Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - .:NOXY:.

Strony: 1 ... 3 4 5 6 [7] 8 9 10 11 ... 53
91
Bo to jest tak ze najczesciej na iOS gra wychodzi pierwsza i jak juz jest o niej glosno to sie ja wrzuca na Androida. Do tego miedzy Antkiem i iOS jest ogromna roznica prawna w sprzedazy. I nie wiem czy takie Chillingo bedzie bralo to na klate.

92
Sieć i multiplayer / Odp: petla wysylajaca informacje o graczach
« dnia: Maj 28, 2014, 10:42:31 »
Umm w takim razie jakie jest pytanie ? :D

93
Łooo dziecinstwo! :D łonełonełone on on on 11111!!!!

Dobra daj tez strzalki zle mi sie gra spacja plus wsad w orygniale byly chyba strzalki. :) i rzeczywiscie za dlugo sie czeka, przyspiesz to. A tak to kurde no jak orygnial :D ide szukac na smietniku jakies 486DX2 :]

94
Silniki / Odp: Analiza silnika - seria tutoriali
« dnia: Maj 11, 2014, 21:26:08 »
Inicjatywa jak kazda bardzo fajna, DX jakos nigdy nie mialem okazji liznac glebiej wiec przeczytalem nic beznadziejnego tam nie widze. IMO jest ok. Ale tez sie doczepie do szerokosci strony (wielkosci czcionki w blokach kodu?) przez takie ubicie traci na czytelnosci.

95
Grafika 3D / Odp: Obliczenia kwaternionów
« dnia: Maj 09, 2014, 09:37:45 »
Google it :) 5min szukania i cos gdzies dzwoni.

http://answers.ros.org/question/31006/how-can-a-vector3-axis-be-used-to-produce-a-quaternion/

Czyli jakby to przelozyc na Unity to bedzie cosik takiego:

public static Quaternion SkeletonJointOrientationToQuaternion(SkeletonJointOrientation orient)
{
         Vector3 forward = new Vector3(-orient.X3, -orient.Y3, orient.Z3);
         Vector3 upwards = new Vector3(-orient.X2, orient.Y2, -orient.Z2);

         return Quaternion.LookRotation(forward, upwards);
}

96
Szkółka / Odp: Którą drogę wybrać...
« dnia: Kwiecień 29, 2014, 18:20:27 »
Jak nie masz czasu na wynajdywanie kola na nowo :P to Unity 4.X albo UE4 i w nic innego nie ma sensu isc szkoda czasu na bujenia sie w frameworkach, libach kodzie. Ile na to sie czasu traci to glowa mala. W obu enginach mozesz sobie exportowac nawet na pralke. Super szybko sie prototypuje a to na tym glownie hobbyscie zalezy. Wiem co mowie :D

97
Tworzenie silników / Odp: Silnik symulatora ciężarówki - początki
« dnia: Kwiecień 29, 2014, 09:39:08 »
Zaprogramowac to i tak bedzie trzeba czy na raycastach czy uzywajac wheelshape albo zlozone zawieszenie z jointow. Wiec nie ominie cie nauka fizyki kola, opony, pacejka magic formula na start. Potem duzo experymentowania ;) wyliczenie kiedy cos ma wpasc w poslizg jest chyba najtrudniejsze sam poslizg to juz nie problem. No ale i tak jest tego sporo, zanim sie usiadzie do pisania samej gry. Co do bibliotek fizycznych no to czy bullet czy PhysX zalezy chyba tylko preferencji. Obie sa cross platform i obie fajnie dzialaja. (Sa jeszcze inne podaje te najbardziej znane).

TL;DR - zacznij od nauki pojec zwiazanych z fizyka pojazdu, zawieszenia itp. a dopiero potem mysl o grze :)

98
Matematyka i fizyka / Odp: Poślizg samochodowy
« dnia: Kwiecień 28, 2014, 19:01:12 »
Hmm ciezko ci pomoc z numerycznym wyznaczaniem tego... zeby liczyc takie rzeczy to trzeba miec fizyke :) w sensie, tarcie, predkosc katowa, docisk, sile odsrodkowa itd. Poczytaj sobie o Pacejka Magic Formula. to cie powinno naprowadzic jak sobie recznie wyliczyc kiedy masz wapsc w poslizg i jak to "zasymulowac" w grze.

99
Programowanie grafiki / Odp: Który OpenGL do gier 2D?
« dnia: Kwiecień 17, 2014, 09:58:57 »
Jezeli chcesz miec total cross platform to uzywaj 3.2 Core bez rozszerzen. Wtedy portowanie na mobile (ES 2.0) to tylko zamiana nazw funkcji do VAO. Ofc uzywasz FBO zwyklego nie multiple render target bo mobilki w 2.0 tego nie maja.

100
Projekty zaawansowane / Odp: Tower Dwellers
« dnia: Kwiecień 09, 2014, 20:19:58 »
Kurde gratulacje bardzo ladne i schludne powiedzial bym nawet ze kawal naprawde dobrej roboty :) w ile osob robione?

101
Projekty zaawansowane / Odp: Faster Than Bullets [Android]
« dnia: Marzec 27, 2014, 21:26:34 »
Ale to ma Rage Quit :D, nie no pachnie hotline miami i to spoko ale ten joy rzeczywiscie cos dziewnie chodzi.

102
Branża / Odp: Facebook kupuje Oculusa
« dnia: Marzec 26, 2014, 10:21:40 »
Smutne strasznie mieli 2,5 miliona od kikstartera. Marketingowo itd super pelen sukces ale ludzie pewnie sie mocno wkurza, bo to kolejny produkt ktory zostal skorporacony. A widac np co taki EA robi z firmami robiacymi gry. Nic tylko czekac az ktos kupi http://spaceglasses.com i bedzie matrix :D

103
OpenGL / Odp: [OpenglES 2.0] FrameBuffer, glReadPixels
« dnia: Marzec 25, 2014, 11:21:12 »
Jak korzystasz z ES2.0 to moj drogi robienie tego poprzez FBO jest ok pod warunkiem ze chcesz trzymac tylko 1 screen ;) wiec przed teardown contextu mozesz to zbindowac wyrenderowac na full screen quadzie i pobrac glRedPixel bo jest to JEDYNA metoda wyciagniecia obrazu z ogla na mobilce. Ale osobiscie nie polecam ;) bo jak cie fantazja poniesie i bedziesz probowal trzymac parenascie fbo to szybko zakatujesz pamiec w telefonie. Jak ci tak bardzo zalezy zeby robic screenshoty w trakcie gry to ja pauzuj podczas tej operacji pokaz ten spinner na te 100ms i tyle user sie raczje nie zaplacze z tego powodu. Ew ubierz to w znane tricki robione przez progamistow:

1) pauza
2) odpalasz animacje 3,2,1
3) w tym czasie juz sie zrobil screenshot pod spodem
4) skladasz w calosc robisz efekt mrugniecia i tyle.

104
Silniki / Odp: UE4 vs CryEngine3 vs Unity4(5)
« dnia: Marzec 20, 2014, 17:05:29 »
Gorzej to jak porownywanie OpenGL i DirectX :) odwieczna walka dobra ze złem. Czesto o wyborze decyduje pierwsze wrazenie. Ja pierwsze dotknolem unity i pewnie przy nim pozostane i to nie dlatego ze jest zle czy dobre, poprostu tak wyszlo :)

105
W takim razie interesuje cie Collision Avoidance System Youtube

Strony: 1 ... 3 4 5 6 [7] 8 9 10 11 ... 53