Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - lao

Strony: 1 2 [3] 4
31
Unity 3D / Culling w Unity
« dnia: Marzec 03, 2017, 10:51:46 »
Wie ktos moze jak działa Culling w LOD w Unity? Wydawało mi się że obiekt powinien znikać a tak nie jest, wyglada jakby renderowało go na bilboard ale pojecia nie mam jak to moze działać, tzn w jaki sposób moze to być szybsze niż normalne renderowanie? I tak się zastanawiam co z trawą itp. obiektami na bilboardach czy w ogole oplaca się dawać ten LOD i czy cos to zmienia?

32
Dyskusje / Odp: Jak pracują freelancerzy?
« dnia: Styczeń 26, 2017, 20:58:54 »
Cytuj
że jakby miał dużo pieniędzy to byłby happy
Z mojego doświadczenia wynika, ze ludzie są bardziej szczęśliwi mając pieniądze niż nie mając :P, zycie to nie komedia romantyczna

33
Unity 3D / Odp: Instantiate/Destroy vs Enable/Disable na mobile
« dnia: Styczeń 24, 2017, 01:59:35 »
Pod względem graficznym gra jest ok, w końcu jestem grafikiem ;), grywalność przygodówkowa, tzn zbieramy itemy po planszy zeby coś tam odblokować/zrealizować misję, nic trudnego wszystko robione triggerami. Najwięcej czasu zajmuje robienie modeli bo nawet do krótkiej gry trzeba tego tonę, kilka ściągnąłem z asset store (głównie skały) ale jednak większość trzeba robić samemu. Natomiast jesli chodzi o programowanie to nigdy nie wychodziłem poza silnik, tzn. nie pobieralem danych z zewnatrz z jakiejś bazy z serwera, a zeby zrobić płatność to jakoś to musi być zrealizowane, jeszcze nie wiem jak dlatego określiłem to jako trudne, spodziewam się że jest to w unity jakoś przystępnie zrobione (widziałem nawet na asset store taki moduł za 35$ bodajże), ogarnę dokumentację to zrobię :).

34
Unity 3D / Odp: Instantiate/Destroy vs Enable/Disable na mobile
« dnia: Styczeń 21, 2017, 03:14:55 »
Gra za ok 2 tyg laduje na Google Play :). Mechanike, część modeli, GUI i pierwszy level mam już zrobione, z trudnych rzeczy jeszcze tylko system platności mi został. Probowalem obu sposobów i przy tworzeniu/niszczeniu pojedynczych obiektow nie widze spadku wydajności, głównie chodzi o fanty które gracz zbiera i znikają, część obiektów tworzę w Start() przez Instantiate i zeby ukryć spadek fps zrobilem fade z czarnego tła, zanim się rozjaśni to wszystko jest na scenie :)

35
Unity 3D / Instantiate/Destroy vs Enable/Disable na mobile
« dnia: Styczeń 20, 2017, 16:41:40 »
Wydajność na platformy mobilne- lepiej jest tworzyć i kasować obiekty czy trzymać je w pamięci i aktywować /dezaktywować rendering? Znalazłem takie coś w temacie:
 
Cytuj
Instantiate/Destory:
pro - easy to implement, keeps memory usage to only that what is needed (great for low memory systems)
cons - expensive to perform, dogs down garbage collection

Enable/Disable:
pro - fast on the processor, does not incur expensive garbage collector calls
cons - complicated to implement, can fill up memory if objects are complex (bad for low memory systems), can result in bugs if the state from previous time enabled isn't reset properly
Z tego co rozumiem do wyboru jest albo trzymać wszystko w RAM albo uzywać częściej procesora?

36
Dyskusje / Odp: Jak pracują freelancerzy?
« dnia: Styczeń 20, 2017, 02:26:43 »
Pójdź na miesiąc do pracy na budowę, nabierzesz motywacji jak nigdy :D

37
Szkółka / Odp: Unity kolizje gracza z otoczeniem
« dnia: Styczeń 18, 2017, 17:08:47 »
Cytuj
Nie znam się na tym, ale zawsze sądziłem, że triggerów używamy właśnie po to by obiekty mogły przez siebie przenikać
Też tak sądziłem, a uścislająclając że dwa kolidery powoduja domyślnie "zderzenie", ale w Unity jest tak jedynie pod warunkiem ze uzywasz sił fizycznych. Jesli sterujesz graczem jak ja, przez prosta funkcję void IdzTamGdziePatrzysz() to musisz uzyć triggera. Wczesniej robiłem w UDK/UE4 i tam wszystko działało jak trzeba.

38
Szkółka / Odp: Unity kolizje gracza z otoczeniem
« dnia: Styczeń 17, 2017, 16:22:02 »
gra jest 3d, widok jest "z oczu" i postać porusza się w kierunku w którym aktualnie patrzy ze stałą prędkoscią, metoda prób i błędów doszedlem ze cofnięcie o 0,5f jest optymalne. No narazie tak zostawie, to jest mój pierwszy projekt w Unity, myślałem ze moze jest jakaś funkcja która blokuje postać przed wejściem w Collider tylko nie moge sie do niej dokopać.

39
Szkółka / Odp: Unity kolizje gracza z otoczeniem
« dnia: Styczeń 16, 2017, 18:39:08 »
No własnie fizyki niezbyt mam jak zastosowac bo graczem trzeba sterować a przy uzyciu OnCollision moga byc uzywane tylko siły fizyczne. Przy uzyciu tego co napisałem jest jeszcze taki problem, ze jak gracz wejdzie gdzieś gdzie jest kąt ostry to moze go cofnąć tak że wpadnie w inny trigger. Nie chcialem tego dawać w OnTriggerStay z tego względu, ze jak gracz sie szybko obróci to go może cofnąć do środka, a jak w jednej klatce go cofa to nie bedzie mial takiej mozliwosci.

40
Szkółka / Unity kolizje gracza z otoczeniem
« dnia: Styczeń 15, 2017, 18:33:37 »
Hej, mam taki mały problem, robię symulator pływania pod wodą, mam postać i kilka meshy do kolizji, chcę zrobić tak żeby postać zatrzymała sie jak dotknie sciany. Wydaje mi sie że moje rozwiązanie tego problemu jest mało eleganckie, zrobiłem coś takiego:   
void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
// zatrzymanie postaci
            speed = 0f;
//cofnięcie postaci zeby znalazła sie poza koliderem, bo jak zostanie to speed==0 i nigdy nie wyjdzie
            this.transform.Translate(0, 0, -0.05f);
    }

void OnTriggerExit(Collider other)
    {
//ustawienie prędkosci z powrotem po opuszczeniu kolidera
            speed = 0.5f;
    }

Macie pomysł jak to zrobić inaczej?

41
Platformy / Odp: Unity GVR SDK pod Android < 5.1
« dnia: Styczeń 04, 2017, 16:23:06 »
dalem sobie spokoj i po prostu upgradowalem system do Androida 5.1.1., zreszta straszna pixeloza jest na s3 i mam go tylko do testow

42
Platformy / Odp: Unity GVR SDK pod Android < 5.1
« dnia: Styczeń 03, 2017, 13:47:29 »
rzeczywiscie, tu tkwi problem, przy zmianie manifestu wywala error ze biblioteka gvr uzywa min API 19 (mam 18 heh), przy zmianie manifestu w bibliotece gvractivity wywala errory I/O, sproboje dojsc czy akurat te liby sa mi potrzebne  czy moge sie obejsc bez nich. Innym devom jakos sie udało :)

43
Platformy / Unity GVR SDK pod Android < 5.1
« dnia: Styczeń 03, 2017, 01:30:34 »
Hej, mam Androida 4.3 na Galaxy S3, normalnie chodzą mi apki VR (z Google Play) napisane w Unity z pluginem Google VR SDK (Cardboard), natomiast gdy ja robie builda gra mi nie chodzi na tym tylko musi byc Android >= 5.1. Tak sie zastanawiam jakich wersji GVR SDK + która wersja Unity doje mozliwość zrobienia builda na wczesniejsze wersje Andka? Próbowałem GVR SDK 1.10 (nie chodzi z niczym tak btw.), 1.03 i 0.85, natomiast Unity 5.3.3, 5.5 i 5.43 w różnych konfiguracjach i nic z tego. Builda robię niby dla Andka >= 2.3, prosta scena testowa z wirujacym sześcianem. Build kompiluje sie bez błędów i mam plik apk, jednak przy próbie instalacji na Andku 4.3 wyskakuje blad ze "wystapil problem podczas analizy pakietu", apka chodzi natomiast na Andku 6.0 (Galaxy Note 4).

44
Pixel Art z Aladyna to mistrzostwo świata nawet jak na dzisiejsze standardy więc nie ma co porównywać ;)

Strony: 1 2 [3] 4