Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - .:NOXY:.

Strony: 1 2 3 4 5 [6] 7 8 9 10 ... 53
76
Oferuję / Odp: Grafik 3d też
« dnia: Czerwiec 26, 2014, 10:49:41 »
O :) Ja mam grę do skończenia, trzeba tylko modele zrobić i narysować markery i menu ;]

KLIK

Docelowo iOS / Antek na Unity Free.

Jako ze to AR to za darmo bo te gry się średnio maja co do UX ale do portfolio na pewno ci się przyda :D

77
Serwis / Odp: Spam, trolle i inne śmieci
« dnia: Czerwiec 20, 2014, 23:08:07 »
Ok ktos chyba testuje nowy system punkowania :]

78
Serwis / Odp: Spam, trolle i inne śmieci
« dnia: Czerwiec 17, 2014, 00:18:28 »
Ale poczekalnia i "piaskownica" by się przydała :) Ja się chętnie zajmę odsiewem :3 Tak serio są tu osoby które trochę już napisały, trochę wydały, swój bagaż maja to tez i gust i smak jakiś posiadają. Jestem pokręconym impulsywnym kretynem z maniakalna szczerością ale myślę ze jak by się udało zebrać z 3-4 osoby i zrobić mały xfactor w galerii to jednak było by trochę bardziej przejrzyście.

I byłby to na pewno pewien rodzaj wynagrodzenia, nobilitacji dla osób które są konsekwentne.

79
Unity 3D / Odp: Lokalny GameObject.
« dnia: Czerwiec 11, 2014, 14:09:39 »
Nie znam sie dobrze na C# ale prawdopodobnie wynika to z Polimorfizmu tego jezyka jak metoda nie jest virtual to nie wymaga override.

80
@Xion - nie marudz :P "It is the most advanced iOS ever!"

81
Unity 3D / Odp: Lokalny GameObject.
« dnia: Czerwiec 11, 2014, 09:49:06 »
Bo w Unity to dziedziczy bo globalnym obiekcie, do tego w jego konstruktorze dzieje sie takie cos:


Scene *currScene = MainSceneManager->GetCurrent();
currScene->AddObject(this);


No rocket science at all.

82
Bookuje - NHPPLM9XP4PM :)

EDIT:

Pograłem - Grafika w miare spojna, dzwieki dziwne ale do przyjecia, guzik back w zlym miejscu (niezgodne z guidelines) daj w lewy gorny rog. Brak Exclusive touch na guziku back (mozna wybrac level i jednoczesnie sie cofnac). Nie udalo mi sie narazie scrashowc. Przydala by sie opcja redukcji glosnosci dzwiekow (muzyke mozna guzikami z ipada / iphona)

I z takich nice to have mozliwosc uzycia pinch gesture zeby sobie zeskalowac level.

83
Unity 3D / Odp: Projektowanie gier w środowisku Unity 3.x
« dnia: Czerwiec 06, 2014, 14:02:57 »
Dlaczego ludzie poprostu nie czytaja dokumentacji? :)

84
C# / Odp: W czym pisać grę w większości 2D.
« dnia: Czerwiec 06, 2014, 14:01:50 »
Zwłaszcza ze Unity 4.5 ma w koncu normalny Edytor do GUI a samo robienie gier na Unity2D nie jest takie wcale złe. Naprawde zaoszczedza sie TONE czasu na prototypowanie.

85
OpenGL / Odp: OpenGL ES 2.0, FBO, słaba wydajność
« dnia: Czerwiec 04, 2014, 12:14:37 »
A jaki device? bo cos mnie tu nie pasuje :)

https://www.youtube.com/watch?v=7Na8w61_vvc <- 3 passy (Cienie, scena , postprocess) do tego fizyka, animacje i discarding i to bangla na 30fps. Rozdzialka 960x640 wiec nie wiele biedniejsza od twojej. Do tego testowane na iPadzie ktory ma 1024x768 ta sama wydajnosc.

//MAIN LOOP:
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
{
    if(_deviceCanUseShadows){
        if(STATIC_CAST_ONCE){
            [self ComputeStaticShadow];
            STATIC_COUNT_TO_LOCK--;
            if(STATIC_COUNT_TO_LOCK == 0) STATIC_CAST_ONCE = NO;
        }
       
        //GET PLAYER DYNAMIC SHADOW MAP
        [self ComputeDynamicShadow:Car];
    }
   
    glClearColor(0.65f, 0.65f, 0.65f, 1.0f);
   
    ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
   
    //GO BACK TO REAL CAM
    xVec3 OutDir = gEye + gDir;
    MainMatrix3D->Projection = GLKMatrix4MakePerspective(( 60 * M_PI  ) / 180.0,
                                                         rect.size.width/rect.size.height,
                                                         0.01,
                                                         9000);
    xVec3 mEye = gEye;
    MainMatrix3D->ModelView = GLKMatrix4MakeLookAt(mEye.x, mEye.y, mEye.z,
                                                   OutDir.x,OutDir.y, OutDir.z,
                                                   gUp.x,gUp.y,gUp.z);
   
    //CALCULATE CULLING
    Frustum.modelview = MainMatrix3D->ModelView.m;
    Frustum.projection = MainMatrix3D->Projection.m;
    Frustum.calculateFrustum();
   
    //CALCULATE FINAL TEXTURE MATRIX
    GLKMatrix4 Inv = GLKMatrix4Invert(MainMatrix3D->ModelView, NULL);
    MainMatrix3D->ShadowMatrix = GLKMatrix4Multiply( StaticMatrix, Inv);
    MainMatrix3D->ShadowMatrixDynamic = GLKMatrix4Multiply( DynamicMatrix, Inv);
   
    if(_deviceCanUseGodRays){
       
        //CALCULATE DEPTH MAP FOR SHAFTS
        ENABLE_TEXTURE  = NO;
       
        FBO->Begin(0);
        {
            glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
           
            glUseProgram(MainMatrix3D->preShader->ShaderProgram);
           
            glUniform1i(MainMatrix3D->preShader->uniforms[UNI_SKIN], 0);
           
            [self.map Render];
           
            for (GameObject *mesh in PropStatic) {
                [mesh Draw];
            }
           
            for (GameObject *mesh2 in PropStaticMovable) {
                [mesh2 Draw];
            }
           
            [Car Draw];
        }
        FBO->End(0);
       
        ENABLE_TEXTURE = YES;
    }
    else{
        ENABLE_TEXTURE = YES;
    }
   
    //RENDER REAL VIEW
    glViewport(0, 0, rect.size.width*RETINA_SCALE, rect.size.height*RETINA_SCALE);
   
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
   
    glUseProgram(MainMatrix3D->SkyboxShader->ShaderProgram);
    [self.Skybox Render];
   
    glUseProgram(MainMatrix3D->MapShader->ShaderProgram);
    [self.map Render];
   
    //STATIC MESH USE OWN MATERIAL STUFF
    for (GameObject *mesh in PropStatic) {
        [mesh Draw];
    }
   
    for (GameObject *mesh2 in PropStaticMovable) {
        [mesh2 Draw];
    }
       
    [Car Draw];
   
    [MainMatrix3D SetIdentity];
   
    //HERE IS DEBUG PHYSIC DRAWING CODE!!!
    [MainPhysic drawDebug];
   
    if(_deviceCanUseGodRays){
        //////////////////////////////////////////////////////////////////////
        //FIND SUN SCREEN POSITION
        xVec3 Sun = MainMatrix3D->m_vSunVector;
        float sunsize = 1.23 * 9000 - 4000;
        Sun *= sunsize;
       
        getLightScreenCoor(Sun,
                           shaftX,
                           shaftY);
       
        Sun.normalize();
        float dotlight = gDir.dot(Sun); //THIS IS USEFULL FOR CALCUALTING HOW MUCH GOD RAYS WE WANT
       
        //CREATE FULLSCREEN QUAD MATRIX
        MainMatrix3D->Projection = GLKMatrix4MakeOrtho(-240, 240, -160, 160, 0.0, 1000.0);
        MainMatrix3D->ModelView = GLKMatrix4Identity;
       
        //    Frustum.modelview = MainMatrix3D->ModelView.m;
        //    Frustum.projection = MainMatrix3D->Projection.m;
        //    Frustum.calculateFrustum();
       
        glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
       
        //COMPUTE SHAFTS
        BFBO->Begin(0);
        {
            glUseProgram(MainMatrix3D->ShaftShader->ShaderProgram);
           
            glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
            glEnable(GL_TEXTURE_2D);
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, FBO->m_nTexId);
            glUniformMatrix4fv(MainMatrix3D->ShaftShader->uniforms[UNI_PROJECTION_MAT], 1 ,false , MainMatrix3D->Projection.m);
            glUniformMatrix4fv(MainMatrix3D->ShaftShader->uniforms[UNI_MODELVIEW_WORLD_MAT], 1 ,false , MainMatrix3D->ModelView.m);
            glUniform1i(MainMatrix3D->ShaftShader->uniforms[UNI_TEX0],0);
            glUniform2f(MainMatrix3D->ShaftShader->uniforms[UNI_SCREEN_POS], shaftX, shaftY);
            glUniform1f(MainMatrix3D->ShaftShader->uniforms[UNI_DOT_LIGHT], dotlight);
            glUniform3fv(MainMatrix3D->ShaftShader->uniforms[UNI_LIGHT_COLOR], 1, MainMatrix3D->m_SunColor.get());
           
            glVertexAttribPointer(ATTRIB_VERTEX, 2, GL_FLOAT, 0, 0, squareVertices);
            glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_VERTEX);
            glVertexAttribPointer(ATTRIB_COORDS, 2, GL_FLOAT, 0, 0, textureVertices);
            glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_COORDS);
           
            glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
           
        }
        BFBO->End(0);
       
        //BLUR THEM AND DRAW
        BFBO2->Begin(0);
        {
            glUseProgram(MainMatrix3D->blurShaderY->ShaderProgram);
           
            glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
            glEnable(GL_TEXTURE_2D);
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, BFBO->m_nTexId);//BFBO | StaticShadow
            glUniformMatrix4fv(MainMatrix3D->blurShaderY->uniforms[UNI_PROJECTION_MAT], 1 ,false , MainMatrix3D->Projection.m);
            glUniformMatrix4fv(MainMatrix3D->blurShaderY->uniforms[UNI_MODELVIEW_WORLD_MAT], 1 ,false , MainMatrix3D->ModelView.m);
            glUniform1i(MainMatrix3D->blurShaderY->uniforms[UNI_TEX0],0);
           
            glVertexAttribPointer(ATTRIB_VERTEX, 2, GL_FLOAT, 0, 0, squareVertices);
            glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_VERTEX);
            glVertexAttribPointer(ATTRIB_COORDS, 2, GL_FLOAT, 0, 0, textureVertices);
            glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_COORDS);
           
            glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
        }
        BFBO2->End(0);
       
        glViewport(0, 0, rect.size.width*RETINA_SCALE, rect.size.height*RETINA_SCALE);
       
        glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE); //CHANGE TO ADDITIVE BLENDING
       
        glUseProgram(MainMatrix3D->blurShaderX->ShaderProgram);
       
        glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
        glEnable(GL_TEXTURE_2D);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, BFBO2->m_nTexId);//BFBO2
        glUniformMatrix4fv(MainMatrix3D->blurShaderX->uniforms[UNI_PROJECTION_MAT], 1 ,false , MainMatrix3D->Projection.m);
        glUniformMatrix4fv(MainMatrix3D->blurShaderX->uniforms[UNI_MODELVIEW_WORLD_MAT], 1 ,false , MainMatrix3D->ModelView.m);
        glUniform1i(MainMatrix3D->blurShaderX->uniforms[UNI_TEX0],0);
       
        glVertexAttribPointer(ATTRIB_VERTEX, 2, GL_FLOAT, 0, 0, squareVertices);
        glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_VERTEX);
        glVertexAttribPointer(ATTRIB_COORDS, 2, GL_FLOAT, 0, 0, textureVertices);
        glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_COORDS);
       
        glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
       
        glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

    }

}

//FBO:


#include "FrameBufferObject.h"

FrameBufferObject::FrameBufferObject()
{
m_nFrameBufferHandle=0;
m_nDepthBufferHandle=0;
m_nTexId = 0;
m_nWidth = 0;
m_nHeight = 0;
m_bUseFBO = true;
m_oldBuffer = 0;
}

void FrameBufferObject::Destroy()
{
glDeleteTextures(1, &m_nTexId);
glDeleteFramebuffers(1, &m_nFrameBufferHandle);
if(m_bUseDepthBuffer)
glDeleteRenderbuffers(1, &m_nDepthBufferHandle);

m_nFrameBufferHandle=0;
m_nDepthBufferHandle=0;
m_nTexId = 0;
m_nWidth = 0;
m_nHeight = 0;
m_bUseFBO = true;
}

void FrameBufferObject::Add(MRTLayer Current)
{
own = Current;
}

void FrameBufferObject::Begin(GLuint nFace)
{
assert(nFace<6);
glViewport(0, 0, m_nWidth, m_nHeight);


glGetIntegerv(GL_FRAMEBUFFER_BINDING, (GLint *) &m_oldBuffer);
        glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_nFrameBufferHandle);

}

void FrameBufferObject::End(GLuint nFace)
{
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_oldBuffer);
}

void FrameBufferObject::Bind(GLint unit, GLint index)
{
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + unit);
glEnable(m_eTextureType);
glBindTexture(m_eTextureType, m_nTexId);
}

void FrameBufferObject::Unbind(GLint unit)
{
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + unit);
glBindTexture( m_eTextureType, 0 );
glDisable(m_eTextureType);
}

bool FrameBufferObject::Create(GLuint width, GLuint height){
return false;
};

bool FrameBufferObject::CreateNormal(MRT_TYPE type, int format, GLuint width, GLuint height)
{
own.type = type;
own.format = format;
Destroy();


m_nWidth = width;
m_nHeight = height;
m_bUseFBO = true;
m_bUseDepthBuffer = false;
m_eTextureType = GL_TEXTURE_2D;

glGetIntegerv(GL_FRAMEBUFFER_BINDING, (GLint *) &m_oldBuffer);


glGenRenderbuffers(1, &m_nDepthBufferHandle);
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, m_nDepthBufferHandle);
    glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, width, height);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0);
   
glGenTextures(1, &m_nTexId);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_nTexId);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
   
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
   
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_GENERATE_MIPMAP, GL_TRUE);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, format, width, height, 0,  GL_RGBA , GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
   
glGenFramebuffers(1, &m_nFrameBufferHandle);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_nFrameBufferHandle);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, m_nTexId, 0);
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, m_nDepthBufferHandle);

    CheckStatus();

    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_oldBuffer);


return true;
}

bool FrameBufferObject::CreateDepth(GLuint width, GLuint height)
{
   
    m_nWidth = width;
m_nHeight = height;

    glGetIntegerv(GL_FRAMEBUFFER_BINDING, (GLint *) &m_oldBuffer);

    glGenTextures(1, &m_nTexId);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_nTexId);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
   
//    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_DEPTH_COMPONENT,width,height,
//                 0,
//                 GL_DEPTH_COMPONENT,
//                 GL_UNSIGNED_SHORT,
//                 NULL );
   
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_STENCIL_OES, width, height,
                 0,
                 GL_DEPTH_STENCIL_OES,
                 GL_UNSIGNED_INT_24_8_OES,
                 NULL);
   
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
   
    glGenFramebuffers(1, &m_nFrameBufferHandle);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_nFrameBufferHandle);
    glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, m_nTexId, 0);
   
    CheckStatus();
   
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_oldBuffer);
   
    return true;
}

bool FrameBufferObject::CheckStatus()
{

    switch(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER)) {
case GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE:
NSLog(@"GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT ");
return true;
break;

case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT:
NSLog(@"GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT_EXT ");

break;

case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT:
NSLog(@"GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT_EXT ");

break;
#if TARGET_OS_IPHONE
case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_DIMENSIONS:
NSLog(@"GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_DIMENSIONS_EXT ");

break;
#endif
case GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED:
NSLog(@"GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED_EXT ");

break;

}

    return false;
}

86
Szkółka / Odp: Grafika w pamięci
« dnia: Maj 30, 2014, 09:57:06 »
Jakies 10 lat temu w starych kartach to mialo znaczenie ale w dzisiejszych czasach nie widze powodu dla ktorego karta miala by to robic. Dla niej to ciag danych i tylko flagi na GPU czy to jest NPOT czy nie. Jedyne co karte kosztuje to robienie sprzetowych mipmap z tego ale kazdy wie ze jak chcesz to miec dobrze zrobione to sobie je sam generujesz.

TL;DR - raczej 1200x150.

87
Szkółka / Odp: C++ Wyciąganie pojedynczych cyfr z liczby
« dnia: Maj 29, 2014, 16:34:32 »
Moze zapisze to co @Koriat podal jako gotowy kod:


#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{int n,r;

    cout<<"Enter number:";
    cin>>n;

    while(n!=0)
    {
         r=n%10;
         n=n/10;
         
         cout<<r;
    }

    cout<<endl;

    system("PAUSE");
    return 0;
}


to ci wyciagnie wartosci w ODWROTNEJ kolejnosci wiec dla liczby 86021413445 dostaniesz {5,4,4,3,1,4,1,2,0,6,8}

88
Bo to jest tak ze najczesciej na iOS gra wychodzi pierwsza i jak juz jest o niej glosno to sie ja wrzuca na Androida. Do tego miedzy Antkiem i iOS jest ogromna roznica prawna w sprzedazy. I nie wiem czy takie Chillingo bedzie bralo to na klate.

89
Sieć i multiplayer / Odp: petla wysylajaca informacje o graczach
« dnia: Maj 28, 2014, 10:42:31 »
Umm w takim razie jakie jest pytanie ? :D

90
Łooo dziecinstwo! :D łonełonełone on on on 11111!!!!

Dobra daj tez strzalki zle mi sie gra spacja plus wsad w orygniale byly chyba strzalki. :) i rzeczywiscie za dlugo sie czeka, przyspiesz to. A tak to kurde no jak orygnial :D ide szukac na smietniku jakies 486DX2 :]

Strony: 1 2 3 4 5 [6] 7 8 9 10 ... 53