Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - .:NOXY:.

Strony: 1 [2]
16
Sztuczna inteligencja / TBS a Sztuczna Inteligencja
« dnia: Wrzesień 18, 2011, 14:51:03 »
Witam,

Od pewnego czasu zabieram sie za cos trudnejszego niz dotychczas robilem i stoje aktualnie na etapie projektowania. Powiedzmy ze strona audio/wizualna jest juz w pelni ogarnieta.

Zalozenia:
TBS na hexagonach. (Cos al'a Battle Isle)
2 Takie same druzyny nie roznia sie niczym dla uproszczenia.
Poruszanie na A* po hexach z wagami kosztow sciezki.

Nie pytam o to jak zaimplementowac AI w TBS bo to tak jakby RTS Ale uproszczone bo czeka spokojnie na ruch przeciwnika i moze go przanalizowac.

I teraz pytanie do warsztatowiczow. (Zajolem sie czytaniem logik rozmytych i sieci bayessowskich bo chyba to sie do tego najlepiej nada)

Czego nie robic i jakis bledow uniknac. Czy ktos z was kiedykolwiek implemetowal AI dla TBS ? i moze mi dac jakas dobra rade na dzien dobry?

Z gory dziekuje i pozdrawiam.

Noxy.


17
Inne / Status Blabber
« dnia: Maj 27, 2011, 20:23:19 »
Nie wiem gdzie to dac wiec daje tu. Gra to nie jest, ale na pewno ciekawa aplikacja na iPhona ;)

http://bit.ly/StatusBlabber Appka jest darmowa pisana na zamowienie dla zagranicznego klienta.

Have fun :)

18
Showcase / 80h Engine
« dnia: Marzec 21, 2011, 22:26:12 »
Zakladam watek co by sie rozpisywac na temat uwag , prosb i ew pomyslow co do enginu.

Strona projektu: http://warsztat.gd/projects.php?x=view&id=1969

Enjoy zapraszam do dyskusji.

19
Gry / Medal Of Honor 2010
« dnia: Październik 20, 2010, 19:52:57 »
No nic chyba bede pierwsza osoba kotra sie wypowie na temat Nowego tytulu gignatow takich jak Danger Close i Dice.

Coz... Gra ma swoj klimat graficzny (szczerze to mnie nie powalila graficznie) ktory najbardziej jest odczuwalny w afganistanskich gorach. Dosc pospolity tryb rozgtywki bardzo denerwujace sterowanie na zasadzie 'wcisnij i przytrzymaj zeby" sprobojcie w biegu przybrac bron wroga a dostajecie krate piwa :)

Do czego mozna sie jeszcze doczepic? a no wiele tego i wymieniac mozna bez liku np:

Tepe ai:
- zareczam wam na srednim poziomie trudnosci gre mozna lekko z nozem przejsc cala no chyba ze sie bawimy w mega snajpera to stajemy w miejscu i czekamy az ktos sie wyszczubi za sciany badz podniesie glowe :)

- czas rozgrywki to az 5-6 godzin (6 godzin jak za wiele biegac nie bedziecie ;p) wiec jak sobie ktos pusci filmiki na youtube to polowe gry lekko obejrzy xD

- co to za motyw z zebraniem o manunicje?! pierwsza gra ktora oferuje Unlimited Ammo bez potrzeby wlaczania go :)

A teraz co mi sie spodobalo:

-Klimat gry jest calkiem fajny jako ze moj brat aktualnie siedzi w bazie Bakram w gorach afganistanu to fajnie mi bylo sobie ja poodbijac :)

-Wstawki filmowe i przejscia fabuly dosc ciekawie zrealizowane

- Koniec gry w koncu jakis "inny" a nie kolejne milosc , dobro i pan jezus  ;) (spojlerowac nie bede)

Podsumowywujac moge powiedziec ze szalu gra nie robi i no jeszcze daleko kolegom do nowych call of duty moim skormnym zdaniem nawet pomoc kolegow z DICE wiele nie zmienila. Ale i tak ciekawy krok w przod poczynili momentami sie lezke otralo , posmialo a i nawet z 2 razy mieso w strone monitora poszlo takze zle nie bylo produkt uznaje jako dobry a nawet przecietny w skali tego typu gier, jak ktos ma nadmiar kasy i wolne 5h w niedziele to kupic sobie moze :)

20
Projekty zaawansowane / Supra Torque
« dnia: Maj 10, 2010, 05:07:10 »
Mysle ze czas w koncu załozyc watek o moich prawie 3 letnich wypocinach jako ze przymiezam sie do jakiegos w pelni grywalnego dema :)

Tytuł : Supra Torque
Gameplay: Wyscigi samochodwe z nie do konca pradziwa fizyka autka i bardziej nastawiona na "drift"

W suprze beda dostepne nastepujace tryby:
- Free Race
- Career
- Multiplayer Free Race

Sama gra oferowac bedzie mozliwosci podrifotowania , scigania, jazdy na czas oraz speed run itp :) wszystko z Przeciwnikami badz w multi, dodatkowo bedzie mozliwosc modyfikowania swojego pojazdu w celu podrasowania jego osiagow

Narazie wywalczam mozliwosc odpalenia na kartach radeona i usuwam drazniace bugi strona projektu: http://www.warsztat.gd/projects.php?x=view&id=1289 tam tez bedzie mozna znalesc aktualny download

Co jest zrobione a czego brakuje:

- renderer w pelni ukonczony.
- brakuje menu i gui ale walsnie teraz sie tym zajmuje
- no i najistotniejsze co zajmie mi prawdopowdobnie najwiecej czasu to muliplayer i AI ktore planuje na sieciach neuronowych zrealizowac...
- ogolna mechanika i kariera (obmyslany trzeba tylko dokonczyc implementacje) //ale to po beta testach

Krzyczec po mnie i podsuwac pomysły :)

21
Napotkałem sie podczas tworzenia dosc duzej mapy do gry na ciekawe zjawisko jest mi ono bardzo nie na reke wiec chciał bym sie dowiedziec czy ktos kiedys miał taki probelm i czy mozna go jakos roziwazac

Załozenia :

Optymalizacja sceny poprzez Frustrum Culling oraz usuwanie geometrii widzialnej gdy ta przekroczy widocznosc Level of Detail.

Technika:

Jezeli model nie jest widoczny w frustum badz znajduje sie w odleglosci 700m od kamery zaprzestan rysowania , Aby wszystko miało rece i nogi modele , textory , shadery sa wspoldzielone co to oznacza ze kazdy kolejny obiekt stworzony na scenie jest instancja Raz juz zaladowanego otrzymuje tylko jego geometrie oraz cialo ficzne nowa jest tylko pozycja oraz ew rotacja

Zakładamy rowniez ze dla potrzeby testow Wylaczamy generowanie Level Of Detail tak wiec gdy Obiekt pojawi sie w zakresie widocznosci badz w Frustrum Rozpoczynamy Jego rysowanie.

I tutaj pojawia sie moj probelm o ile min jednka instancja modelu jest widoczna gdzies w obszarze widocznosci to nie powoduje to spadku FPS badz drasycznego zwieszenia sceny
Problem pojawia sie gdy mam model ktory ma tylko 1 instancje przykladowo Auto albo 5 samochodow roznego typu Skoro nie uzywamy LOD powiedzmy ze mamy do naglego wyrenderowania 50k Vertow (10k na model) no i tu pojawia sie dramat

W efekcie takiego zagrania dostaje niesamowity ziwech sceny na 1sek czasami 2 co jest nie do pomyslenia Domyslam sie iz wywolane jest to dziwnym cachowaniem geometrii w karcie czy
ktos jest w stanie mi powiedziec jak ten probelm rozwiazac swego rodzaju robienie pre renderu w buffor zeby go wypelnic nie pomaga wiec za kazdym razem gdy bardziej zlozona geometria ma sie ukazac dostaje zweich z poczatku myslalem ze to wina physX i jego proba ustawienia modelu jednak testy dowiodly ze tak nie jest oczywiscie gdy instancji jest wiecej badz jedna jest juz widocza problemu nie ma co wiecej o ile model jest lowpoly probelm jest nie zauwazalny (nie mal ze ;p)

Prosił bym o jakas porade badz naprowadzenie mnie jak przygotowac karte na taki skok vertexow w jej buffor

Pozdrawiam.


22
Poszukuję / Pomoc przy projekcie Supra
« dnia: Czerwiec 01, 2009, 13:27:07 »
Poszukję Osób do współpracy nad projektem :)

Animator:
- Znajomość MilkShape badz podobny
- Umiejetność tworzenia animacji szkieletowych i ich doklejanie do gotowego modelu

Grafik 3D
- Umiejętność tworzenia Mapowania UV
- Budowanie Textur UVMap

Grafik 2D
- "Kolorowanie: UVMap

Jeżeli czujesz się na silach i chcesz przyczynić się do powstania projektu napisz :) Jestem tylko programista i ten projekt to raczej moje hobby na które poświęcam parę h tygodniowo ;] wiec bez pomocy innych cudów nie będzie :(

Nie chodzi mi o ostre prace nad projektem bo sam nie poswiecam mu wiele ale na tym etapie potrzebuje grafiki bo bez niej nie jestem w stanie dalej testowac silnika :) chodzi raczej o wolna pomoc czasami cos tam szkubnąc nie prosze o wiele ;]

gg: 8168787 :)ł

23
OpenGL / Shadow Mapping problemy po implementacji :)
« dnia: Maj 11, 2009, 08:46:06 »
Nie jest to z pewnością pytanie z serii: jak to zaimplementowac ani pomozcie bo nie dziala shadow mapy zaimplementowalem i dzialaja ale pojawia sie problem ktorego po niekat nie rozumiem choc w teorii działać powinno lecz tak nie jest, o co chodzi:

mam shadow mape na widoku Ortogonalnym (tak to sie chyba pisze ;p) czyli macierz textury wyglada tak oto

TextureMatrix = BiasMatrix * LightProjectionMatrix * LightViewMatrix;

gdzie LightProj = glOrto(-width,height,-width,heigh,0.01,1000);
a LightWiev    = glLookAt(...);


no i do tego shader:

Vertex:

varying vec4 ShadowCoord;

void main()
{     
                //jakies tam obliczenia dodatkowe...

                gl_TexCoord[0]    = gl_MultiTexCoord0;
ShadowCoord       = gl_TextureMatrix[1] * gl_Vertex;
gl_FrontColor       = gl_Color;
gl_Position          = ftransform();
}


no i Fragment:


uniform sampler2DShadow shadow;
uniform sampler2D tex1;
 
void main()
{


vec3 OutColor = vec3(texture2D(tex1,gl_TexCoord[0].st));

float mshadow = 1.0;

 
vec4 shadowCoordinateWdivide = ShadowCoord / ShadowCoord.w ;
shadowCoordinateWdivide.z += 0.0005;

float distanceFromLight = shadow2D(shadow,shadowCoordinateWdivide).z;

  if (ShadowCoord.w > 0.0)
  mshadow = distanceFromLight < shadowCoordinateWdivide.z ? 0.5 : 1.0 ;
 
 
OutColor *=  mshadow;

               gl_FragColor  = vec4(OutColor,1.0);
}


kod dziala cien na mapie jest, FBO jest dobrze ustawione generuje depth mape ale....
gdy owy kod dodam do shadera auta i dopne te sama texture cienia pod auto ktora generuje dla mapy to cienia nie ma :/
wiem ze textura tam jest robilem testy na zwyklych coordach no ale wlaśnie czy potrzeba dodatkowego przeksztalcenia jakas zmiana odleglosći? czemu cien nie jest rzucany prawidlowo pojawia sie z kosmosu i tak samo znika....

Jeżeli ktoś może mi zasugerować gdzie robię coś źle i jaka modyfikacje trzba przeprowadzic to naprawde byłbym wdzięczny. Wystarczy że ktoś mnie tylko nakieruje ;p

I błagam nie piszcie rzeczy w stylu "w Cg" albo "w HLSL" wiem ze sa podobne ale jednak podobne nie te same ;)

Z góry dziekuje za pomoc.

24
OpenGL / GL_TEXURE_3D a Coordynaty :/
« dnia: Luty 24, 2009, 03:11:48 »
Moj problem polega na tym ze mam hightmape ladowana z pliku bmp coordy s,t ustaiwam jako s = x_mapy ktore rosnie do max_x_mapy; tak samo dla z no i teraz pytanie jak ustaiwac R dla layerow textury 3d przeszperalem juz cale google i nie potrafie sobie z tym poradzic aby texura zmieniala sie wraz z wysokoscia mapy :/ korzystam oczywiscie z VBO wiec laduje coordy jako:

pglGenBuffersARB(1,&VBOCoords);
pglBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB,VBOCoords);
pglBufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB,vertexCount*texd*sizeof(float), coords, (StreamDraw ? GL_STREAM_DRAW_ARB : GL_STATIC_DRAW_ARB));

glEnableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );
glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, (__CoordsB[0] ? VBOCoords : VBOCoordsB) );
glTexCoordPointer( texd, GL_FLOAT, 0, (char *) NULL );

Jezeli ktos jest w stanie mnie naprowadzic jak obliczac coordy w texturach 3d to bylbym naprawde szczesliwy :)

25
OpenGL / GLSL a glActiveTexture
« dnia: Styczeń 18, 2009, 23:07:17 »
Moje pytanie jest pewnie bardzo lamerskie ale dopiero uczę sie GLSL i nie rozumiem pewnej kwestii, otoz:

Mam shader odwzorowania srodowiskowego bardzo prosty z oswietleniem oto kod:

vert:

varying vec3  Normal;
varying vec3  EyeDir;
uniform vec3  LightPos;

varying vec3 L;
varying vec3 N;
varying vec3 P;

void main()
{
   P = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);
     L = normalize(-gl_LightSource[1].position.xyz-P);
   N = normalize(gl_NormalMatrix * -gl_Normal);

   gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;

       gl_Position    = ftransform();
       Normal         = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
       vec4 pos       = gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex;
       EyeDir         = pos.xyz;
}

frag:

const vec3 Xunitvec = vec3(1.0, 0.0, 0.0);
const vec3 Yunitvec = vec3(0.0, 1.0, 0.0);

uniform float MixRatio;

uniform sampler2D EnvMap;
uniform sampler2D myTexture;

varying vec3  Normal;
varying vec3  EyeDir;

varying vec3 L;
varying vec3 N;
varying vec3 P;

void main()
{
   
   vec3 E = normalize(-P);
   vec3 R = normalize(-reflect(L,N));
 
     vec4 Iamb =  gl_FrontLightProduct[1].ambient * 0.1;
     vec4 Idiff = gl_FrontLightProduct[1].diffuse * max(dot(N,L), -0.65);
   vec4 Ispec = gl_FrontLightProduct[1].specular * pow( max(dot(R,E), 0.0) , gl_FrontMaterial.shininess);

   vec4 Mdiff = Idiff * 0.10;

   vec3 reflectDir = reflect(EyeDir, Normal);

   vec2 index;

       index.y = dot(normalize(reflectDir), Yunitvec);
       reflectDir.y = 0.0;
       index.x = dot(normalize(reflectDir), Xunitvec) * 0.5;
       
       if (reflectDir.z >= 0.0)
           index = (index + 1.0) * 0.5;
       else
       {
           index.t = (index.t + 1.0) * 0.5;
           index.s = (-index.s) * 0.5 + 1.0;
       }
   

       vec3 envColor = vec3(texture2D(EnvMap, index));

       vec3 base = vec3(texture2D(myTexture, gl_TexCoord[0]));
       envColor = mix(base, envColor, MixRatio);

       gl_FragColor = vec4(envColor, 1.0) + Mdiff + Ispec + Iamb;
}

działa dobrze i wszystko jest ok ale moj problem polega na podawaniu textury do shadera dokladnie "EnvMap"

robie to w nastepujacy sposob:

glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 2);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, evTex);
                  
int location = Test.GetUniLoc("EnvMap");
                  
if(location == -1){
   break;
}
else
{
   glUniform1iARB(location,2);   
}
                  
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);

i teraz moje pytanie co dokladnie mam wstawiac za ta liczbe 2 wiem ze ma to byc poniekad nr textury ale dalczego u mnie to jest akurat 2 (doszedlem experymentalnie do tego)

zmienna textury evTex jest globalna.

do czego dokladnie sluzy glActiveTexture() i jak mam to na przyszłosc obliczac z gory dziekuje za pomoc.


26
Inne / Źródła w artykUłach na gamedev.pl
« dnia: Listopad 21, 2006, 14:09:43 »
Witam ma ktoś może źródło do artykółu: http://www.warsztat.gd/articles.php?x=view&id=155 bo źródło przepadło a sam artykół nie specialnie do mnie przemawia XD za pomoc z góry dziękuje.

Strony: 1 [2]