Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - .:NOXY:.

Strony: 1 ... 42 43 44 45 [46] 47 48 49 50 ... 53
676
Szkółka / Odp: [OpenGL] SkyBox ... Jeszcze Raz
« dnia: Lipiec 20, 2010, 02:11:18 »
Po co wylaczasz depth test?
glDisable(GL_DEPTH_TEST); //wogole tego tam nie powinno byc

zrob tak:

resetujesz ekran (twoje glclear), ustawiasz macierz widoku i projekcji , potem pushmatrix, translacja , skalowanie, popmatrix i reszta geometrii np tak:




void scena(){

glClearColor (0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
glLoadIdentity();

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(60.0, (float)800.0/600.0,0.1,5000); //800 600 to rozmiar okna ustaw swoj
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();


gluLookAt(wx, wy, wz,
              wxsinalpha, wywidok, wzcosalpha,
              0.0f, 1.0f, 0.0f);

glEnable(GL_TEXTURE_2D);

glPushMatrix();

glTranslatef(0,0,0);
glScalef(100,100,100);

float quadSize = 20.0;
   
    // Render the front quad
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
    glBegin(GL_QUADS);
        glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f(  quadSize, -quadSize, -quadSize );
        glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f( -quadSize, -quadSize, -quadSize );
        glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f( -quadSize,  quadSize, -quadSize );
        glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f(  quadSize,  quadSize, -quadSize );
    glEnd();

    // Render the left quad
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);
    glBegin(GL_QUADS);
        glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f(  quadSize, -quadSize,  quadSize );
        glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f(  quadSize, -quadSize, -quadSize );
        glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f(  quadSize,  quadSize, -quadSize );
        glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f(  quadSize,  quadSize,  quadSize );
    glEnd();

    // Render the back quad
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[2]);
    glBegin(GL_QUADS);
        glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f( -quadSize, -quadSize,  quadSize );
        glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f(  quadSize, -quadSize,  quadSize );
        glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f(  quadSize,  quadSize,  quadSize );
        glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f( -quadSize,  quadSize,  quadSize );

    glEnd();

    // Render the right quad
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[3]);
    glBegin(GL_QUADS);
        glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f( -quadSize, -quadSize, -quadSize );
        glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f( -quadSize, -quadSize,  quadSize );
        glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f( -quadSize,  quadSize,  quadSize );
        glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f( -quadSize,  quadSize, -quadSize );
    glEnd();

    // Render the top quad
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[4]);
    glBegin(GL_QUADS);
        glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f( -quadSize,  quadSize, -quadSize );
        glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f( -quadSize,  quadSize,  quadSize );
        glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f(  quadSize,  quadSize,  quadSize );
        glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f(  quadSize,  quadSize, -quadSize );
    glEnd();

    // Render the bottom quad
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[5]);
    glBegin(GL_QUADS);
        glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f( -quadSize, -quadSize, -quadSize );
        glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f( -quadSize, -quadSize,  quadSize );
        glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f(  quadSize, -quadSize,  quadSize );
        glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f(  quadSize, -quadSize, -quadSize );
    glEnd();

glPopMatrix();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);

glFlush();
SwapBuffers (hDC);

}


no i to by było na tyle musi dzialac :) jak dobrze sobie ustawisz kamere to bedziesz wokolo widziec skybox jak ladujesz textury nie wnikam wierze ze sa i dzialaja ;)

677
Matematyka i fizyka / Odp: physx - kompilacja na radeonie
« dnia: Lipiec 18, 2010, 16:19:32 »
@Skoti nie badz tak chop siup robilem testy na niektorych kartach nie da sie zainstalowac sterownika physX np zajebista seria IntelGMA w niektorych latopach i niektore mobility radeony wiec... nie do konca mozna mowic ze da sie wszedzie ;) mam w domu laptopa na ktorym tego sie po prostu nie da zainststalowac i jest to Intel GMA 965

678
Szkółka / Odp: C++ i OpenGL - CubeMapping
« dnia: Lipiec 11, 2010, 16:46:32 »
You are welcome ;)

679
Szkółka / Odp: C++ i OpenGL - CubeMapping
« dnia: Lipiec 11, 2010, 12:19:29 »
men nie xD nic z tych rzeczy :) ladujesz ja tak:

//przykladowy kod z uzyciem devila

static GLenum faceTarget[6] = {
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X_EXT,
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X_EXT,
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y_EXT,
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y_EXT,
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z_EXT,
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z_EXT
};

glGenTextures(1, &CubeID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, CubeID);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);

ILboolean result;

ILuint id[6];

ilInit();

for(int fc = 0; fc<6; fc++)
{

ilGenImages(1, &id[fc]);
ilBindImage(id[fc]);

result = ilLoadImage((char*)Faces[fc].c_str());
if(!result)
{
                 //obsluga bledu
}
else
{
glTexImage2D( faceTarget[fc], 0, GL_RGBA8,
ilGetInteger(IL_IMAGE_WIDTH), ilGetInteger(IL_IMAGE_HEIGHT), 0,
ilGetInteger(IL_IMAGE_FORMAT),
GL_UNSIGNED_BYTE, ilGetData());

//glGenerateMipmapEXT(GL_TEXTURE_CUBE_MAP);

}

ilDeleteImages(1, &id[fc]);
}


a potem uzywasz:

glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE, CubeID);
glUniform1iARB(loc, 0);

680
Projekty zaawansowane / Odp: Supra Torque
« dnia: Lipiec 09, 2010, 12:47:45 »
Kolejny mały update teraz wszystko powinno dzialac tak jak nalezy pod kartami ATI :) http://www.speedyshare.com/files/23304273/Supra%20RC3.7z

681
Matematyka i fizyka / Odp: składowa z kwaterniona
« dnia: Lipiec 07, 2010, 17:51:17 »
#define BUFFERSIZE 4       
static NxMat34 mbuffer[BUFFERSIZE];
static int frameNum = 0;

NxMat34 camera, cameraInv;
NxVec3 cameraZ, lookAt, cr, tmp;

NxMat34 car = CarVechicle->getGlobalPose();
 
car.M.getColumn(2, cr);
car.M.getColumn(0, tmp);
car.M.setColumn(0, cr);
car.M.setColumn(2, -tmp);

int index = frameNum % BUFFERSIZE;

if(frameNum == 0)
{
for(int i=0; i<BUFFERSIZE; i++)
mbuffer[i] = car;
}

camera = mbuffer[index];
mbuffer[index] = car;

camera.t.y += CarVechicle->getCameraDistance() * CamHeight;

camera.M.getColumn(2, cameraZ);

float fmag = cameraZ.magnitude();
cameraZ /= fmag;

camera.t += CarVechicle->getCameraDistance() * cameraZ;

lookAt = (camera.t - car.t);
lookAt.normalize();

Eye = camera.t;
Dir = -lookAt;


Prosta kamera zapissujaca kamera za autem z lekkim biasem skretu (trzymanie ostatnich pozycji kamery) nacierz car moze byc wyjeta z twojego quateriniona ;)

682
Programowanie grafiki / Odp: [OGL] Aktualizacja VBO na Shaderach ?
« dnia: Lipiec 06, 2010, 19:40:52 »
no polityka i marketing nie wiesz o co chodzi ? DX wcale nie jest lepszy od opengl tylko ludzie nie wiedza jak go uzywac :) wez sobie gre ufixa to jest cale na opengl i cg a smiga az milo moze troche skrajny przyklad ale pokazuje ze sie da no ale trzeba miec wiedze duza i tak samo z efektami kazdy nawet najbardziej skomplikowanyefekt pokazany w DX da sie osiaganac na opengl z taka sama wydajnoscia owszem nie bedzie to dzialac wszedzie bo no sterownik opengla jest coraz gorszy z roku na rok ale mam nadizeje ze sie to poprawi

683
Programowanie grafiki / Odp: [OGL] Aktualizacja VBO na Shaderach ?
« dnia: Lipiec 06, 2010, 19:05:29 »
jak i tu tak i tu wszystko bylo ladnie posortowane itp mowimy o takiej samej scenie z tego samego widoku z taka sama iloscia geometrii na kaich samych warunkach i shaderach wyjatek taki ze to jest rendderowane na listach a tamtmo na vbo wizualnie nie ma roznicy chodzi o sam czas wolania drawcall itp listy sa w tym wypadku o wiele szybsze specialnie do teog wziolem mozliwie najprtostrze geometrie quady 2 quady i z tego bilibord wcislem chich pare tysiecy i odpalalem

684
Programowanie grafiki / Odp: [OGL] Aktualizacja VBO na Shaderach ?
« dnia: Lipiec 06, 2010, 18:08:31 »
Moja dobra rada olej VBO... Zacznij uzywac Listy Wyswietlania Sa o wiele szybsze o ile korzystasz z malych elementow czytaj wiecej malej geometrii i czestrze przelaczanie ;) a tam nie ma wogole probelmu z dostepem do danych :>
jedziesz po bandzie ;) listy wyświetlania są dobre na NVidii, na ATI już nie bardzo. Zresztą NV prawdopodobnie po prostu kompiluje listy wyświetlania do VBO.

No nie weim mam GF9800GT i robiłem testy roznica wydajnosci czyste vbo - listy to okolo 50-60% na korzysc listy wiec jak by kompilowal do vbo to by nie było roznicy :) no ale racja na ATI nie testowalem ale za to mam pewnosc ze nawet na starym leciwym intel GMA sie gra odpala ;)

685
Programowanie grafiki / Odp: [OGL] Aktualizacja VBO na Shaderach ?
« dnia: Lipiec 06, 2010, 15:57:08 »
Moja dobra rada olej VBO... Zacznij uzywac Listy Wyswietlania Sa o wiele szybsze o ile korzystasz z malych elementow czytaj wiecej malej geometrii i czestrze przelaczanie ;) a tam nie ma wogole probelmu z dostepem do danych :>

686
Inne / Odp: Problm z PhysX SDK.
« dnia: Lipiec 04, 2010, 20:01:00 »
Redistributable package z Visuala 2005 wierz mi to to :>

687
Szkółka / Odp: Piękna pogoda na scenie - brak mgły ^^
« dnia: Lipiec 03, 2010, 16:32:13 »
musisz to sclampowac do zakresu 0.0-1.0 :D bo inaczej otrzymasz cos takiego: http://www.warsztat.gd/screens.php?x=view&id=5784 swoja droga no tak dziala mgla linearna ze im blizej obiektu tym jest jej mniej ;)

688
Szkółka / Odp: Piękna pogoda na scenie - brak mgły ^^
« dnia: Lipiec 03, 2010, 15:22:43 »
licz fog density? :D np w taki sposob:

wyggoglowane: float fog = (gl_Fog.end - gl_FogFragCoord) * gl_Fog.scale;

gdzie end no to koniec
FragCoord to na bank lenght(Vertex.xyz) //mvp * pos;
a scale to jak mnie pamiec nie myli start/end
;) linear bo linear ale da rade

689
Gry / Odp: [PC]Assasin's Creed II
« dnia: Czerwiec 28, 2010, 03:41:47 »
Miałem to samo ta misja spedzila mi sen z powiek :D ale sam wpadlem jak ich wykonczyc :>

690
Projekty rozpoczęte / Odp: Bardzo...bardzo...mały Tetris
« dnia: Czerwiec 27, 2010, 04:08:31 »
Ja sie nie wypowiadam 8lat programuje a nigdy nie mialem na tyle jaj zeby sie za tetrisa zabrac xD

Strony: 1 ... 42 43 44 45 [46] 47 48 49 50 ... 53