Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - .:NOXY:.

Strony: 1 ... 42 43 44 45 [46] 47 48 49 50 ... 53
676
Szkółka / Odp: C++ i OpenGL - CubeMapping
« dnia: Lipiec 11, 2010, 16:46:32 »
You are welcome ;)

677
Szkółka / Odp: C++ i OpenGL - CubeMapping
« dnia: Lipiec 11, 2010, 12:19:29 »
men nie xD nic z tych rzeczy :) ladujesz ja tak:

//przykladowy kod z uzyciem devila

static GLenum faceTarget[6] = {
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X_EXT,
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X_EXT,
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y_EXT,
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y_EXT,
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z_EXT,
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z_EXT
};

glGenTextures(1, &CubeID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, CubeID);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);

ILboolean result;

ILuint id[6];

ilInit();

for(int fc = 0; fc<6; fc++)
{

ilGenImages(1, &id[fc]);
ilBindImage(id[fc]);

result = ilLoadImage((char*)Faces[fc].c_str());
if(!result)
{
                 //obsluga bledu
}
else
{
glTexImage2D( faceTarget[fc], 0, GL_RGBA8,
ilGetInteger(IL_IMAGE_WIDTH), ilGetInteger(IL_IMAGE_HEIGHT), 0,
ilGetInteger(IL_IMAGE_FORMAT),
GL_UNSIGNED_BYTE, ilGetData());

//glGenerateMipmapEXT(GL_TEXTURE_CUBE_MAP);

}

ilDeleteImages(1, &id[fc]);
}


a potem uzywasz:

glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE, CubeID);
glUniform1iARB(loc, 0);

678
Projekty zaawansowane / Odp: Supra Torque
« dnia: Lipiec 09, 2010, 12:47:45 »
Kolejny mały update teraz wszystko powinno dzialac tak jak nalezy pod kartami ATI :) http://www.speedyshare.com/files/23304273/Supra%20RC3.7z

679
Matematyka i fizyka / Odp: składowa z kwaterniona
« dnia: Lipiec 07, 2010, 17:51:17 »
#define BUFFERSIZE 4       
static NxMat34 mbuffer[BUFFERSIZE];
static int frameNum = 0;

NxMat34 camera, cameraInv;
NxVec3 cameraZ, lookAt, cr, tmp;

NxMat34 car = CarVechicle->getGlobalPose();
 
car.M.getColumn(2, cr);
car.M.getColumn(0, tmp);
car.M.setColumn(0, cr);
car.M.setColumn(2, -tmp);

int index = frameNum % BUFFERSIZE;

if(frameNum == 0)
{
for(int i=0; i<BUFFERSIZE; i++)
mbuffer[i] = car;
}

camera = mbuffer[index];
mbuffer[index] = car;

camera.t.y += CarVechicle->getCameraDistance() * CamHeight;

camera.M.getColumn(2, cameraZ);

float fmag = cameraZ.magnitude();
cameraZ /= fmag;

camera.t += CarVechicle->getCameraDistance() * cameraZ;

lookAt = (camera.t - car.t);
lookAt.normalize();

Eye = camera.t;
Dir = -lookAt;


Prosta kamera zapissujaca kamera za autem z lekkim biasem skretu (trzymanie ostatnich pozycji kamery) nacierz car moze byc wyjeta z twojego quateriniona ;)

680
Programowanie grafiki / Odp: [OGL] Aktualizacja VBO na Shaderach ?
« dnia: Lipiec 06, 2010, 19:40:52 »
no polityka i marketing nie wiesz o co chodzi ? DX wcale nie jest lepszy od opengl tylko ludzie nie wiedza jak go uzywac :) wez sobie gre ufixa to jest cale na opengl i cg a smiga az milo moze troche skrajny przyklad ale pokazuje ze sie da no ale trzeba miec wiedze duza i tak samo z efektami kazdy nawet najbardziej skomplikowanyefekt pokazany w DX da sie osiaganac na opengl z taka sama wydajnoscia owszem nie bedzie to dzialac wszedzie bo no sterownik opengla jest coraz gorszy z roku na rok ale mam nadizeje ze sie to poprawi

681
Programowanie grafiki / Odp: [OGL] Aktualizacja VBO na Shaderach ?
« dnia: Lipiec 06, 2010, 19:05:29 »
jak i tu tak i tu wszystko bylo ladnie posortowane itp mowimy o takiej samej scenie z tego samego widoku z taka sama iloscia geometrii na kaich samych warunkach i shaderach wyjatek taki ze to jest rendderowane na listach a tamtmo na vbo wizualnie nie ma roznicy chodzi o sam czas wolania drawcall itp listy sa w tym wypadku o wiele szybsze specialnie do teog wziolem mozliwie najprtostrze geometrie quady 2 quady i z tego bilibord wcislem chich pare tysiecy i odpalalem

682
Programowanie grafiki / Odp: [OGL] Aktualizacja VBO na Shaderach ?
« dnia: Lipiec 06, 2010, 18:08:31 »
Moja dobra rada olej VBO... Zacznij uzywac Listy Wyswietlania Sa o wiele szybsze o ile korzystasz z malych elementow czytaj wiecej malej geometrii i czestrze przelaczanie ;) a tam nie ma wogole probelmu z dostepem do danych :>
jedziesz po bandzie ;) listy wyświetlania są dobre na NVidii, na ATI już nie bardzo. Zresztą NV prawdopodobnie po prostu kompiluje listy wyświetlania do VBO.

No nie weim mam GF9800GT i robiłem testy roznica wydajnosci czyste vbo - listy to okolo 50-60% na korzysc listy wiec jak by kompilowal do vbo to by nie było roznicy :) no ale racja na ATI nie testowalem ale za to mam pewnosc ze nawet na starym leciwym intel GMA sie gra odpala ;)

683
Programowanie grafiki / Odp: [OGL] Aktualizacja VBO na Shaderach ?
« dnia: Lipiec 06, 2010, 15:57:08 »
Moja dobra rada olej VBO... Zacznij uzywac Listy Wyswietlania Sa o wiele szybsze o ile korzystasz z malych elementow czytaj wiecej malej geometrii i czestrze przelaczanie ;) a tam nie ma wogole probelmu z dostepem do danych :>

684
Inne / Odp: Problm z PhysX SDK.
« dnia: Lipiec 04, 2010, 20:01:00 »
Redistributable package z Visuala 2005 wierz mi to to :>

685
Szkółka / Odp: Piękna pogoda na scenie - brak mgły ^^
« dnia: Lipiec 03, 2010, 16:32:13 »
musisz to sclampowac do zakresu 0.0-1.0 :D bo inaczej otrzymasz cos takiego: http://www.warsztat.gd/screens.php?x=view&id=5784 swoja droga no tak dziala mgla linearna ze im blizej obiektu tym jest jej mniej ;)

686
Szkółka / Odp: Piękna pogoda na scenie - brak mgły ^^
« dnia: Lipiec 03, 2010, 15:22:43 »
licz fog density? :D np w taki sposob:

wyggoglowane: float fog = (gl_Fog.end - gl_FogFragCoord) * gl_Fog.scale;

gdzie end no to koniec
FragCoord to na bank lenght(Vertex.xyz) //mvp * pos;
a scale to jak mnie pamiec nie myli start/end
;) linear bo linear ale da rade

687
Gry / Odp: [PC]Assasin's Creed II
« dnia: Czerwiec 28, 2010, 03:41:47 »
Miałem to samo ta misja spedzila mi sen z powiek :D ale sam wpadlem jak ich wykonczyc :>

688
Projekty rozpoczęte / Odp: Bardzo...bardzo...mały Tetris
« dnia: Czerwiec 27, 2010, 04:08:31 »
Ja sie nie wypowiadam 8lat programuje a nigdy nie mialem na tyle jaj zeby sie za tetrisa zabrac xD

689
Projekty zaawansowane / Odp: Supra Torque
« dnia: Czerwiec 20, 2010, 00:00:52 »
No i uwaga :)

nowe demo mocno zoptymalizowane dzieki uwaga Ufixa (aka Seqacil) :) prosze o opinie czy jest jakas poprawa , co do fizyki jeszcze gorsza jak byla jestem w trakcie przerobek wszyskiego ale na pierwszy rzut poszedl renderer ;) jednak nie jest to jeszcze koniec moich zmagan

Enjoy: http://www.speedyshare.com/files/23039136/Supra_RC1.7z

690
Projekty zaawansowane / Odp: Supra Torque
« dnia: Czerwiec 11, 2010, 17:38:52 »
Nie ma co generalizować. AFAIK problemy bywały ze starszymi sterami i serią 3xxx .
No nie wiem testowalem gra na Radeonie 4850 no i bieda z nedza raz dziala raz nie :(

Strony: 1 ... 42 43 44 45 [46] 47 48 49 50 ... 53