Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Sarann

Strony: 1 2 [3] 4 5 6 7
31
Szkółka / Odp: Czy uczyć się programowania w języku Lua?
« dnia: Wrzesień 06, 2017, 03:28:41 »
Co do tego optymalizowania przedwcześnie, to czasem jednak warto :D
Szczególnie wtedy, gdy nie możesz nawet przetestować prototypu, bo chodzi w jednej klatce na sekundę i mimo wszystko potrzeba optymalizacji.


32
Szkółka / Odp: Czy uczyć się programowania w języku Lua?
« dnia: Wrzesień 06, 2017, 01:47:35 »
Mam nadzieję, że nie dostanę za mocno gdy to powiem.

Prawdziwi programiści piszą własne silniki, a nie używają jakichś unrealów, w których można co najwyżej szybko zrobić kiepskiej wydajności (bo co jest do wszystkiego, to jest do niczego) grę lub aplikację (pamiętacie te ostatnie tekstówki w Unity czy tam Unrealu? :)).

Moi drodzy, nie namawiajcie nigdy nikogo do silników, lepiej żeby sami się nauczyli je pisać.
Mam nadzieję, że nie jestem ostatnim (a zarazem całkiem młodym) wyznawcą tej ścieżki.

33
Szkółka / Odp: Czy uczyć się programowania w języku Lua?
« dnia: Wrzesień 05, 2017, 15:59:35 »
Lua jest stanowczo lepszym językiem od Pythona.
Jest wiele szybsze, a takze wygrywa z Pythonem pod względem sandboxingu, którego praktycznie w nim nie ma.

@Daniel o tym nie pomyślałem, ciekawe.

34
OpenGL / Odp: Fade-in fade-out w openGL
« dnia: Wrzesień 05, 2017, 00:24:20 »
Na cpp0x masz już całkiem wystarczające odpowiedzi w swoim temacie ;)

Niezły odkop swoją drogą, 10 lat... szmat czasu.

35
Szkółka / Odp: Czy uczyć się programowania w języku Lua?
« dnia: Wrzesień 05, 2017, 00:21:59 »
Do samej gry C++ wystarczy.

Jeśli natomiast chcesz, by gra miała możliwości moddingu/modyfikacji przez graczy jej mechanik/itemów/potworków, to LUA jak najbardziej się przyda, bo jest to język skryptowy wykorzystywany głównie do tego.

Jeśli nie to raczej nie ma po co, chyba że dla wiedzy.

36
Design / Odp: Program do bardzo prostego projektowania
« dnia: Wrzesień 04, 2017, 21:23:50 »
na pewno prostsze od robienia skyrima samemu :P
Choć niektórzy pewnie twierdziliby, że mniej elitarne :D

38
Matematyka i fizyka / Odp: Kompresja i optymalizacja mapy
« dnia: Wrzesień 03, 2017, 14:11:50 »
Dzięki za propozycje, sprawdzę i podeślę rezultaty ;)

39
Projekty zaawansowane / Odp: [PC] Are you a retard?
« dnia: Wrzesień 02, 2017, 20:13:25 »
Będzie multiplayer?
To głównie dzięki niemu ta mapka jest taka fajna :P

40
Matematyka i fizyka / Odp: Kompresja i optymalizacja mapy
« dnia: Wrzesień 02, 2017, 19:39:16 »
Wiadomo, że tak wielka mapa nie zmieści się na ekranie ;)

Ale można ją przeskalować do mniejszych rozmiarów, być może tracąc przy tym nieco mało istotnych szczegółów.

Żaden symulator Układu Słonecznego, tylko automat komórkowy Mrówki Langtona :)
Z nieco zmodyfikowanymi zasadami oczywiście.

Może ten przykład z dwuwymiarową mapką o takiej wielkości jest nieco naciągany, ale identyczna wielkość będzie w przypadku czterowymiarowej mrówki o dość małym rozmiarze, bo jedynie 1000^4. Taką ilość spokojnie da się wyświetlić na większości ekranów w postaci trójwymiarowej. Mimo to także zajmować będzie 1000 GB.
W tym przypadku niemożliwe będzie wczytywanie danych z dysku na bieżąco, bo prędkość wczytywania musiałaby być większa od jakichś 15 GB/s.

41
Matematyka i fizyka / Kompresja i optymalizacja mapy
« dnia: Wrzesień 02, 2017, 05:28:49 »
Sprawa wygląda tak, że mam dwuwymiarową mapę o wielkości 1m^2, lub większą. Każde pole na mapie zajmuje 1 bajt.
Jak mogę to zoptymalizować, by taka mapka 1m^2 nie zajmowała 1000 GB? Możliwe jest, iż będzie dużo więcej pustych pól niż tych wypełnionych, nawet w proporcji 100 do 1.

W RAM z tego co wiem mogę trzymać w jednej chwili fragment mapy o wielkości 100k^2, czyli około 10 GB. Jednak nawet kiedy wczytuję fragmenty tylko wtedy, kiedy są potrzebne, cała mapa zajmować będzie aż 1000 GB dysku.

Przykładowa mapka o wielkości 32^2:


No to czekam na geniuszy, którzy wpadną na pomysł jak skompresować takie coś.

42
Grafika 3D / Odp: Teksturowanie dużych modeli
« dnia: Sierpień 22, 2017, 18:42:38 »
Ech, to niektórzy jeszcze używają tekstur w grach? ;)

Przejdźcie na obiekty wolumetryczne panowie, voxele to przyszłość.
Niebawem będzie tą przyszłość widać coraz bardziej, gdy coraz więcej gier używać będzie voxeli zamiast polygonów.
Że nie wspomnę o zainteresowaniu grafikami 3D voxeli, które rozpoczyna się właśnie teraz. Blender i inne narzędzia do modeli polygonowych odejdą do lamusa :)
A niech to. Jednak wspomniałem.

43
Poszukuję / Odp: Poszukuję grafika do gry karcianej (płatne zlecenie)
« dnia: Sierpień 14, 2017, 06:00:07 »
Przecież występowałyby karty. To czemu nie?

44
Poszukuję / Odp: Poszukuję grafika do gry karcianej (płatne zlecenie)
« dnia: Sierpień 12, 2017, 01:00:27 »
Przecież samo losowanie kart to losowość :D
Zgadza się :)

W szachach tez nie powinno być tur, tylko gracze powinni wykonywac ruch jednocześnie. Byłoby bardziej fair :D
A wiesz, o tym też często myślę. Ale bez przesady z tym jednoczesnym ruchem :D Toż to już nowa gra by była.

45
Poszukuję / Odp: Poszukuję grafika do gry karcianej (płatne zlecenie)
« dnia: Sierpień 10, 2017, 05:52:14 »
Jeśli ma być lepsza, to na pewno nie powinno być dużej ilości losowości :)
Osobiście chciałbym karciankę BEZ elementów losowości. Może to przez to, że jestem przeciwnikiem takich rzeczy.

Strony: 1 2 [3] 4 5 6 7