Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - .:NOXY:.

Strony: 1 ... 43 44 45 46 [47] 48 49 50 51 ... 53
691
Projekty zaawansowane / Odp: Supra Torque
« dnia: Czerwiec 20, 2010, 00:00:52 »
No i uwaga :)

nowe demo mocno zoptymalizowane dzieki uwaga Ufixa (aka Seqacil) :) prosze o opinie czy jest jakas poprawa , co do fizyki jeszcze gorsza jak byla jestem w trakcie przerobek wszyskiego ale na pierwszy rzut poszedl renderer ;) jednak nie jest to jeszcze koniec moich zmagan

Enjoy: http://www.speedyshare.com/files/23039136/Supra_RC1.7z

692
Projekty zaawansowane / Odp: Supra Torque
« dnia: Czerwiec 11, 2010, 17:38:52 »
Nie ma co generalizować. AFAIK problemy bywały ze starszymi sterami i serią 3xxx .
No nie wiem testowalem gra na Radeonie 4850 no i bieda z nedza raz dziala raz nie :(

693
Projekty zaawansowane / Odp: Supra Torque
« dnia: Czerwiec 11, 2010, 17:35:42 »
:) nie brakuje nie ja jestem developerem ja tylko jestem programista ;) devleopingiem tego zajmuje sie osoba 3 moj "menager" xD

694
Projekty zaawansowane / Odp: Supra Torque
« dnia: Czerwiec 11, 2010, 17:19:38 »
Domyslam sie ze skonczy sie tak iz bede musial w koncu uzyc Cg do shaderwo no bo GLSL sobie nie radzi z kartami radeona i juz nie mam pomysłu jak to obejsc zobaczymy co powie developer (tak tak gra bedzie wydana komerycjnie )

@kamilek: A jaka wersje physX masz? do dzialania gra wymga min wersji 9.09.112 inaczej ci nie odpali bo kompilowalem to na sdk 2.8.3 i mozesz sprobowac odpalic gre bez shaderow

Wylaczasz obsluge w config.exe nie mozesz zapomniec o wylaczeniu Famebuffor'a i efektu HDR framebuffor przestawiasz na NO BUFFERING do wyboru z list.y powinno sie odpalic. Tzn nie mowie ze nie moesz zprobowac z shaderami ale raczej nie bedzie dzialac to jest pogrom z tym co ATI wyprawia :(

695
Projekty zaawansowane / Odp: Supra Torque
« dnia: Czerwiec 08, 2010, 15:26:02 »
jezeli pytasz o wydajnosc xp/ win 7 to xp wychodzi lepiej :) nieco ale jednak patrze tez na to ze to wersja nie zoptymalizowana :)

696
Projekty zaawansowane / Odp: Supra Torque
« dnia: Czerwiec 08, 2010, 13:45:44 »
Wszystko bedzie w sowoim czasie :) ZIelony bo  wymgania min = brak cieni , brak HDR, brak dynamicznej cubemapy

mozna troche przyspieszyc dzialanie edytujcie config.ini w katalogu data i zminicie te wartosci:

shadowmapsize 2048
ShadowResIncr 64

na

shadowmapsize 1024
ShadowResIncr 32
 

697
Projekty zaawansowane / Odp: Supra Torque
« dnia: Czerwiec 08, 2010, 05:48:41 »
http://www.speedyshare.com/files/22851133/Supra_RC1.7z Beta Demo do sciagniecia :) testowac mowic czy sie odpala gdyby byly problemy odpalac gre z parametrem /log i posylac mi wygenerowany plik: "game.log" podsylajcie propozycje wszysto co wam przyjdzie do glowy. Waga 100mb

698
co do depth testu to sciany rysujesz z glCullFace ustawnionym na gl_front_face a reszte z gl_back_face ;) i nie powinno byc problemu :)

699
Szkółka / Odp: [c++, opengl] Problem z exe
« dnia: Czerwiec 04, 2010, 00:07:16 »
Standardowy blad ;) nie ustawiles sobie workdir :>

700
Kupię / Odp: Grafik 2D szuka projektów.
« dnia: Czerwiec 03, 2010, 03:50:09 »
O :) Ja bardzo chetnie poprosze o wsparcie :D

oto wypocina nad ktora spedzam dnie i noce: http://www.warsztat.gd/projects.php?x=view&id=1289 a przy ktorej przydalo by sie nieco "Grafika Reki" Chodzi glownie o Gui jakies splash screeny loading screeny no i pare textor ;D jezeli jest mozliwosc to prosze o kontakt :)

701
Szkółka / Odp: [ogl]Biblioteka do wyswietlania tekstu
« dnia: Czerwiec 02, 2010, 23:18:17 »
I nie musisz instalowac jest wersja Portable na pen'a :) sam uzywam w pracy :D

702
Prawda jest taka ze jak chcesz fizyke auta to warto ja sobie napisac samemu oczywiscie tak jak u mnie np (PhysX) podimalem na poczatku przyklad z tutoriala zeby wogole sprawdzic metody bo jest parenascie w physX do budowy modelu fizycznego auta :) kazda ma wade i zalete ;)

703
Szkółka / Odp: [openGL] Teksturowanie
« dnia: Maj 25, 2010, 08:50:31 »
Dobrze kombinujesz ;)

przenies jeszcze

  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);

do konstruktora przed wolaniem gltexImage2D :)

704
Szkółka / Odp: Delta time
« dnia: Maj 25, 2010, 08:37:40 »
No to zalezy jaka fizyka ;) Bo jak nie walsna np physX ktory to ma w sobie wbudowane to sie dziwne rzeczy moga dziac ;p

705
Projekty rozpoczęte / Odp: Qt + openGL + loader + .obj
« dnia: Maj 18, 2010, 21:14:44 »
Moj drogi format obj jest tak prosty w obsludze ze mozesz sobie smialo napisac taki loader sam :)

na zwyklym fstream

np


//gdzies tu u gory swoj format vieszcholkow indexow itp

char a;

fstream file(model.obj);

while(file.eof()){
file>>a;

swich(a)
{
case 'v': file>>mojvertex[aktualny].x>>mojvertex[aktualny].y>>mojvertex[aktualny].z; aktualny++;
 break;
case 'n': //normalne;;
 break;
case 't': //coordy;
}

}


i tak analogicznie ofc kod bardzo urposzczony i przykladowy wypadalo by all do VBO zaladowac mozesz sobie napisac swoj vektor mozesz uzyc PhysX ma wszystko co trzeba do gromadzenia danych np std::vector<> mozliwosci jest bez liku przegladnij sobie plik obj edytuj w nontatniku zobaczysz jak jest zbudowany ew mozesz sprobowac poszukac X3DS program do konwesji plikow 3ds na B3D0 czyli czysty mesh jak obj ale binarny sam korzystam ;)

Strony: 1 ... 43 44 45 46 [47] 48 49 50 51 ... 53