Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - BadRay

Strony: 1 [2] 3 4 5
16
Sztuczna inteligencja / Odp: AI do samolotówki
« dnia: Maj 18, 2010, 11:19:18 »
Właściwie to tak jak opisales mam to rozpisane, plus dodatkowe sekwencję manewrów. Nie mam tylko narazie czasu, żeby się za to zabrać. Jak coś sklece, postaram się opublikować jakiś filmik z moich walk.

17
Sztuczna inteligencja / Odp: AI do samolotówki
« dnia: Maj 15, 2010, 21:07:48 »
W sumie już rozgladalem się po takich stronach. Dzis wieczorem(czyt w nocy:)) będę pracował nad tym. Szkoda że nie wypowiedział się jeszcze nikt kto ma to już za sobą. Zawsze można się dowiedzieć jakie problemy będą mnie czekać oraz można rozpatrzec jakieś gotowe rozwiązania.

Już grzeje kartki i ołówek :P.

18
Sztuczna inteligencja / Odp: AI do samolotówki
« dnia: Maj 15, 2010, 19:30:12 »
Wyścigi nie byłyby takim problemem. Otóż to ma być bardzo dynamiczna strzelanka i chodzi mi właśnie o odpowiednio podejmowane decyzje przez AI(manewry). Główne: uniki i wymanewrowanie przeciwnika, tak aby znaleźć się na jego tyle. W odróżnieniu od gry Vipy, jest to "modern-warfare", więc wszystko dzieje się tu bardzo szybko i także są rakiety samonaprowadzające, ale zdaje mi się że to byłaby kosmetyka w skrypcie.

Właśnie szukam cały czas jakiegoś reference'a do tego, ktoś już kiedyś nad tym myślał i na bank jest gdzieś jakaś rozpiska z odpowiednimi zachowaniami, tylko trzeba ją znaleźć :).

W każdym razie na twoim miejscu napisałbym do Vipy, on na bank coś takiego już implementował w Air Aces Pacific.

Mam nadzieję że się odezwie, lepiej zostawić to na forum niż w prywatnej rozmowie. Społeczność mogła by skorzystać na tym.

A do czego Ci to AI?
Autopilot, wojenki czy jak?

Zręcznościowy symulator lotu coś jak : Air Aces Pacific vipy, Blazing Angels 2, akurat najbardziej pasuje - Ace Combat 6.

EDIT:
AI musi być dosć sprytne :) inaczej gra straci dynamikę i nie wyjdę za fazę prototypu(właśnie po to go piszę).

19
Sztuczna inteligencja / AI do samolotówki
« dnia: Maj 15, 2010, 18:39:28 »
Witam.

Jestem na etapie kończenia prototypu gry i dochodzi właśnie moment w którym powinienem implementować AI. Ciekawi mnie czy ktoś już kiedyś próbował pisać/pisał AI samolotu i znalazł materiały z którymi może się podzielić. Bardzo ciężko mi znaleźć coś konkretnego w sieci. Interesuje mnie strona czysto teoretyczna.

Zwykle znajduję wszystko poprzez wyszukiwarkę lecz tutaj ciężko mi coś znaleźć.

Pozdrawiam.

20
Szkółka / Odp: Irrlicht kompilacja
« dnia: Styczeń 27, 2010, 13:38:30 »
potrzeba Tobie kilka pakietów ;)

xlibmesa-gl-dev
libglu1-mesa-dev
x11proto-core-dev
x11proto-gl-dev
x11proto-xf86vidmode-dev
libxxf86vm-dev


W synapticu możesz spokojnie zainstalować wszystko. Oczywiście mogłem jakiś pakiet ominąć, jak coś pastuj tutaj errory.

21
Szkółka / Odp: Irrlicht kompilacja
« dnia: Styczeń 26, 2010, 18:42:19 »
A z jakiej dystrybucji korzystasz? Ja już kompilowałem na fedorze, ubuntu i opensuse'ie wg wytycznych w readme i zawsze się kompilowało bez problemów.

22
Sieć i multiplayer / Odp: Serwer dla własnej gry online.
« dnia: Listopad 28, 2009, 18:07:34 »
Witam!
Chciałbym się dowiedzieć ile by kosztował serwer (dedykowany?) na aplikację master serwera (nie wiem, czy tak to się na 100% nazywa, ale chodzi mi o coś takiego, że przechowuje i wyświetla listę serwerów założonych przez graczy) do naszej gry: cds.boo.pl/projects.html
Jeśli możecie to od razu podajcie jakieś linki czy coś. Aplikacja jeszcze nie jest napisana, no i się zastanawiamy, czy pod linuxa, czy pod windowsa to pisać, bo podczas testów to raczej pod widndowsa by się przydało, a później to pod linuxa (bo serwery chyba tańsze)

Nie tyle co tańsze na linuxie, tylko tyle że, stawiając windowsa możemy pożegnać się z masą zasobów. Wcześniej robiłem kilka projektów które wymagały serwera dedykowanego i rps I(ten z ovh) zupełnie do nich wystarczył, ubuntu server + baza mysql + kilka demonów napisanych przezemnie i raptem tylko 130mb ram(z 512 dostępnych w rpsI) było w trakcie zuzycia, w przypadku windows server musiałbym wykorzystać około 1GB(między innymi przez musowe wykorzystanie środowiska graficznego. Windows server jest bardziej opłacalny w przypadku gdy mamy jakąś pracownię komputerową z windowsami(backupy danych, kontrola użytkowników, dzielenie zasobów pomniędzy nimi itp.

Jeżeli nie dysponujesz masą pieniędzy radzę Ci szczerze zainteresować sie unixami, na początku przeraża, lecz później docenisz tą stabilność, szybkość, oraz możliwość konfigurowania dosłownie wszystkiego ;). Programowanie pod nie wcale nie jest trudne, do tego kod często(jeżeli korzystamy z cross-platform bibliotek) jest bardzo łatwo przenośny na inne platformy.

23
Modding / Odp: Legalność moddingu
« dnia: Październik 04, 2009, 16:55:59 »
s3:
Dopoki sam dostarczasz content, nie moga sie przyczepić. Z drugiej strony np. Blizzard kiedy pozwal grupe ktora robila moda do Generlas ze znanymi skad inad jednostkami ze StarCraft..
Z drugiej strony Games Workshop, zuplenie nie dba o to czy ktos wykorzystuje ich pomyslu (nawet jesli jest to kopia 1:1), dopoki na tym nie zaczaniesz zarabiać.

W sumie to Blizzard ich nie pozwał, tylko "ładnie"(na piśmie) poprosił o zaprzestanie tworzenie tego moda. Głównie z tego powodu iż w jego nazwie widniało  "Starcraft 2", a to było wykorzystanie ich zastrzeżonej nazwy towarowej.

24
Literatura / Odp: Co wybrać do nauki OpenGL
« dnia: Październik 04, 2009, 14:17:59 »
Obecnie nie ma juz co się paprać w 2.1, chyba ,że muszisz.

Ej, nie przesadzasz? Czy przypadkiem masa kompów (laptoki z Intelami sprzed X3000, GF <8) nie rozumie jeszcze OGL 3.1? A może rozumie, tylko na updatowanych driverach?
Oficjalnie, to na mobilnym GF8 wzwyż jeszcze nie można zobaczyć 3.1, bo NV ze sterami jest jeszcze w ciemnej głębokiej, nie mówiąc już o 3.2 - chyba, że się znajdzie niestandardowe sterowniki, ale i tak max to 3.1.

Nie możliwe ;), ja już na swoim notebooku(8400m GS) z Linuxem programuje w 3.2.

http://developer.nvidia.com/object/opengl_3_driver.html

25
Modding / Odp: Legalność moddingu
« dnia: Październik 03, 2009, 22:38:20 »
WA - Modów nie można sprzedawać. Nie widziałem jeszcze żadnej licencji, która by na to pozwalała. Jeżeli już, to można zainteresować twórców gry modem, a oni to popchną dalej (i wezmą %, rzecz jasna).

Half Life 2: Garry's Mod(płatny bodajże od 2006).

26
Programowanie grafiki / Odp: OpenGL vs DirectX
« dnia: Sierpień 22, 2009, 12:27:03 »
Z tego co wiem, DirectX ma szybszy rendering. Pobrałem Google Earth i ustawiłem na tryb OpenGL, bo na DirectX wywalało (musiałem stery zainstalować) i było dużo gorzej..

O.o, lol. Oczywiście jak się ma sterowniki do karty graficznej które emulują OpenGl-a przez Dx-a(te z windows Update) to tak.

edit: o już mnie ktoś uprzedził odpowiedzią do kolegi ;)

27
Grafika 3D / Odp: Model stołu bilardowego
« dnia: Sierpień 14, 2009, 16:49:28 »
Cytuj
Tematu by nie było gdybym na stronie autodesk-a zauważył że jest trial 3ds-a więc pierwsza odpowiedź by wystarczyła
Zawsze można użyć darmowego blendera i zimportować maxowego formata.
o ile pamiętam tylko w formacie .3ds, a nie max.
A kto mówił że Blender importuje format .max ? Dyskusja była o formacie .3ds maxowskim a nie jakims pseudo-3ds ;)

.max nie jest pseudo-3ds maxowski btw. ;) tylko jednym chyba z najczęścięj używanych formatów w 3ds-ie (daje jakies feature o ile pamiętam,dokładniejszy zapis), ale już tam bw.

28
C# / Odp: C# Drawing - problem tzw. mrugania
« dnia: Sierpień 14, 2009, 16:46:05 »
http://www.bobpowell.net/doublebuffer.htm

kiedyś z tego korzystałem może Ci pomoże.

29
Grafika 3D / Odp: Model stołu bilardowego
« dnia: Sierpień 13, 2009, 13:43:39 »
Cytuj
Tematu by nie było gdybym na stronie autodesk-a zauważył że jest trial 3ds-a więc pierwsza odpowiedź by wystarczyła
Zawsze można użyć darmowego blendera i zimportować maxowego formata.
o ile pamiętam tylko w formacie .3ds, a nie max.

30
Platformy mobilne / Odp: Zabawa z G1 Android
« dnia: Sierpień 13, 2009, 13:39:01 »
Chyba raczej w c++, kiedyś coś obiło mi się o uszy że da się pisać na Androida w Cpp + OGL z użyciem ich sdk.

edit:
http://developer.android.com/guide/basics/what-is-android.html

Strony: 1 [2] 3 4 5