Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - matheavyk

Strony: 1 ... 3 4 5 6 [7] 8 9 10 11 12
91
Warsztat Summer of Code 2015 / Odp: Warsztat Summer of Code 2015
« dnia: Październik 06, 2015, 03:57:23 »
Zacznę od tyłu, bo mój 6-letni laptop wyłączył się przy pisaniu opinii o przedostatniej grze, więc żeby nie przeżywać wszystkiego od nowa, odwrócę kolejność. Chcę tylko zaznaczyć, że nie mam tyle zacięcia, cierpliwości i duszy gracza, które ma Chimerian, więc nie w każdą grę grałem długo.

Niektóre gry włączę jeszcze przed wysłaniem moich ocen, więc opinia tutaj przedstawiona nie jest ostateczną :).

wiesmin (wezu) - nie mogłem zagrać na moim sprzęcie. Ale za to widziałem Twój filmik z gry i bardzo poważnie myślę o zagłosowaniu na tę grę w kategorii grafika.

Kadwar (TukanHan) - kiedy już wyłączyłem wszystko, co się dało w opcjach i zmieniłem rozdzielczość na 800x600, to dałem radę chwilę pograć. Niestety przed dobiegnięciem do zamku mój komputer wyłączył się z przegrzania. Jest to tylko w małej części Twoja wina, bo zdarza mu się to dość często. Niemniej jednak kiedyś grałem na nim chociażby w Guild Wars i gra działała płynnie. A Kadwar ciął się bardzo mocno nawet po wyłączeniu wszystkich efektów. Technicznych błędów jest więcej, ale je pominę. Szkoda, że tak długo biegnie się do tego zamku, bo może miałbym okazję zobaczyć jak wygląda życie jego mieszkańców, gdybym dotarł tam z trzy razy szybciej. No, ale lekko poczułem klimat. Mam nadzieję, że wrzucisz (lub ktokolwiek inny) filmik z tej gry, szczególnie moment wchodzenia na górę i do zamku. Bo w tej chwili widziałem tylko bieganie po lesie, a niestety mój stary laptop nie pozwoli mi na więcej.

Magician's Apprentice (Shelim) - rozumiem o co chodziło. Mimo to, nie wciągnęła mnie ta gra. Zupełnie nie mój klimat. Postać porusza się bardzo szybko, czasami blokowała się przy wchodzeniu na wzgórze, a w wiosce w sumie biega się w kółko i strzela. Nie przemawia to do mnie. Plus za tryb ASCII (chociaż to bardziej ciekawostka, a nie część gry) i za tworzenie własnych czarów.

pushToWin (pawlaks1) - miało być przeniesienie starej gry kapslami do komputera, dlatego zupełnie nie przeszkadza mi brak band wokół toru :). Ale ciągle przeszkadzało mi coś innego - miałem wrażenie, że nie mogę dobrze ustawić mocy uderzenia i kapsel nigdy nie leciał tak, jakbym chciał. Oprócz tego, może nie znam zasad, czasami komputer po wyprzedzeniu mnie dostawał bonusowo jeszcze jeden ruch. Przez to ciężko było go później dogonić, a ja nawet nie wiem skąd ten prezent dla niego, bo nigdzie nie wyświetla się informacja o tym, co się stało. Ogólnie gra nawet spoko, gdybyś ją trochę pojuicował, to pewnie więcej ludzi z przyjemnością pogra.

Square World (Patrulek) - świetne efekty cząsteczkowe, które dobrze kontrastują z minimalistyczną resztą grafiki. Znakomity tutorial, który uczy i wcale nie nudzi. Fizyka działa, grać się da. No i genialny efekt zapadania się planszy. Za to poziom trudności jest dla mnie za wysoki. Spróbowałem kilka razy przejść pierwszy poziom, ale nie dałem rady. Na pewno jeszcze włączę tę grę przed ostateczną oceną :)
edit po kolejnej grze: dalej za trudna. Ten moment kiedy trzeba wskoczyć na pojedynczą platformę jest nie do przejścia za pierwszym, czy drugim razem. A żeby tam dojść też trzeba się postarać, więc potem już się nie chce kolejny raz przegrywać. Poza tym to "przyklejanie" kulki do platformy trzeba moim zdaniem jeszcze lekko doszlifować. Czasami chciałoby się swoją pozycję skorygować strzałkami, a się nie da.

Podziemistrz (michrz) - jeden z moich dwóch faworytów :D. Połączenie kart z chodzeniem po jaskiniach bardzo mi się podoba. Włączałem grę raz, drugi i kolejny, żeby zobaczyć, co jeszcze może się wydarzyć. Oczywiście w tej chwili nic mnie nie zaskakiwało, bo mało jest kart itp., ale już samo to, że miałem ochotę próbować, jest plusem :). Moim zdaniem lepsza grafika sprawiłaby, że walczyłbyś o zwycięstwo w konkursie, a tak to punkty da tylko ten, komu podpasował taki klimat. Ja na kilka chwil wszedłem do tych jaskiń i szukałem przygód, dlatego bardzo doceniam tę grę.

Swimming Teddybears (matheavyk) - moja gra :). Wykorzystam to miejsce do napisania tego, że moje krytyczne podejście do innych gier nie oznacza, że uważam swoją za lepszą, wręcz przeciwnie - podchodzę do niej równie, a może nawet bardziej krytycznie. Czasem komuś napiszę, że gra mnie nie wciągnęła, ale zdaję sobie sprawę, że obecnie moja gra na dłuższą metę też nie ma czym wciągnąć. Co nie oznacza, że zmienię swoje kryteria oceniania ;p. W każdym razie mam nadzieję, że będzie wam się podobać moja gra. Bardzo dziękuję za wszystkie uwagi. Te, które dotychczas napisano pomogły mi już teraz, bo wiem jak lepiej rozwijać moją grę. Dzięki :)

runner (Marszal) - gra w porządku. Ale trochę za słaba grafika i trochę za mało pomysłowe poziomy (przynajmniej początkowe). Dlatego właśnie nie wciągnęła mnie. No, ale jednak trzeba docenić, że wszystko działa, i że jednak ktoś te poziomy musiał stworzyć itd.

Hexagons (LudziE12+magik6000) - nie mogłem zagrać. Ale na filmiku widziałem, że jest to bardzo porządny klon i to w dobrym sensie. Trochę szkoda, że kolejna gra na WSoC, która nie jest oryginalnym pomysłem. No, ale dobra robota.

Mroczny-labirynt (grzegorz) - miałem bardzo niskie FPS przy graniu w tę grę ;p. Widziałem fajny efekt z cieniem, ale nie mogłem dobrze sterować kulką. Wydaje mi się, że to było bardziej demko tego efektu niż gra, ale mogę się mylić, bo mój laptop nie wyrabiał.

aaaa (cremmy+cybek) - superanckie show przed rozpoczęciem gry, jak w starych grach. Ten wjazd napisu i muzyka :P. Poza tym efekty dźwiękowe np. strzału też niczego sobie, więc może będzie to mój kandydat w kategorii muzycznej. A sama rozgrywka... za dużo zombie, za mało zabawy z czwartym wymiarem. Liczyłem na więcej kluczenia, a mniej strzelania. Może nawet na coś w rodzaju horroru, w którym rzadko spotykamy zombie, ale za to są silniejsze. Myślałem też, że czwarty wymiar będzie działał tak, że pokoje będą "przestawiane" i nigdy nie będziemy mogli mieć pewności, który pokój jest za drzwiami. To by pozwalało zgubić zombie samą ucieczką. No, ale magia była, zabawa z fizyką była, te portale naprawdę nie leżą zawsze tam gdzie byśmy myśleli, że są. Czyli ogólnie na plus :)

HeavyBomberDemo (coda) - znakomite menu, bajeranckie i funkcjonalne. Grafika w grze też spoko. Ale nie wciągnąłem się. Np. skoro i tak chodzi tylko o zabijanie przeciwników (nie widziałem zagadek logicznych w pierwszych poziomach), to dlaczego nie mogę postawić więcej bomb naraz? Jeśli już muszę zabijać, to chciałbym to robić szybko i z pewnym ryzykiem, że wejdę w wybuch jednej z bomb, które już ustawiłem.

AncientTower (Chimerian) - jeden z moich dwóch faworytów :D. To jest to, czym wg mnie naprawdę powinna być gra. Włączam, a po dwóch-trzech minutach mam ochotę odkrywać, co będzie na kolejnych planszach i próbować różnych rozwiązań. Gdyby było tego więcej, to grałbym dłużej :). Tym większy plus, bo podchodziłem do tej gry sceptycznie (tower defense, czyli kolejny oklepany temat, no i menu mnie nie porwało, choć mapka ładna).
Największe plusy:
- oprawa, czyli klimatyczna muzyka i kolorowa, lekko baśniowa grafika. Podczas gry czuje się przestrzeń i to jest fajne;
- poziomy trudności. Łatwy nie był dla mnie zbyt trudny, a trudny był naprawdę trudny. Grałem na różnych planszach, we wszystkie poziomy trudności i czuć było różnicę, ale taką, że wiedziałem, że nawet na trudnym poziomie mogę sprostać wyzwaniu, jeśli się przyłożę;
- strażnice z wojownikami :D. To jest bardzo fajne, że mamy jednostki, które nie strzelają. Bo często w grach jest tak, że ustawimy wzdłuż ścieżki działka i patrzymy jak sznur wrogów idzie. A w tej grze nie dość, że musimy cały czas coś robić, to jeszcze te małe ludki dają poczucie, że naprawdę walczymy. Potrafią bronić pozycji, wybiec na wroga, a w razie potrzeby cofnąć się za nim w miarę możliwości. No i odnawiają się tak jak trzeba - nie za szybko, nie za wolno.
Mam nadzieję, że niedługo zobaczymy coś więcej :). Fajnie byłoby powalczyć z wrogiem, który ma jakieś elitarne oddziały (może większe jednostki) albo z jakimś bossem. Chciałbym też pograć na jakichś ciemniejszych planszach np. bagnach, mokradłach albo w starym, ciemnym lesie. No i liczę na Twoją kreatywność przy tworzeniu kolejnej wieżyczki. Może coś, co strzela kulami ognia albo ognistymi strzałami (chociaż trzeba uważać, żeby nie przesadzić i nie stracić ducha tej gry).

Construgia (BrunonDev) - z opinii innych wnioskuję, że ta gra ma wiele walorów przygodowo-rpgowych. Bardzo przepraszam BrunonDev, ale ta grafika tak mi się nie podoba, że ciężko mi było na siłę szukać plusów w grze. Oczywiście postaram się jeszcze zagrać przed wysłaniem ocen i mam nadzieję, że wtedy zrobi mi się głupio po tym, co tutaj napisałem :)
edit po zagraniu jeszcze raz: no głupio to mi się nie zrobiło, ale gra jest fajniejsza niż myślałem. Niestety ma sporo takich małych rzeczy, które mi się nie podobają. Przykłady: w jaskini można przejść tak daleko w prawo, że jaskinia "przewija się", zanim zacznie się grę można oddać strzał i ta strzała tak stoi w miejscu na bohaterze, "zbieranie" expa moim zdaniem nie jest intuicyjne, lepiej by było, żeby exp był za zabicie potworków, trochę szkoda, że miasto jest całe w jednej linii nie możemy sobie chodzić po nim w górę i w dół i odkrywać, gdzie są położone budynki. Ale za to bardzo sprawnie działa cały "system dialogów". Niestety walka z potworkami jest trochę taka żmudna i w ogóle nie sprawia trudności, a jednocześnie musimy długo walczyć, bo da się strzelać tylko w stronę, w którą patrzy bohater. Gdybyś mógł zrobić, że strzała leci w kierunku kursora myszki, to wtedy można chyba dodać większą liczbę przeciwników i byłoby zabawnie biegać wśród nich :). Ogólnie nawet fajna gra, chociaż moim zdaniem te niektóre rzeczy trzeba poprawić, żeby przyjemnie się grało.

SpiderSnake (Boski) - włączyła się i chwilę pograłem. Znam tę grę, ale tutaj grało się za łatwo. No, a po jakimś czasie pajączek sam zaczął rysować linię w połowie planszy i ciągle sam wygrywał :). Plus za przeniesienie tej gry w trzy wymiary i w sumie za sympatyczną grafikę.

CaveStrider (beermaster) - bardzo dobra gra. Już przy ekranie startowym pomyślałem "ktoś się przyłożył do tego". Grafika mnie nie powaliła, ale było widać, że dużo pracy zostało włożone w grę. Troszkę zmylił mnie wspomniany już dwuklik - u mnie na PC też trzeba dwa razy kliknąć w przycisk, żeby zareagował. A sama rozgrywka bardzo fajna. Podoba mi się wszystko, co związane ze wspinaniem się: lina, mechanizm słabnięcia, sama narysowana postać i dźwięki. W ogóle to jest taka gra kompletna, wszystko się tam zgrywa: grafika, dźwięki, muzyka, odpowiedni poziom trudności. Fajnie, że są inne rodzaje jaskiń później i generator to też taki bonusik. Tutorial (samouczek) też jest dobrze zrobiony. Podoba mi się, że wziąłeś dosyć znany pomysł na grę, ale zinterpretowałeś go po swojemu, w klimacie podróżniczo-jaskiniowym, wesołym i dodałeś do rozgrywki trochę od siebie. No i jeszcze plus za to, że jest dużo poziomów. Może napisałem trochę nieskładnie, ale chyba wymieniłem wszystkie zalety. Wadą jest nieco niedopieszczona grafika, np. tekstury ścian nie łączą się tak jak trzeba. Ale to taki mały minus :). Skoro jest też wersja na platformy mobilne, to życzę jakichś pieniążków z tej gry ;p

SpinOn (Adam27) - na razie trochę za krótko grałem, żeby uczciwie ocenić. Sterowanie jest dla mnie zbyt czułe i to zniechęca do gry, przynajmniej w pierwszym poziomie. Zrobię tak jak radziłeś i zagram w poziom drugi, bo chodzą plotki, że jest ciekawy :). Oprócz tego muszę powiedzieć, że jak na projekt, który miał służyć nauczeniu obsługi Unity, to bardzo dobry: grafika wygląda porządnie, wszystko ogólnie działa, fizyka jest jak trzeba.
edit po zagraniu w 2 poziom: trochę słaba praca kamery. W wąskim korytarzu praktycznie ciągle widziałem głównie kulę z bliska. Oprócz tego szkoda, że nie da się kamery oddalić. Kolejna sprawa jest taka, że popatrzyłem na fpsy i cały czas miałem około 10. Wiem, że mam stary komputer, ale uruchamiałem już gry zrobione na Unitym i nie wszystkie tak wolno działały. No, ale niektóre tak działają, wiem, że trzeba poznać lepiej specyfikę Unity, żeby wiedzieć, co wyłączyć, o czym pamiętać itp.

92
Warsztat Summer of Code 2015 / Odp: Warsztat Summer of Code 2015
« dnia: Październik 03, 2015, 05:15:01 »
Byłbym bardzo wdzięczny, gdyby ktoś nagrał filmiki z rozgrywki w Wieśminie i Kadwarze, bo mój komp nie da rady z tymi grami...


@pawlaks1, co prawda nigdzie o tym nie napisałem, ale jeśli gra nie działa płynnie na tablecie/smartfonie, to można w opcjach wyłączyć nagrywanie powtórek z gry. To powinno trochę odciążyć sprzęt. Właśnie ciągle jeszcze się zastanawiam, czy lepiej te powtórki od razu nagrywać, czy jednak dopiero gracz powinien sam sobie włączyć nagrywanie, jeśli chce.

93
Warsztat Summer of Code 2015 / Odp: Wieśmin: Dziki Samogon
« dnia: Październik 03, 2015, 05:10:51 »
A mógłbyś nagrać jakiś filmik z gry? Mój komputer nie daje rady, a chciałbym mieć jakąś podstawę do oceny na WSoC ;p

94
Warsztat Summer of Code 2015 / Odp: Swimming Teddybears
« dnia: Październik 02, 2015, 01:46:35 »
Wersja na WSoC wysłana. Można sobie pograć (link w głównym temacie WSoC), z tym że :
- gra nie jest skończona (trochę rzeczy jeszcze trzeba dodać),
- nie ma dźwięków i muzyki,
- tryb online jest niedopracowany (nie połączymy się z prawdziwym człowiekiem, zawsze z botem oraz gramy tylko do 100 punktów, a nie do 1000).

O ile pierwsze dwa myślniki przewidywałem, o tyle trzeci jest zwykłym niedopatrzeniem. Nie połączymy się z nikim, bo po prostu boty za szybko się włączają, a gramy do 100 punktów, bo zapomniałem przestawić na 1000. No, ale przynajmniej będzie mogli zobaczyć, jak ma ten tryb online mniej więcej wyglądać :)

95
Jeśli robisz grę w Unity, to kiedyś był taki fajny asset "Decal system". Teraz tego oryginalnego nie widzę w asset storze, ale jest coś takiego też za darmo https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/13889. Nie używałem, ale da się tym raczej ubrudzić postać :)

96
Warsztat Summer of Code 2015 / Odp: Warsztat Summer of Code 2015
« dnia: Październik 02, 2015, 01:18:09 »
Przyznam szczerze, że nie zdążyłem i wysłałem PM 5 min po czasie. Oczywiście, jeśli będę za to pokarany, to się nie pogniewam :)
Niestety przez ten pośpiech na ostatnią chwilę, kilka rzeczy nie jest podciągnięte. Głównie szkoda mi trybu online, w którym w tej chwili od razu włączają się boty i niestety nikt ze sobą nie pogra, tylko ze słabymi botami (dopiero je testuję), a w sumie to tylko kwestia przestawienia jednej zmiennej, którą zapomniałem zaktualizować. Ale cóż, każdy pewnie o czymś zapomniał :). Mam nadzieję, że pogram sobie w fajne gry za chwilę :P

97
Projektowanie kodu / Odp: [Java] Wzorzec projektowy do gry Saper
« dnia: Wrzesień 27, 2015, 21:37:14 »
Wczoraj czytając ten temat już nie mogłem się doczekać przeczytania pierwszego komentarza. Dzięki Xion ;)

To prawda, że cały opis tego co się dzieje sprawia, że myśli się "nie tędy droga chłopie", ale przecież zrozumcie - Xenox93 chce się nauczyć wzorców, więc pomyślał, że najlepsza droga to zaimplementowanie kilku. I przecież nie jest to zły pomysł. Natomiast faktycznie złym pomysłem jest upychanie wszystkich na siłę w jednym projekcie. Mnie się wydaje, że lepiej osobno analizować sobie każdy wzorzec i pod niego wymyślać jakiś mały program, który by z niego korzystał. A kiedy już się przyswoi satysfakcjonującą ich liczbę, to zrozumie się, że prawdziwą umiejętnością jest, jak zwykle zresztą, dobranie właściwego narzędzia do wykonania pracy. Nie trzeba spycharki, żeby przesunąć fotel, ale głupio nie zauważyć, że 10 kilo piasku lepiej przesypać łopatą niż dłonią. Dlatego moim zdaniem ważne jest, żeby uczyć się wzorców projektowych tak, jak wzorzec opisuje np. wikipedia: wzorzec składa się z nazwy, problemu, rozwiązania, konsekwencji. Uczymy się po to, by w przyszłych projektach umieć rozpoznać problem i dopasować do niego rozwiązanie lub zdać sobie sprawę, że rozwiązanie musimy wymyślić sami, bo jeszcze nie istnieje. Dlatego szukanie tych problemów na siłę w saperze jest nie tylko szukaniem dziury w całym, ale na dodatek może wypaczyć rozumienie sensu stosowania wzorców (to takie moje przypuszczenie).

Xenox93, nie obrażaj się za to co napisałem. Jeśli chcesz praktyczną radę, to polecam zmniejszenie liczby wzorców, których chcesz użyć, co najmniej o połowę. Zaimplementowanie 6 zamiast 12 też da Ci dużo materiału do przemyśleń (głównie jak je tam upchnąć :D ), też będziesz mógł się pochwalić, że aż tyle użyłeś w pracy, a przynajmniej każdy z nich lepiej poznasz.

No i na koniec, jak zwykle, wystąpię jako obrońca uczelni :).
Po pierwsze, nikt nie kazał "w programie użyj 10 wzorców projektowych". Z tego, co widzę Xenox93 sam chce skorzystać na projekcie i dodatkowo nauczyć się wzorców.
Po drugie, projekt zmobilizował do nauki. Po trzecie kiedyś wypada, dla samego siebie, tych wzorców się nauczyć, a jak to zrobić, jeśli nie poprzez wymyślanie problemów i implementowanie wzorców? W ostateczności, to nawet jeśli ktoś przy pisaniu projektu pomyśli "przecież to bez sensu mi kazali, że mam tu tego używać", to i tak znaczy, że wyciągnął naukę, bo zrozumiał o co chodzi. Nie wyobrażam sobie nauki innej niż poprzez głupie zadania do kolejnych wzorców. Bo jeśli miałbym się uczyć ich dopiero w praktyce, to jestem pewien, że nie jeden raz zdarzyłoby mi się przegapić miejsce, w którym użycie wzorca oszczędziłoby mi mnóstwo czasu i cierpienia.

98
Warsztat Summer of Code 2015 / Odp: Swimming Teddybears
« dnia: Wrzesień 25, 2015, 01:06:09 »
Parse dodane, na razie działa wyśmienicie. Zobaczymy, co będzie przy dużej liczbie graczy.

Kolejny raport ze stajni Unity: Unity Analytics jest tak łatwe do zaimplementowania w Unity 5.2, że... w ogóle nie trzeba tego robić! Wystarczy w edytorze nacisnąć "On" i podstawowe dane (dzienna liczba graczy, gracze powracający i coś tam jeszcze) już się zbierają. Potem można jeszcze dodawać swoje eventy robiąc tak : Analytics.CustomEvent("eventName", <słownik z dodatkowymi parametrami>);
Do tego można w opcjach zaznaczyć, że gra jest kierowana do osób poniżej 13 roku życia i wtedy jakieś dane się nie będą zbierać. Czytałem o tym kiedyś, ale już nie pamiętam o co tam chodzi. W każdym razie miło, że się tym zajęli.

99
Warsztat Summer of Code 2015 / Odp: Warsztat Summer of Code 2015
« dnia: Wrzesień 18, 2015, 18:24:44 »
Ja nie mam jeszcze zrobionych wszystkich detali, ale gra jest w pełni grywalna i na pewno wyślę na konkurs. Także możesz moją grę wliczyć do "gotowych" :)

100
Warsztat Summer of Code 2015 / Odp: Swimming Teddybears
« dnia: Wrzesień 16, 2015, 19:26:36 »
"Don’t worry about databases, performance, or scaling"

Wygląda jak idealny opis tego, czego potrzebuję :D. Bardzo Ci dziękuję :).
Zabieram się do sprawdzania, jak działa w praktyce.

edit: ciekawe, czemu takie złe opinie na asset storze. Dziwne jak na coś należące do fb.

101
Warsztat Summer of Code 2015 / Odp: Swimming Teddybears
« dnia: Wrzesień 16, 2015, 03:23:08 »
Potrzebuję Waszej porady :)

Skończyłem właśnie robienie multiplayer'a online. Tyle, że same pojedynki z losowymi osobami z sieci to za mało - potrzebny jeszcze ranking.

Potrzebuję rankingu dla graczy, podobnego do takiego z popularnego niegdyś serwisu Kurnik, czyli że każdy gracz ma punkty, gra z innym i, w zależności od wyniku, jego liczba punktów się zmienia.
Gdybym pisał własne rozwiązanie, to działałoby tak:

1. Użytkownik startuje grę i jeśli nie zakładał konta to jest proszony o wpisanie loginu i hasła. Gra wysyła to do mojego serwera, tam samo zakłada się konto w bazie danych, wraca potwierdzenie do gry i na smartfonie użytkownika zapisuje się login i hasło. Tak więc, gracz kliknął tylko jeden przycisk i może już grać.

2. Użytkownik przy każdym następnym starcie gry nie musi nic robić, bo gra sama się loguje na moim serwerze biorąc login i hasło z pliku na smartfonie.

3. Kiedy dwóch użytkowników gra ze sobą, to któryś wygrywa i wysyła informację o swoim zwycięstwie do serwera używając loginu i hasła z pliku na smartfonie, a w odpowiedzi dostaje swoją nową pozycję w rankingu.

Jeśli istnieje jakiś dostawca usługi, która będzie też tak niewidocznie dla gracza działała, to właśnie takiego szukam :)
Plusy, na które liczę wybierając dostawcę zamiast własnego serwera i własnego rozwiązania:
- on się martwi o skalowalność (transfer, jednoczesny dostęp większej liczby użytkowników),
- może szybkość połączenia gracz-serwer,
- bezpieczeństwo (szyfrowanie przesyłanych danych, może jakieś zabezpieczenie, które uniemożliwia stworzenie konta spoza mojej gry, i inne).

Znacie takie coś gotowego? Najlepiej zintegrowane z Unity, ale nie musi. Jak ktoś ma jakieś rady dla mnie dotyczące tworzenia własnego rozwiązania, to też chętnie posłucham :)

102
Programowanie grafiki / Odp: Renderowanie skał
« dnia: Wrzesień 06, 2015, 17:36:50 »
Haha, sorry, za offtop, ale ten link nvidii widzę już chyba setny raz, zawsze wiadomo, kiedy pojawi się w jakimś temacie na forum, a mimo to zawsze wchodzę pooglądać sobie te piękne screeny :)

103
Warsztat Summer of Code 2015 / Odp: Swimming Teddybears
« dnia: Wrzesień 02, 2015, 01:36:55 »
Kilka pomniejszych rzeczy zrobione, ale też dwie większe: integracja everyplay (czyli powtórki z gry) i videoreklamy (UnityAds). Ogólne wnioski są takie, że integracja tych dwóch rzeczy jest niezwykle prosta i bezproblemowa, o ile robi się podstawowe rzeczy, a nie jakieś wydziwiania.

1. Everyplay
Możecie sobie zobaczyć, co to takiego wchodząc na everyplay.com.
A żeby mieć powtórki w swojej grze wystarczy:
a) Ściągnąć z asset store paczkę od everyplay'a i zaimportować do projektu (dwa kliknięcia)
b) Na podstronie everyplay.com dla deweloperów trzeba mieć konto (które każdy używający Unity ma, bo można logować się danymi z konta Unity), należy kliknąć, że chce się dodać nową grę i już. ID gry z appstore i google play można dodać, kiedy już wrzuci się grę do sklepów, a póki co można sobie testować everyplay'a.
c) Do ustawień everyplay w Unitym trzeba przekleić wygenerowane numerki ze strony z punktu b).
d) W kodzie używamy sobie następujących funkcji zgodnie z intuicją:
Everyplay.StartRecording(), Everyplay.StopRecording(), Everyplay.PauseRecording(), Everyplay.ResumeRecording()  (oczywiście to nie wszystkie funkcje, ale do podstawowego zasostowania wystarczą).
e) Kiedy już zrobimy StopRecording(), możemy wywołać Everyplay.PlayLastRecording(). Pojawi się okienko z powtórką, którą można sobie przyciąć. Są w tym okienku również przyciski do wrzucenia powtórki na portal everyplay.com i podzielenia się nią na fb, twitterze itp. oraz do oglądania powtórek innych użytkowników (wychodzimy poza grę wtedy).

To wszystko :). Szybciutko się to robi, chociaż ja chciałem być uważny i przeczytać o wszystkim, bo robiłem to pierwszy raz, więc nie było tak szybko. Ale teraz jestem już w stanie zrobić to w dwie minuty w następnej mojej grze.
edit: warto pamiętać o tym, że Everyplay, przy pierwszym uruchomieniu gry, ściąga sobie z serwera informacje na temat urządzenia gracza. Jeśli ktoś ani razu nie włączy gry mając włączony internet, to nie będzie mógł nagrywać powtórek. Warto wtedy wyświetlić graczowi informację, dlaczego tak się dzieje.

2. UnityAds
Obecnie ta sieć reklamowa zajmuje się tylko reklamami całoekranowymi w formie filmików, a w reklamach mogą być tylko gry. Zachęcają do tzw. opt-in rewarded ads, czyli że gracz nie musi ich uruchamiać, ale może i fajnie byłoby, gdyby dostawał za to jakąś nagrodę np. Watch ad and get 1000 coins!

Tu integracja jest równie prosta:
a) ściągamy paczkę
b) rejestrujemy naszą grę na podstronie dla deweloperów unityads i dostajemy numerki, które trzeba będzie przekleić w Unitym do ustawień, a id gry z appstore lub google play wkleimy później (na razie w naszej grze będą reklamy testowe)
c) wklejamy numerki w unitym
d) W kodzie piszemy:
Advertisement.Initialize (<YOUR GAME ID HERE>);
a później tam gdzie chcemy pokazać reklamę:
if(Advertisement.IsReady()){
Advertisement.Show();
}
( możemy sobie też zrobić callbacki, żeby wiedzieć, czy gracz obejrzał reklamę itp.)

To również jest super proste i szybkie. Kolejne dwie minutki.
Fajne sprawy:
- możemy ustawić, żeby gracz nie mógł wyłączyć reklamy (przydaje się, gdy chcemy dać nagrodę za obejrzenie reklamy),
- w trybie testowym leci sobie krótki filmik ze znaczkiem Unity, więc mamy bardzo fajny obraz tego, jak będzie to już wyglądało końcowo (callbacki też działają).

W tej chwili nie planuję już integrować innych sieci reklamowych. Słyszałem jakieś negatywne opinie, jeśli chodzi o wypłacanie pieniędzy, ale po pierwsze nie zależy mi na terminowości, a po drugie celuję w zarobienie milionów, więc raczej nie będą mogli mi nie wypłacić takich sum! :D

104
Szkółka / Odp: Teren3D a Usuwanie Fragmentów
« dnia: Sierpień 31, 2015, 02:04:49 »
Myślę, że akurat w tym przypadku każde rozwiązanie byłoby dobre, w sensie, że mało obciążające komputer.

Do Twoich (uważam, że dobrych, bo by działały) pomysłów dorzucę jeszcze, że można zrobić małą komnatę, taką która pomieści tylko jeden poziom "klocków" i później zwiększać ją, kiedy ludziki przekopią kolejny poziom. Dzięki temu, nie trzeba trzymać dużej liczby klocków, ale akurat w momentach, które widać na filmiku raczej nie byłoby to problemem.

Zaznaczam, że nie wypowiadam się jako ekspert. Ale sam bym tak zrobił i nie męczyłoby mnie sumienie ani trochę ;p

105
Uwagi powyżej słuszne, szczególnie ze względu na wrzucanie posta na forum o tworzeniu gier. Rzeczywiście na miejscu byłby kawałek gameplayu. No, ale może marketingowo jest lepiej tak, niektóre duże gry chyba też tak zaczynały (choć konkretnych nazw tych gier nie pamiętam).

Plus za wygląd strony. Podoba mi się, szczególnie top bardzo ładny.

A w obronie twórców, znalazłem takie info w newsach na stronie:
Cytuj
Ghosts of Memories is an adventure game focused on puzzles and the experience of interacting with the surrounding environments. Each level is filled with riddles, which as you solve them, draw you closer to the levels goal. Most of the levels consist of two intertwined worlds, where actions in one world affect the other and certain spots on the map allow you to travel between the two worlds.

The game is shown from a 2.5D isometric perspective that combines the beauty of details and style of a 2D artwork approach with many of the functionalities of a 3D environment. From the very beginning, the game was designed for mobile devices, though we are planning a pc/mac port in the near future. Also the game is 100% violence free.

Strony: 1 ... 3 4 5 6 [7] 8 9 10 11 12