Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Kyroaku

Strony: 1 2 3 [4] 5 6 7 8 ... 16
46
Poszukuję / Odp: Poszukiwany horror-programista C# / Unity.
« dnia: Czerwiec 06, 2016, 16:01:56 »
Co z grafiką ?

47
Projekty zaawansowane / Odp: [ANDROID][FREE] TAParang
« dnia: Kwiecień 14, 2016, 23:40:16 »
Cytat: Google
403. That’s an error.

We're sorry, but you do not have access to this page.
That’s all we know

48
Projektowanie kodu / Odp: C++ manager
« dnia: Kwiecień 02, 2016, 19:06:47 »
Cytuj
obowiązkowy link:
Ok, przeniesienie include'a na koniec pliku pomogło.
Nie jest to dla mnie idealne rozwiązanie, ale niech tak na razie zostanie :P
Później będę się bawił w "fachową" serializację.

Dzięki za odpowiedzi :)

49
Projektowanie kodu / Odp: C++ manager
« dnia: Marzec 29, 2016, 20:53:47 »
Cytuj
Może wyrzuć całą serializację z kontrolek i napisz ją jako moduł niezależny od całej reszty? Nie będzie tak prościej?
Próbowałem tak:
class Loader
{
public:
virtual void load(Layout*) = 0;
virtual void save(Layout*) = 0;
};
Następnie dla każdej kontrolki miałem oddzielny loader, który dziedziczył powyższą klasę i definiował metody.
W Managerze dodałem sobie listę "zarejestrowanych" kontrolek:
unordered_map<int, Loader*>loaders;
Każdemu Layoutowi dodałem indentyfikator.
Przy zapisie Layoutu do pliku, identyfikator zapisywany jest na samym początku, a potem wywoływana metoda loaders[identyfikator]->save(layout).
Przy odczycie, najpierw wczytywany jest identyfikator, a potem wywoływana metoda loaders[identyfikator]->load(layout).
Tak to wymyśliłem, żeby dać możliwość stworzenia własnej kontrolki wraz z opcją zapisu/odczytu razem z "domyślnymi" kontrolkami.
W tym momencie tak, czy siak, przy implementacji takiego loadera muszę mieć dostęp do listy teksturek i teraz nie wiem, czy przekombinowałem, czy może wywalić te teksturki z Managera do jakiegoś singletona może (?)

Co o tym w ogóle myślicie ?

50
Projektowanie kodu / C++ manager
« dnia: Marzec 29, 2016, 00:34:57 »
Witam,
Ogólnie pisze sobie bibliotekę GUI.
Każdy element, każda kontrolka dziedziczy po klasie Layout.
Klasa Manager między innymi przechowuje teksturki.

Teraz przykładowo, aby zrealizować zapis kontrolki do pliku, klasa Layout posiada metodę save().
Tworząc nową kontrolkę, robię sobie tylko overload tej metody i jest git.
Problem pojawia się, kiedy muszę zapisać ścieżkę do tekstury. Manager trzyma tekstury, więc to u niego muszę jej szukać. Niestety, jeśli w pliku z kontrolką (którą dziedziczy po Layout), zaincluduje Managera, to kompilator mi powie, że klasa bazowa jest niezdefiniowana.

Jak Wy byście do tego podeszli ?
Jakieś rady ?

Postanowiłem pisać kod w miarę czytelny, a mój każdy kolejny pomysł, to wiadro błota :P

51
Grafika 2D / Odp: Efekty Cząsteczkowe
« dnia: Marzec 24, 2016, 23:09:21 »
Pierwszy lepszy link
http://natureofcode.com/book/chapter-4-particle-systems/

Drugi lepszy link
http://buildnewgames.com/particle-systems/

trzeci lepszy link (to jest chyba tłumaczenie pierwszego xD)
https://pl.khanacademy.org/computing/computer-programming/programming-natural-simulations/programming-particle-systems/a/a-particle-system

Żadnego nie czytałem, tylko przeglądnąłem na szybko i wygląda sensownie.

52
SDL / Odp: [SOLVED]SDL 2 Tekstury wychodzące poza ekran
« dnia: Luty 29, 2016, 21:24:59 »
Cytuj
Takie kwiatki zazwyczaj wracają w najbardziej niespodziewanych momentach i sprawiają, że i tak trzeba znaleźć prawdziwą ich przyczynę. :-)
I tak później zapomni jak to naprawił i znów się będzie głowił xD

53
SDL / Odp: SDL 2 Tekstury wychodzące poza ekran
« dnia: Luty 28, 2016, 22:34:12 »
U mnie się tak nie dzieje :P
Z początku myślałem, że może funkcja Ci tam obcina wartości, a ponieważ podajesz tam wskaźnik, to Ci zmienia współrzędne, ale sprawdziłem i wszystko jest dobrze.

Spróbuj zrobić tak:
SDL_Rect rect;
rect.x = 100;
rect.y = -50;
rect.w = 100;
rect.h = 100;
SDL_RenderCopy(Renderer, GraphContainer[i].texture, NULL, rect);
Jeśli wszystko będzie okej, to spróbuj utworzyć zmienna 'rect' jako zmienna globalna, albo coś tak, żeby definicja była tylko raz na początku programu, a jeśli funkcja coś zmieni, to zmieni się też wyświetlany obrazek.

54
Poszukaj grafika, proszę.
Niby mówi się, że jak będzie kod, to i grafika się znajdzie, ale w tym przypadku kod jest pisany na bieżąco, do pisania kodu potrzebujesz zainteresowanych, a zainteresowanie przyciągnie tylko grafika. Sad, but true.

55
Językoznawstwo / Odp: Języka dla początkującego
« dnia: Grudzień 21, 2015, 19:02:04 »
Z tym, że nauka C#/C++ dla Unity/UE IMHO niczym nie przypomina C#/C++.
Dla mnie to jak język skryptowy oparty na tych językach.

56
Językoznawstwo / Odp: Języka dla początkującego
« dnia: Grudzień 21, 2015, 17:57:32 »
Nauka jakiego języka (wraz z całą infrastrukturą), na dzisiaj, pozwoli beginnerowi najszybciej i najmniej boleśnie zrobić działającą grę?

Wydaje mi się, że na tak postawione pytanie, właśnie C# będzie najlepszą odpowiedzią...
Błąd. Na takie pytanie najlepszą odpowiedzią jest...
Unity3D, UnrealEngine.

57
Językoznawstwo / Odp: Języka dla początkującego
« dnia: Grudzień 21, 2015, 17:15:41 »
Nie ma wskaźników, nie ma alokacji pamięci, nie ma problemów.  Do pisania gier też się nadaje, do 2D jest pygame, do 3D jest Panda3D.
Ta, bo każdy zaczynający programować, zaczyna od wskaźników.

C++ na początku jest równie trudny (albo i prostszy), jak każdy inny język.

A jeśli mówimy już o znajomości wskaźników, to według mnie jest to podstawowa wiedza w programowaniu.
(trochę zaprzeczyłem samemu sobie :) miałem na myśli to, że każdy programista powinien znać wskaźniki)

Ja to bym chyba nawet po tylu setkach tysięcy tego typu tematów nie próbował przekonywać do konkretnego języka, tylko kazał wypróbować oba i wybrać wedle własnego uznania.
Ciężko powiedzieć komuś "To je be, bo to ma wskaźniki", skoro ktoś nie wie, co to jest wskaźnik.

Ja na przykład zaczynałem w C++ i teraz choć C# sprawia słuszne wrażenie nowszego, jakoś mi się nie podoba. Za dużo tych wszystkich "udogodnień". Nie mniej jednak, w Unity pisze się w C# wspaniale :)

58
Nie chcę być złośliwy wobec damy, dlatego wklejam linka.

https://youtu.be/U14ZpnAmoXg?t=40s

Już bardziej się nie da uprościć życia.

59
Projekty rozpoczęte / Odp: Arashia Tavern
« dnia: Listopad 26, 2015, 17:13:07 »
Ja za to uważam, że wcześniejszy styl graficzny bardziej by pasował do tej konkretnej gry.
Nowy styl kojarzy mi się bajkowo, kiedy Arashia Tavern kojarzy mi się z "pijackimi bijatykami" ;)

60
Coś dziwnego się tu dzieje, bo ten kwadracik, którym się rysuje (ten żółty), nie pasuje do siatki. Raz jego krawędzie pokrywają się z krawędziami mapy, a raz nie, w zależności od położenia "kamery".

Strony: 1 2 3 [4] 5 6 7 8 ... 16