Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Kyroaku

Strony: 1 ... 4 5 6 7 [8] 9 10 11 12 ... 16
106
Sztuczna inteligencja / Odp: Algorytm do patternów dla formacji
« dnia: Czerwiec 17, 2015, 02:50:00 »
Chcesz znaleźć tylko pozycję dla każdej jednostki, czy wyznaczyć trasę do tej pozycji tak, aby jednostki się nie zderzały ?

107
Szkółka / Odp: Limit pamięci dla obiektów.
« dnia: Czerwiec 17, 2015, 02:33:41 »
Cytuj
wywalanie się Win 8 na przeglądaniu folderów, czy też na próbie przejrzenia karty pamięci jest "trochę" irytujące. Nie wspominając już o crash'ach Menedżera. >.>
Nie zwalaj na "ósemkę", tylko przestań się kłócić z antywirusem, kiedy ten twierdzi, że ściągasz "niebezpieczny plik" :)

Pisząc ten post, włączyłem ustawienia bluetooth, kliknąłem zakładkę "Audio" i okienko dostało crash'a (oh, ironio). Dzieje się tak za każdym razem. Wy też tak macie ? ;d

108
Projekty rozpoczęte / Odp: Turowa platformówka z grappling hookiem:D
« dnia: Czerwiec 16, 2015, 13:26:06 »
Cytuj
Gratulację, rewelacyjne. Ale też przyznam, że bardziej mi się podobała pixelartowa grafika.
Ja za to - wbrew wszystkim i wszystkiemu - uważam, że wersja finalna jest o niebo lepsza.

109
Grafika 3D / Odp: Struktura kości w pliku danych tego modelu 3d
« dnia: Czerwiec 15, 2015, 20:40:19 »
Cytuj
Czym różni się macierz transformacji kości od macierzy Offset'owej?
Krzysiek chyba tak się rozpisał, że zapomniał odpowiedzieć na pytanie :)

Sam możesz sobie łatwo odpowiedzieć, próbując zaimplementować animacje szkieletowe bez użycia tej macierzy.

Można powiedzieć, że jest to pozycja i orientacja względem mesh'a. Nazwijmy to pozycją początkową. Do wyliczania macierzy końcowych dla kości, na końcu wszystko przemnaża się przez inverse(offsetMatrix), czyli "cofa" się obiekt o tą pozycję początkową. Dzięki temu przy rotacji kości, wierzchołki obracają się względem początku kości, a nie początku układu współrzędnych.

Cytuj
Macierz Offset'owa nie opisuje może właśnie długości kości - pozycja zaczepienia Child'a?
Nie. Długości kości się nie przechowuje, ponieważ nie jest ona potrzebna do niczego. Kość tak na prawdę nie istnieje. "Szkielet" jest jedynie graficzna reprezentacją zbioru macierzy.
Podejrzewam, że tylko formaty edytorów (np., .max) przechowują długości kości.

110
Projekty rozpoczęte / Odp: Prosta kosmiczna platformówka
« dnia: Czerwiec 09, 2015, 23:53:45 »
Cytuj
na szybkich komputerach gra chodzi za szybko.
Nie sprawdzałem na różnych maszynach, nie wiem, jak działa u innych, odpaliłem tylko na swoim przeciętnym lapku i w ciemno Ci mogę powiedzieć, że nie tu leży problem. Ludzie skarżą się na to, że gra jest zbyt szybka, a nie na to, że gra jest u nich zbyt szybka.
Innymi słowy - obstawiam, że gra chodzi dokładnie tak, jakbyś tego chciał.

Nie mniej, jeśli ktoś poleci mi jakąś apke do nagrywania ekranu pod Windows 8 (fraps ogarnia tylko fullscreen'owe aplikacje), nagram Ci gameplay ;D

111
Poszukuję / Odp: Zaprojektowanie levelu do gry 2D
« dnia: Czerwiec 04, 2015, 19:51:32 »
Cytuj
To byś wrzucił screen z rozgrywki chociaż, albo wrzuć demko to może zrobię Ci ze 3 poziomy :-P. Kim jest bohater i jak wygląda?
Teraz już za późno. Autor tematu i jego dzieci mają już level designera.

112
Projekty rozpoczęte / Odp: Prosta kosmiczna platformówka
« dnia: Czerwiec 02, 2015, 02:19:36 »
Cytuj
Jeśli gra działa za szybko, to prawdopodobnie nie użyto ani fixed timestep, ani w ogóle żadnego mechanizmu opertego na upływającym czasie.
Ale w tym wypadku (z tego, co zrozumiałem) autor napisał, że użył "timera" oraz, że
Cytuj
Mam do dyspozycji 3 kompy do testów. 1 stary i 2 trochę nowsze choć też nie demony prędkości no i gra na 3 działała tak samo

Więc PSz, zostaw tak, jak jest, bo jest dobrze... W następnym projekcie walniesz sobie super pętlę, z licznikiem "delta time" i tyle. Nie ma sensu przerabiać.

P.S. Wszyscy pisaliśmy kiedyś taki kod. Jeśli i Ty tak piszesz, to przestań.
To jest jedyne zdanie, które nie podoba mi się  w tym artykule. Bez sensu mówić, że "metoda zmiennokrokowa" jest zła i należy unikać jej, jak ognia.
Wystarczyło by wspomnieć, jakie skutki niesie ze sobą.

Ale artykuł bardzo fajny. Z przyjemnością to czytałem:
http://temporal.pr0.pl/devblog/download/arts/fixed_step/fixed_step.pdf

113
Cytuj
reklamy są niestety szarą rzeczywistością.
Unity narzuca pełnoekranowe reklamy ? :o

114
Gra jest spoko, ale nie aż tak, żeby co chwilę wyłączać pełnoekranowe reklamy. Zwłaszcza, że pisana w Unity.

115
Nie możliwe.
W tak prostej postaci, jeśli
Cytuj
pomiędzy wciśnięciem palca, a jego puszczeniem został wciśnięty i puszczony inny palec
, to zmienna renderer.Bullet.ZMIENNA_INT powinna mieć wartość 2 (zakładając, że liczymy od 0).

Jeśli zmienna się w ogóle nie zmienia, to znaczy, że funkcja się wcale nie wywołała, co jest niemożliwe, ponieważ ACTION_MOVE wcześniej było obsługiwane. (zakładam też, że nie zmieniałeś nic, oprócz wyrzucenia tych dwóch case'ów)

WNIOSEK ? MAGIA. Z tego kodu więcej Ci nie wywróżymy.

116
Szkółka / Odp: Thread save
« dnia: Maj 23, 2015, 19:24:33 »
Jeśli napisał "thread save", to chyba nie ma co się rozwodzić nad tym, skąd to wyciągnął ;D

117
Cytuj
Pokaż kod odpowiedzialny za "chMyślę, że ACTION_UP może się nie wywoływać, bo:
a) Nadal jest trzymany drugi palec.
b) Po sprawdzaniu ACTION_DOWN jest break, więc nawet, jeśli ACTION_UP zachodzi, to nie przejdzie w switchu - wtedy trzeba by zamienić sprawdzanie rodzaju eventu na ify.
c) Strzałki nie sprawdzają dotknięć tak jak powinny, przez co "myślą", że są naciśnięte, kiedy nie są.odzenie".
Wprowadziłem Cię Was w błąd, więc naprostuję... ACTION_UP się nie wywoła, ponieważ jeden palec jest na ekranie - tak, jak mówisz - ale wywoła się za to ACTION_POINTER_UP. Więc wszystko jest w porządku tak, czy siak.

switch działa dobrze - głupotą jest zakładać co innego.

Generalnie kod, który pokazałeś jest ok. Błąd leży w innym miejscu. Konkretniej, to tam, gdzie obsługujesz "chodzenie".

Jeśli chodzi o 3 podpunkt, to po części możesz mieć rację. Co prawda te Twoje "strzałki" nie istnieją, więc źle działać nie mogą, ale z drugiej strony zapisujesz touch pointer (pozycję i 'action'), więc prawdopodobnie tu jest błąd.

EDIT. Wybaczcie za niezrozumiały post, ale myślałem, że cytuję post autora tematu :)

118
Cytuj
Z tego co patrzyłem to case MotionEvent.ACTION_POINTER_UP: nie jest nawet wywoływany w takiej sytuacji :(
Akurat w tej sytuacji powinien się wywołać ACTION_UP.

renderer.hero.MoveId=actionId;
                                if(renderer.hero.MoveId==renderer.Bullet.ShotingId)
                                        renderer.Bullet.ShotingId=-1;
                                }
O co chodzi ? Po co sprawdzasz, czy 'actionId' jest taki sam dla 'MoveId' oraz 'ShotingId' ? Coś mi tu śmierdzi ;)

Jesteś pewien, że powinieneś używać "action index", zamiast "pointer id" ?
Jeśli używasz Twoich zmiennych 'MoveId' oraz 'ShootingId', to powinieneś raczej trzymać w nich "Pointer ID", ponieważ "action index" może się zmienić.

Jednak nie wiem, dlaczego ACTION_UP Ci się nie wywołuje. Według mnie powinien. Sprawdź to jeszcze raz :P

119
Cytuj
był sprawdzany przez osobę, która się na tym zna i nie znalazła ona błędu ^^
To o niczym nie świadczy :)

Nie twierdzę oczywiścię, że to wina kodu, ale jednocześnie nie wierzę, że to wina IDE. Co najwyżej namieszane w ustawieniach projektu - mi to się często zdaża c(:

120
Przy takich problemach zawszę sobię powtarzam "To jest moja wina. Kompilator/IDE na pewno działa dobrze. To ja tu jestem idiotą".

Na pewno skopiowałeś dobry kod ?
Na pewno skopiowałeś dobry model ?

Btw, co znaczy, że animacje się nie wczytują ? Poprostu aiScene->mNumAnimations == 0 ?

Cytuj
Ostatecznie dopiero dzisiaj zainstalowałem starszą wersję Visual Studio (2012) i spróbowałem odpalić ten sam kod, z tymi samymi plikami Assimp - animacja wczytuje się ...
A próbowałeś utworzyć nowy projekt i uruchomić ten sam kod ? (Mam na myśli VS2013, ofc).

Strony: 1 ... 4 5 6 7 [8] 9 10 11 12 ... 16