Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - .:NOXY:.

Strony: 1 ... 44 45 46 47 [48] 49 50 51 52 53
706
Szkółka / Odp: _CRTDBG_MAP_ALLOC i PhysX ( NxUserAllocator )
« dnia: Maj 18, 2010, 01:41:56 »
Bo trzeba undefnac w plikach allocatora physX malloc realloc new delete itp i ci zadziala tu chodzi o to ze wtedy visual po swojemu przeladuje te operatory a no i free  tez trzeba undefnac ;)

czyli w pliku nxallocatorfedault.h ma byc tak:


#include "Nx.h"
#include "NxUserAllocator.h"

#include <stdlib.h>

#undef free
#undef malloc
#undef realloc
#undef new
#undef delete

#if defined(WIN32) && NX_DEBUG_MALLOC
#include <crtdbg.h>
#endif


a w nxuserallocator.h tak:


#include "Nx.h"

#undef free
#undef malloc
#undef realloc
#undef new
#undef delete


tyle ze wylaczasz memory dump physX ale skoro piszesz wlasny badz uzywasz innego no to ten chyba ci nie jest potrzebny :>

707
Szkółka / Odp: [C++]Wskaźniki na zasoby
« dnia: Maj 17, 2010, 15:49:07 »
@TeMPOraL ja bym twoje sposob urposcil nawet do std:map<std::string, GLuint> bo to przeciez o to nam chodzi fizycznie o ID textory ;)

708
Szkółka / Odp: Gra z Update
« dnia: Maj 16, 2010, 22:24:27 »
A tam dobrze napisana gra trzyma w exe tylko odwolania do dll i to one sie raczej nadpisuja az w sumie nie bedize tak powaznej zmiany zeby owe exe z nowymi callami zastapic o ile sie pojawia takze mysle ze nawet na upartego bys mogl miec w exe glownym updater wbudowany i tylko podczas wkrycia updatu main.exe sciagal by pomocniczy uploader ktory potem byl by kasowany po gotowym updacie no i oczywiscie na zasadzie jakis bazy danych xml w korej by te sciazki byly zapisane i wersje plikow ktore ew nalezy sciagnac i zastpic ubisoft ma to ladnie roziwazane sciaga sie po postu instalator ktory juz fizycznie na kompie dokonuje update gry :)

709
Gry / Odp: SNIPER Ghost Warrior
« dnia: Maj 16, 2010, 22:15:10 »
o.O Prezentuje sie Kozacko :) Powiedz jak bardzo realistyczne jest strzelanie jakies dodatkowe parametyr maja wplyw ? temperatura, wiatr, efekt coriollisa? Bardzo zachecajaco wyglada ale pogral bym gdyby byla naprawde nastawiona na odwzorowanie bo kazdy wie ze snajperem trzeba sie urodzic doskonala znajomosc matematyki oraz geografii to nie wszystko trzeba miec to cos nikt tak stabilnie nigdy nie utrzyma karabinku ok ponarzekalem daje 5/5 :D

710
Programowanie grafiki / Odp: Plik bmp - problem
« dnia: Maj 16, 2010, 19:35:44 »
a powiedz mi czy ladujesz obrazek *bitowy czy true color 24bit? bo przy 8bitowym laduje sie nieco inaczej bmp poprawny kod ladowania obrazka bmp 24bitowego wyglada tak:


unsigned char* LoadBitmapFile(const char *filename, BITMAPINFOHEADER *bitmapInfoHeader)
{

FILE *filePtr; // wskaźnik pliku
BITMAPFILEHEADER bitmapFileHeader; // nagłówek pliku
unsigned char *bitmapImage; // bufor obrazu
int imageIdx = 0; // licznik bajtów obrazu
unsigned char tempRGB; // zmienna zamiany składowych

// otwiera plik w trybie "read binary"
filePtr = fopen(filename, "rb");
if (filePtr == NULL)
return NULL;

// wczytuje nagłówek pliku
fread(&bitmapFileHeader, sizeof(BITMAPFILEHEADER), 1, filePtr);

// sprawdza, czy rzeczywiście jest to plik BMP
if (bitmapFileHeader.bfType != BITMAP_ID)
{
fclose(filePtr);
return NULL;
}

// wczytuje nagłówek obrazu zapisanego w pliku
fread(bitmapInfoHeader, sizeof(BITMAPINFOHEADER), 1, filePtr);

// ustawia wskaźnik pliku na początku danych opisujących obraz
fseek(filePtr, bitmapFileHeader.bfOffBits, SEEK_SET);

// przydziela pamięć na bufor obrazu
bitmapImage = (unsigned char*)malloc(bitmapInfoHeader->biSizeImage);

// sprawdza, czy pamięć została przydzielona
if (!bitmapImage)
{
free(bitmapImage);
fclose(filePtr);
return NULL;
}

// wczytuje dane obrazu
fread(bitmapImage, 1, bitmapInfoHeader->biSizeImage, filePtr);

// sprawdza, czy operacja powiodła się
if (bitmapImage == NULL)
{
fclose(filePtr);
return NULL;
}

// zamienia składowe R i B values, aby uzyskać właściwy format RGB w OpenGL

for (imageIdx = 0; imageIdx < (int)bitmapInfoHeader->biSizeImage; imageIdx+=3)
{
tempRGB = bitmapImage[imageIdx];
bitmapImage[imageIdx] = bitmapImage[imageIdx + 2];
bitmapImage[imageIdx + 2] = tempRGB;
}

// zamyka plik i zwraca wskaźnik bufora zawierającego obraz
fclose(filePtr);

return bitmapImage;
};



711
OpenGL / Odp: Radeon i dziwne zachowanie shadow2DProj
« dnia: Maj 13, 2010, 19:30:49 »
tak wiec sytuacja ma sie tak:

na ATI zapis tego typu:

a) vec4 shadow = shadow2DProj(sampler, coord);
b) vec4 shadow = (shadow2DProj(smpler, coord).z < coord.z ? vec4(0.0) : vec4(1.0) );

jest nie obslugiwany a) jest tylko sprzetowo obslugiwane poprzez karty Nvidii przypadek b) sterownik ATI nie toleruje operatora :? w shaderach =p
jedyna mozliwosc to zapis

if(shadow2DProj(smpler, coord).z < coord.z){
 shadow = vec4(0.0);
}else {
 shadow = vec4(1.0);
}

ale trzeba sie samemu potroszczyc o jakis PCF :) sam mam z tym problem ;) bo to rozwizanie tez nie zawsze dziala ew zamiast shadow2DProj uzyj texture2DProj tu chodzi tylko zeby wyliczuyc depth.z < coord.z ;)

712
Projekty zaawansowane / Odp: Supra Torque
« dnia: Maj 11, 2010, 05:39:56 »
Ok moj blad ;p

713
Gry / Odp: [PC]Assasin's Creed II
« dnia: Maj 10, 2010, 05:38:51 »
Jezeli ktos chce znac moje zdanie to poweim ze jest to najlepsza gra w jaka grałem wszystkie bledy z czesci 1 wyeleminowane monotonosc znikla gre przechodzi sie tak jak by sie film ogladalo :) co do crakow owszem jest powstal i robi z kompa virtulany serwer ubi co pozwala na cieszenie sie gra bez potrzeby jej crakowania ;> ba nawet mozna ja upadatowac =p jestem na ukonczeniu i nie moge sie oderwac jak juz usiade :) jestem rad ze powastala taka gra bo naprawde jest dobrym porzeraczem czasu i wreszcie moge pograc w cos dluzej jak 8h...

714
Projekty zaawansowane / Supra Torque
« dnia: Maj 10, 2010, 05:07:10 »
Mysle ze czas w koncu załozyc watek o moich prawie 3 letnich wypocinach jako ze przymiezam sie do jakiegos w pelni grywalnego dema :)

Tytuł : Supra Torque
Gameplay: Wyscigi samochodwe z nie do konca pradziwa fizyka autka i bardziej nastawiona na "drift"

W suprze beda dostepne nastepujace tryby:
- Free Race
- Career
- Multiplayer Free Race

Sama gra oferowac bedzie mozliwosci podrifotowania , scigania, jazdy na czas oraz speed run itp :) wszystko z Przeciwnikami badz w multi, dodatkowo bedzie mozliwosc modyfikowania swojego pojazdu w celu podrasowania jego osiagow

Narazie wywalczam mozliwosc odpalenia na kartach radeona i usuwam drazniace bugi strona projektu: http://www.warsztat.gd/projects.php?x=view&id=1289 tam tez bedzie mozna znalesc aktualny download

Co jest zrobione a czego brakuje:

- renderer w pelni ukonczony.
- brakuje menu i gui ale walsnie teraz sie tym zajmuje
- no i najistotniejsze co zajmie mi prawdopowdobnie najwiecej czasu to muliplayer i AI ktore planuje na sieciach neuronowych zrealizowac...
- ogolna mechanika i kariera (obmyslany trzeba tylko dokonczyc implementacje) //ale to po beta testach

Krzyczec po mnie i podsuwac pomysły :)

715
Szkółka / Odp: Rysowanie w długo trwającej pętli
« dnia: Maj 10, 2010, 04:00:17 »
Oj no to mow odrazu ze chcesz splash screen zrobic loadingowy robi sie to bardzo prosto funkcja ktora ci zwroci ze sie w pelni odrysowala i wtedy blokujesz jej rysowanie sama funkcja to pingpong z textura czyli cos takiego: ja uzywam i sprawdza sie doskonale:


//-------------------------------------------------------------------------

void DrawQuad(float w, float h)
{
    glViewport(0,0,w,h);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glOrtho(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, -1.0, 1.0);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();

    glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2i(0, 0); glVertex2i(0, 0);
glTexCoord2i(0, 1); glVertex2i(0, 1);
glTexCoord2i(1 ,1); glVertex2i(1, 1);
glTexCoord2i(1, 0); glVertex2i(1, 0);
glEnd();
};

//-------------------------------------------------------------------------

bool SplashReload(float w, float h, float min, float max, bool *reset,bool wakeup, GLuint TexID)
{
static float minval = min;
static float maxval = max;
static bool  Decrase = false;
static bool  Incrase = true;

static float alpha = 0.0f;
static bool  done  = false;


if(*reset==true){
minval  = min;
maxval  = max;
Decrase = false;
Incrase = true;
alpha   = 0.0f;
done    = false;
reset   = false;
}

glDisable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_BLEND);

if(Incrase){
alpha += 0.01;
if(alpha == maxval){
Incrase = false;
Decrase = true;
}
}
else if(Decrase&&wakeup){
alpha -= 0.01;
if(alpha == minval){
Decrase = false;
done = true;
}
}

glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TexID);
glColor4f(1.0,1.0,1.0,alpha);
DrawQuad(w,h);

glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glDisable(GL_BLEND);
glEnable(GL_LIGHTING);

return done;
};



a uzywasz tak:


bool dataloaded = false;
bool reset = false;

while(run){

  if(SplashReload(800.0, 600.0, 0.0, 1.0, &reset,true, textura)){

    dataloaded = laduj_dane();
 }


if(dataloaded){
   gra_mysl(ftime);
  gra_blebel();
 itp();
}

}


oczywiscie warto w samym splasu uwzglednic jeszcze czas klatki bo na roznym kompie roznie sie bedzie odswiezac (ilosc fps) ale to juz pozostawiam tobie metod bez liku ;)

716
Sztuczna inteligencja / Odp: AI przeciwnika w grze FPP
« dnia: Maj 09, 2010, 03:03:33 »
A moze warto zajrzec w kod jakis znanych botow z tego typu gier np Zbot AI do Counter Strike 1.6 ? tam gra zespolowa wyglada calkiem dobrze boty rozsadnie dobieraja trase chowaja sie czekaja nie wiem jak z dostepnoscia tego kodu ale mysle ze jest opensource.

717
Design / Odp: Własna gra
« dnia: Maj 01, 2010, 10:08:04 »
Powiem tak jak nie wydales zadnej gry badz zadnej nie skonczyles i jezeli nie masz dobrego skill naprawde dobrego to sie nawet nie zabieraj za rpg a co dopiero za mmo... Nawet taka grupa jak Afterfall pod szyldem Nicolas Games Dala dupy o czym ostatnio na konferencji GameDay powiedzial ich menager to ty z kolegami raczej szału nie zrobisz ale jednak zycze powodzenia :) poponuje jednak zaczac od pre produkcji zeby sobie "zobaczyc" w jakie gowno sie pakujesz :)

718
Silniki / Odp: PhysX Allocator Stream
« dnia: Marzec 26, 2010, 23:38:17 »
Uczyles sie c? wiesz co to Inerfejs? badz klasa typu PURE VIRTUAL? po to robia taka kalse zebys mogl swoja wlasna dziedziczona napisac bo np chcesz zeby stormien nie szedl na monitor a np do pliku to wtedy musisz sobie wlasna napisac :)

719
Wydarzenia / Odp: GameDay 2010 (23 marca 2010 - Sosnowiec)
« dnia: Marzec 26, 2010, 01:31:36 »
Bo ja mieszkam w centum Katowic i nie moga tak wspanialego programisty jak ja zmuszac do wyjazdu poza slask xD

720
Wydarzenia / Odp: GameDay 2010 (23 marca 2010 - Sosnowiec)
« dnia: Marzec 25, 2010, 23:49:55 »
Danielu mi sie prezentacja bardzo podobała :D zwłaszcza kolorowanie sfer "i oto mamy zolte koleczko niesamowite prawda?" beczalem chyba 10min xD choc no nie powiem jestem z muszony sie przeucic z OGL i GLSL na DX 9/10 XNA i HLSL wiec liczylem ze jakis wstep poznam ciekawy ;p nie powiem ze sprawiaja mi trudnosc ale znajomosc Profilu 3.0 na dzien dzisiejszy to nie szał ;p

Strony: 1 ... 44 45 46 47 [48] 49 50 51 52 53