Raz się już żartobliwie wypowiedziałem w tym temacie, to może teraz dla odmiany na poważnie i wartościowo :).
1. Oczywiście, że każda stała działalność przynosząca dochód wymaga założenia działalności gospodarczej. No lub na przykład sp. z o.o., ale to inny temat. Także faktycznie warto o tym pomyśleć już na początku.
2. "pozwala graczom zarabiać pieniądze grając" - to w ogóle nie jest łatwa sprawa, ale żeby coś wnieść do tematu, to podam link do fajnego czegoś:
http://www.gumbler.com/ . Integruje się ich sdk w swojej grze (są nastawieni na gry mobilne) i umożliwia to graczom branie udziału w turniejach z prawdziwą kasą. Nie próbowałem osobiście tego jakby co.
3. Zrobić sensownego FPSa w pojedynkę to bardzo trudne zadanie. A jeśli nawet dla kogoś nie jest trudne, to zajmie dużo czasu. Nawet wykonanie takiej gry typu single player, bez żadnej monetyzacji, to na pewno nie miesiąc, ale dłużej.
4. Multiplayer. To też nie takie hop-siup. No, ale można założyć, że ktoś używa na przykład Unity+Photona i robił to wcześniej, więc da sobie radę. Jednakże, jeśli nie ma się korzystać z gotowego rozwiązania, a punkty 7 - 10 miałoby się wykonać samemu, to same te punkty zajmą co najmniej 4 miesiące. Mówię o tych punktach:
7. Skonfigurować i podłączyć grę pod serwery dedykowane
8. Stworzyć bazę danych graczy
9. Stworzyć oddzielny program dla adminów (banowanie, sprawdzanie parametrów graczy, monitorowanie danych, system komunikacji miedzy adminami a graczem, etc)
10. Zabezpieczyć grę (server sided) przed hackerami, zabezpieczyć serwery
5. "innowacyjny system monetyzacji" - na to też będzie potrzeba miesiąca lub dwóch, o ile w ogóle taki system dałoby się zgodnie z prawem wprowadzić, co trzeba przemyśleć.
6. Skomplikowana sztuczna inteligencja, to też tak złożone zagadnienie, że to można i rok siedzieć w zależności od faktycznego stopnia skomplikowania i liczby przeciwników różnego rodzaju.
Moje skromne wyliczenia + założenia są następujące.
Jeśli ta gra to latanie po hangarze z ustawionymi byle jak przeszkodami, zrobiona w Unity3D, wykorzystująca Photon do multiplayera i Paypala do kupowania broni (bez wymiany hajsu między graczami), to faktycznie ktoś, kto już to raz robił zdąży w miesiąc.
Jeśli mówimy o w miarę oryginalnym FPSie, z jakimś multiplayerem na własnych serwerach (nie wiem, czy Photona lub inne proste rozwiązanie da się tak użyć, bo tego nie robiłem), oddzielnym programem dla adminów, bardzo dobrymi zabezpieczeniami, skomplikowaną sztuczną inteligencją, innowacyjnym systemem monetyzacji, to jeśli jeden człowiek w ogóle będzie w stanie to zrobić, to ja tu widzę pracy na około dwa lata. Ale to i tak bez sensu, nie znam żadnych szczegółów tych wszystkich elementów składowych.
A co do osoby, której poszukujesz, to hipotetycznie jest to ktoś, kto przy swoich umiejętnościach powinien żądać jakieś $40 za godzinę, więc nie sądzę żeby pakował się w wizjonerski (czyt. małe szanse na ukończenie) projekt, z którego potem dostanie 40%.
Mam nadzieję, że jakoś to przybliży Cię pyxell do zrozumienia, dlaczego ten pomysł nie jest najlepszy moim zdaniem, i pewnie nie tylko moim sądząc po komentarzach. A jako, że serio nie jestem pewien, czy to nie jest żart, to piszę też mój post dla ludzi, którzy czytają forum i myślą o podobnej grze. Polecam okroić pomysł do tego, co napisałem w pierwszym wariancie oszacowania i znaleźć kogoś, kto robił już multiplayera FPS w Unity3D przy użyciu gotowej biblioteki np. Photona. Wtedy będzie to do zrobienia.