Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - .:NOXY:.

Strony: 1 ... 45 46 47 48 [49] 50 51 52 53
721
Wydarzenia / Odp: GameDay 2010 (23 marca 2010 - Sosnowiec)
« dnia: Marzec 23, 2010, 23:26:56 »
No co mozna mowic gdybym nie byl wymeczony po nocnej zmianie (poskutkowalo to tym ze zasnolem pod koniec wykladu o wiedzminie xD) to zostal bym do konca :D bylo swietnie naprawde wszystkie prezentacje byly ciekawe nie bylo to strikte dla programistow ale zrobione tak zeby ludzim cos tam zaszczepic :) Wyklad z CD PROJEKT byl genialnie zrobiony jak opoiwadal o wpadkach to myslalem ze sie przekrece ze smiechu utkwily mi w pamieci "pazurki wiewiorki " i akcja z facetem co sobie poszedl i juz nigdy nie wrocil xD Za rok jestem na pewno :)

722
Wydarzenia / Odp: GameDay 2010 (23 marca 2010 - Sosnowiec)
« dnia: Marzec 22, 2010, 01:25:48 »
O bardzo mnie taka opcja cieszy :>

723
Wydarzenia / Odp: GameDay 2010 (23 marca 2010 - Sosnowiec)
« dnia: Marzec 22, 2010, 00:13:41 »
W takim razie biore cala moja ekipe z Podworka i heja na US :D z centrum mam nie daleko w sumie to mi nocka wypada fak :/ najwyzej zasne xD

724
OpenGL / Odp: [GLSL] Problem z teksturowaniem
« dnia: Marzec 20, 2010, 23:44:10 »
a sproboj po renderowaniu do fbo
czyli tutaj glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
dodac jeszcze glActiveTexture(GL_TEXTURE0); zeby sie nawrocil bo moze on jeszcze trzyma stara aktywnosc
i ew dodaj glPushAttribute(GL_VIEWPORTBIT) przed renderem fbo i Pop po renderze mysle ze powinno pomoc

725
OpenGL / Odp: Screenshot w opengl
« dnia: Marzec 20, 2010, 23:39:34 »
Ja ci proponuje Devil i Glee i Frame buffer Object

Zapiszesz ladnie do FBO scene potem Devilem wyeksportujesz do jakiegokolwiek formatu :)

726
Narzędzia / Odp: Code bubbles - IDE przyszłości?
« dnia: Marzec 13, 2010, 13:43:23 »
Jezeli do tego czegos bedzie sie dalo podpiac kompilator z VS to ide sie bawic w ciemno :) kocham takie bombelkowanie kodu :) jak dla mnie choc wyglada on dziecinnie to jednak sprawi fajna frajde z kodzenia zwlaszcza gdy moze to byc alternatywna odskocznia po np 5dniach ciaglego kodzenia na zwyklym ide ;) chocby zeby sie pobawic i zobaczyc jak sie kod w tym uklada xD

727
Poszukuję / Odp: Pomoc przy projekcie Supra
« dnia: Marzec 06, 2010, 21:40:05 »
Ponawiam nabór poniewaz projekt reaktywowany i w zaawansowanej fazie :) przydał by sie jeszcze grafik 3D do tworzenia modeli pojazdow oraz enviro takich jak barierki trybuny itp :)

728
OpenGL / Odp: Modyfikacja VBO - zasięg widzenia kamery.
« dnia: Luty 04, 2010, 17:40:54 »
Ja dziele teren VBO na czesci i sprawdzam je w frustumie do tego indexuje z odlegloscia (taki niby lod) i sprawdza sie dosc dobrze




Minus Taki Ze jak w polu widzenia znajdzie sie lod wysoki i bardzo niski to czasami sa przeklamania typu złe łaczenia na Tilesetach Terenu

729
Szkółka / Odp: [OpenGL] Zły shader? Problem z wyświetlaniem obrazka
« dnia: Styczeń 24, 2010, 16:09:00 »
A nie lepiej po prostu wlaczyc sam bleding i polaczyc te textury w shaderze?

730
Design / Odp: Prośba o przetestowanie tech dema
« dnia: Styczeń 22, 2010, 17:05:13 »
Procesor: AMDx2 BE-2350 2.1Ghx DualCore Socked AM2
Ram: 2Gb Geil Ultra cas latency 3 Dual channel DDR2 800Mhz
Grafa: GeForce 9600GSO 384mb Vram

Win XP MX7 32Bit Najnowsze sterowniki i DX stałe 60fps czy z hdr czy bez :) bardzo przyjemnie sie w to gra ale
no wlasnie czasmi kamera skacze w miejscach kiedy ma sie zblizyc bardzo do gracza wlasnie typu plotek gracz ;)

Z innych udziwnien no to rzeczywiscie te głosy dobijaja za duzo tego xD no i dodaj bieganie, postac rusza sie zdecydowanie za wolno a tak to odemnie jak najwieksza pochwala ;)

731
Szkółka / Odp: Odczytanie wysokosci w konkretnym miejscu Hmapy
« dnia: Styczeń 21, 2010, 12:46:50 »
Witam ja uzywalem kiedys tego kodu sprawdzal sie bardzo dobrze:

float cHMap::GetHeight(float x, float z)
{

  float projCameraX = x / MAP_SCALE;
  float projCameraZ = z / MAP_SCALE;

int hflCol0 = int(projCameraX);
int hflRow0 = int(projCameraZ);
int hflCol1 = hflCol0 + 1;
int hflRow1 = hflRow0 + 1;


float h00 = g_terrain[hflCol0 + hflRow0*MAP_X][1];
float h01 = g_terrain[hflCol1 + hflRow0*MAP_X][1];
float h11 = g_terrain[hflCol1 + hflRow1*MAP_X][1];
float h10 = g_terrain[hflCol0 + hflRow1*MAP_X][1];

float tx = projCameraX - float(hflCol0);
float ty = projCameraZ - float(hflRow0);

float txty = tx * ty;

return h00 * (1.0f - ty - tx + txty)
+ h01 * (tx - txty)
+ h11 * txty
+ h10 * (ty - txty);
};

gdzie g_terrain ma postac float [MAP_X*MAP_Z][3] ale osobiscie polecam Zainteresowac sie PhysX bardzo latwo go dodac do silnika jest prosty i przejrzysty masa tutoriali i przykladow i ma wsparcie na kartach Nvidii :)

732
Branża / Odp: CDProjekt pozwany do sądu ?
« dnia: Styczeń 05, 2010, 14:29:59 »
Dlatego warto kupowac na steam :) tam sobie wolno zrobic kopie zapasowa tzn mozesz sicgniete paczki z gier nagrac zeby ich ponownie nie sciagac :) a nawet jak kupisz na plycie a jest logo steam to mozesz je sciagnac :) mi sie plyty z CSS i CS1.6 downo poniszczyly mam serial = mam gre :D

733
Mowie ze nie moge tak zrobic bo bede uzywac osobnej biblioteki do towrznia LOD o ile coordy i normalne moge sobie zbindowac w subData tak vertexy i Indexy beda i tak osobnymi bufforami

734
Osz lol xD tego to ja nie wiedzialem Thx Java ale problemu toraczej nie rozwiaze poki sobie nie kupie karty z wieksza pamiecia Vram ;D jak oscyluje w zapasie 20MB na Vramie Grafy to scena smiga :/

735
Laduje dosc lamersko:


                                        pglGenBuffers(1,&tempvbo.VBOVertices);
pglGenBuffers(1,&tempvbo.VBOCoords);
pglGenBuffers(1,&tempvbo.VBONormals);
pglGenBuffers(1,&tempvbo.VBOFaces);

glEnableClientState( GL_NORMAL_ARRAY );
glEnableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );
glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
glEnableClientState( GL_INDEX_ARRAY );

pglBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB,tempvbo.VBOVertices);
pglBufferData(GL_ARRAY_BUFFER_ARB,tempvbo.vSize*3*sizeof(GLfloat), vertices, GL_STATIC_DRAW_ARB );

pglBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB,tempvbo.VBOCoords);
pglBufferData(GL_ARRAY_BUFFER_ARB,tempvbo.vSize*2*sizeof(GLfloat), coords, GL_STATIC_DRAW_ARB);

pglBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB,tempvbo.VBONormals);
pglBufferData(GL_ARRAY_BUFFER_ARB,tempvbo.vSize*3*sizeof(GLfloat), normals, GL_STATIC_DRAW_ARB);

pglBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB,tempvbo.VBOFaces);
pglBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB,tempvbo.fSize*3*sizeof(GLuint), faces, GL_STATIC_DRAW_ARB);

glDisableClientState( GL_INDEX_ARRAY );
glDisableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
glDisableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );
glDisableClientState( GL_NORMAL_ARRAY );

Buffers.push_back(tempvbo);


wyswietlanie:


glPushMatrix();


if(isinsanced) glMultMatrixf(PhysMatrix);

glEnableClientState( GL_NORMAL_ARRAY );
glEnableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );
glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
glEnableClientState( GL_INDEX_ARRAY );

pglBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, Buffers[dm].VBOVertices );
glVertexPointer( 3, GL_FLOAT, 0, NULL );

glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE0);
pglBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, Buffers[dm].VBOCoords );
glTexCoordPointer( 2, GL_FLOAT, 0, NULL );

pglBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, Buffers[dm].VBONormals );
glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, NULL );

pglBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, Buffers[dm].VBOFaces );
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 3*Buffers[dm].fSize, GL_UNSIGNED_INT, NULL );

glDisableClientState( GL_INDEX_ARRAY );
glDisableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
glDisableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );
glDisableClientState( GL_NORMAL_ARRAY );
glPopMatrix();


Jest to spowodowane Moja checia uzycia bibliotego GLOD ktora pozwala na generowanie dyskretnych LOD'ow a jej laczenie dziala na wlasnie takiej zasadzie (zmiana jedynie w vertex i index )

Co do walki z Visualem F12 sprowadza mnie za kazdym razem do pliku ntdll.dll
Ale wydaje mi sie ze chyba wiem co jest problemem zauwazylem ze gdy tak sobie pouciekam i powracam do frusturm zwiechy sa coraz zadsze i krotsze az w koncu zikaja
Sciaglem GPU-Z i tu sie okazuje... ze moje 384Mb Vram to za malo z Expolorerem po walczeniu gry W ramie jest tylko 30mb zuzycia za to o zgrozo ram karty wypeliony jest w 99% :D i wydaje mi sie ze moj kochany przesuwa dane w ram i swap co powoduje te majestatyczne Lagi...

Strony: 1 ... 45 46 47 48 [49] 50 51 52 53