedna sprężyna)

Chce sobie zrobić jakby line z paru ciał miękkich.
Jeśli sznurek składa się tylko z jednego ciała miękkiego to wszystko jest ok. Ale ja zadeklarowałem sobie tablicę takich ciał (np. 4) i chce by do każdego końca było przymocowane kolejne ciało(do 1-2, do 2-3, do 3-4).
Więc daje by punkt pierwszy ciała drugiego był punktem drugim ciała pierwszego, punkt pierwszy ciała trzeciego był drugim punktem ciała drugiego itd.
I wszystko fajnie się łączy, ale symulacja nie przebiega prawidłowo(realnie), gdyż na każdy drugi punkt kolejnego ciała powinny oddziaływać siły ciał przyczepionych niżej.(sry, wiem że strasznie zagmatwałem, ale najlepiej będzie to widać na demku) Wygląda to tak jakby wszytskie ciała przyczepione były uzależnione od ciała pierwszego tylko i wyłącznie.
Więc chodzi mi o to jak obliczyć siłę działającą na te drugie punkty?

Link: http://www.sendspace.pl/file/gXuRTqrt/

Pozdrawiam! ;) kompustelnik taki_tam

53
Sieć i multiplayer / Odp: Lobby Server
« dnia: Listopad 27, 2007, 18:15:19 »
Cytuj
BTW: jeśli to jest modem TPSA to powinien byc raczej mniejszy niz podales Tongue
No widać kiepsko oceniam wymiary "na oko"

Pozdrawiam! ;) kompustelnik taki_tam

BTW. Plusiki dla Krzysiek K. i Moriturius ;)

54
Sieć i multiplayer / Odp: Lobby Server
« dnia: Listopad 27, 2007, 18:09:05 »
No korzystam z Neostrady i mam w domu taką małą (na oko 10x15x2 cm) skrzynke, zdaje się modem się to nazywa :)
Więc da rade się połączyć z innym użytkownikiem przez to IP ze strony?(pytam jeszcze raz bo chciałem wyjaśnić kwestię tej "skrzynki" :) )

Pozdrawiam! ;) kompustelnik taki_tam

EDIT:
Cytuj
W soldat jest przecież tak, że podaje kumplom moje wewnętrzne IP i jak zakładam serwer to jest on rejestrowany w Lobby. I nie są oni w tej samej sieci co ja a mimo to łączą się ze mną przez moje IP wewnętrzne. (tego jestem pewien jak niczego innego)

Chodziło mi tu oczywiście o to IP z tych stron.

55
Sieć i multiplayer / Odp: Lobby Server
« dnia: Listopad 27, 2007, 17:55:25 »
Te stronki do sprawdzenia IP właśnie znam.
Ale to które mi się tam wyświetli to jest IP zewnętrzne?

EDIT:
Np. jeśli napisze prosty komunikator klient serwer, odpale te serwer na moim kompie i dam koledzie klienta wraz z moim IP(tym z tej strony) to dojdzie do połączenia? Bo kiedyś mi się nie chciało połączyć. Więc pomyślałem że to IP wewnętrzne i kolega nie może się ze mną przez nie połączyć.

Pozdrawiam! ;) kompustelnik taki_tam

56
Sieć i multiplayer / Odp: Lobby Server
« dnia: Listopad 27, 2007, 17:10:40 »
@Krzysiek K.

Zewnętrzne IP i port serwera (Lobby w tym wypadku) skąd mam znać? Ono jest stałe?
Zewnętrzne IP i port klienta(rozumiem że to gracz). Każdy użytkownik internetu ma coś takiego? Ja wiem że jest wewnętrzne.*

* Lobby server (czyli chyba serwer główny, ja to tak rozumiem) przydzieli mi zewnętrzne IP i port?

Cytuj
Jeżeli godzisz się na to, żeby podawać zainteresowanym IP samemu, to nie potrzebujesz żadnego serwera. Jeżeli masz kumpli w tej samej sieci, to podajesz IP wewnętrzne, a jeżeli w Internecie, to podajesz zewnętrzne. To zadziała jedynie dla połączeń TCP (dodatkowo serwer musi być forwardowany na NATcie). W przypadku połączeń UDP już nie będzie to tak prosto i nie jestem pewien, czy się da bez zewnętrznego serwera w przypadku dwóch NAT'ów.


W soldat jest przecież tak, że podaje kumplom moje wewnętrzne IP i jak zakładam serwer to jest on rejestrowany w Lobby. I nie są oni w tej samej sieci co ja a mimo to łączą się ze mną przez moje IP wewnętrzne. (tego jestem pewien jak niczego innego)
Powiedziałeś też że działa to na TCP a soldat jest na UDP i gramy przez moje IP wewnętrzne.

BTW. Proszę naprowadźcie mnie jakoś bo ja na prawdę jestem w sieci lewy...  :-\
BTW2. Jakie są możliwości uzyskania IP zewnętrznego bez żadnych serwerów pośrednich?

Pozdrawiam! ;) kompustelnik taki_tam

57
Sieć i multiplayer / Lobby Server
« dnia: Listopad 26, 2007, 21:40:39 »
Siema! ;)

Pisze grę od jakiegoś czasu i bardzo mi zależy na tym, by był multi.
Ale jak na razie nie stać mnie na zakup własnego servera.

Więc wspomniałem sobie Soldata.
Zawsze jak uruchamiałem grę i zakładałem server, to po wczytaniu mapy pisało że gra jest rejestrowana w Lobby Server (i jeszcze coś o ASP było).
I wtedy wystarczyło, że podam kumplom moje IP wewnętrzne(!) i można było nawalać do woli.

Mam prośbe.
Czy jest ktoś z Was w stanie wytłumaczyć mi mniej więcej o co w tym chodzi? Czy za to się coś płaci? Na prawde, nie mam o tym zielonego pojęcia. W ogóle jak i czym się to je?

Pozdrawiam! ;) kompustelnik taki_tam

58
Compo i bitwy / Odp: Compo
« dnia: Listopad 15, 2007, 10:16:22 »
Hmmm.. miesiąc to spory kawałek czasu. Przez ten czas może wykiełkować całkiem spory kawałek kodu przez co  spory rozmiar projektu(wiadomo bmp i inne zasoby).

Natomiast tydzień wydaje mi się troszkę za krótki...
Min. 2 tyg.

Pozdrawiam! ;) kompustelnik taki_tam

59
Compo i bitwy / Odp: Compo
« dnia: Listopad 15, 2007, 09:59:58 »
A może połączenie sportu ekstramalnego z walką(typu strzelanie oczywiście ;D)

Pozdrawiam! ;) kompustelnik taki_tam

60
Matematyka i fizyka / Odp: Troszeczke inne MTD.
« dnia: Listopad 14, 2007, 15:28:38 »
Oo teraz się kapłem. W KMOD2D jest o wektorze prostopadłym.
Wydaje mi się, że to będzie to czego potrzebuje.

Pozdrawiam! ;) kompustelnik taki_tam

Strony: 1 2 3 [4] 5 6 7 8